Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx

  • PlataformaPC10
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorValve
  • Lanzamiento23/03/2020
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorValve

VR

Half-Life: Alyx, an¨¢lisis. La en¨¦sima revoluci¨®n de Valve

El salto que la Realidad Virtual necesitaba. An¨¢lisis de la nueva entrega de Half-Life en PC.

Hay veces que la espera merece la pena. Hace ya casi trece a?os desde que recibimos la ¨²ltima entrega de la archiconocida saga de Valve. Desde entonces los videojuegos han cambiado lo suficiente como para que esos ¨²ltimos episodos comiencen a mostrar sus a?os. Lo que anta?o eran secuencias espectaculares, batallas gigantescas o puzzles innovadores se ha convertido con el paso del tiempo en lo cotidiano, lo m¨ªnimo a esperar de una superproducci¨®n. Quien saltara a Half Life 2 y sus episodios por primera vez ahora podr¨ªa estar excusado por no entender la aut¨¦ntica revoluci¨®n que supuso en su d¨ªa la pistola de gravedad o el ritmo fren¨¦tico de aquellas aventuras. Pero lo que hoy nos ocupa es distinto. Bienvenidos a Half-Life: Alyx, la nueva obra maestra de Valve

Algo as¨ª deb¨ªan estar sintiendo los empleados de Valve estos ¨²ltimos a?os. La gente ped¨ªa m¨¢s Half Life pero ellos eran conscientes de las carencias que el tiempo hab¨ªa revelado. Un Half Life 3 que continuase la historia utilizando la tecnolog¨ªa actual para simplemente a?adir nuevos enemigos, nuevas armas y nuevos escenarios de batalla habr¨ªa satisfecho a los fans, s¨ª, pero no es eso para lo que est¨¢ Half Life, a pesar de lo que el reciente ¨¦xito de Black Mesa pueda demostrar. Para Valve esta es una saga que sacar a relucir para cruzar fronteras. Ha hecho falta que la Realidad Virtual progresara (no en peque?a parte gracias a los esfuerzos de la propia Valve) para tener una frontera verdaderamente digna del esfuerzo. Al contrario que el gran contingente de esc¨¦pticos de esta tecnolog¨ªa, desde la compa?¨ªa de Seattle han visto potencial para dar el siguiente gran paso en el dise?o de videojuegos. Con la ferocidad de una hueste de canes tras unas semanas de hambre forzada han saltado sobre esta oportunidad y el resultado trasciende las limitaciones actuales de esta tecnolog¨ªa para ofrecernos una de las experiencias m¨¢s trepidantes de nuestro medio.

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Retorno a la Ciudad 17

Half Life: Alyx sigue, como su propio nombre indica, las aventuras de Alyx Vance durante el periodo entre Half Life 1 y Half Life 2. Su naturaleza de spin-off no significa que la historia aqui este en un segundo plano ni mucho menos. Aquellos que echaban de menos el cl¨¢sico carisma de Valve a la hora de crear sus historias no deben preocuparse, ese encanto de anta?o se mantiene y permea todos los aspectos de la historia. Al frente del toque c¨®mico de esta aventura est¨¢ Russel, un afable miembro de la resistencia contra el Imperio Combine. Desde que conocemos a este cient¨ªfico, que peca de excesivamente sincero, su di¨¢logo con Alyx sirve no solo para conocerle a ¨¦l sino a esta ¨²ltima tambi¨¦n. A trav¨¦s de sus conversaciones descubrimos nuevas facetas de la personalidad de Alyx Vance, siendo nuestra favorita su extrema curiosidad por el mundo antes del Combine.

Se mantiene aqu¨ª la estructura tradicional a la hora de contar la historia, con la mayor¨ªa transcurriendo a trav¨¦s de los ya mencionados di¨¢logos durante nuestra aventura y las partes m¨¢s importantes tomando toda nuestra atenci¨®n para presentarnos con secuencias de acci¨®n y drama francamente espectaculares. Tememos arruinar cualquier parte de esta aventura y por tanto os pedimos que confi¨¦is en nosotros cuando os aseguramos que, independientemente del formato en el que se deba jugar, esta es una aventura de Half Life hecha y derecha, con poco o nada que envidiar a las anteriores entregas y que dejar¨¢ tanto a fan¨¢ticos como a nuevos iniciados en la saga perfectamente satisfechos.

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Pero casi m¨¢s importante que la historia es c¨®mo est¨¢ contada y es aqu¨ª donde debemos empezar a hablar de las idiosincrasias t¨ªpicas de la realidad virtual. En la ¨²ltima d¨¦cada nos hemos acostumbrado que los juegos de acci¨®n nos expongan a escenas cada vez m¨¢s lascivamente explosivas, tanto as¨ª que ha perdido parte de su efecto. La primera vez que vemos una gran explosi¨®n desde un helic¨®ptero en un juego de acci¨®n no podemos evitar impresionarnos, la decimoquinta quiz¨¢s no tanto. Pero aqu¨ª estas explosivas escenas toman un nuevo cariz gracias a la sensaci¨®n de presencia que solo la Realidad Virtual puede aportar, poni¨¦ndonos de verdad en la piel de quien las experimenta y no tomando nunca el control del jugador. La sensaci¨®n es m¨¢s de estar viviendo los sucedidos que de ser un simple espectador con la posibilidad de mover la c¨¢mara. La gran variedad de estas escenas no hace sino aumentar su deleite.

Dise?ando sobre limitaciones

A d¨ªa de hoy la realidad virtual sigue dando sus primeros pasos y toca discutir c¨®mo ha llegado aqu¨ª. Hasta ahora los juegos que hab¨ªan salido pod¨ªan haber destacado en una u otra faceta, pero ninguno podr¨ªa considerarse una gran obra dentro de la totalidad de nuestro mundillo. Juegos como Beat Saber o Superhot VR tomaban una ¨²nica mec¨¢nica y la pul¨ªan hasta la extenuaci¨®n. Lone Echo ense?aba que se pod¨ªa hacer una buena historia en realidad virtual y era un aut¨¦ntico deleite gr¨¢fico, pero pecaba de una jugabilidad m¨¢s bien sosa. Asgard¡¯s Wrath ofrec¨ªa por fin una aventura de proporciones legendarias pero sus mec¨¢nicas pecaban de simples y su bucle jugable terminaba aburriendo. Juegos como Blade and Sorcery, Boneworks o Hotdogs Horseshoes and Handgrenades ofrecen la jugabilidad m¨¢s compleja posible con posibilidades ilimitadas y complej¨ªsimos sistemas de f¨ªsicas e interacciones pero ese empe?o por lo jugable hace que ninguno ofrezca una historia suficientemente rica.

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Aqu¨ª llega Alyx. De forma casi sigilosa Valve lleva varios a?os en contacto con algunos de los mejores desarrolladores de realidad virtual, espec¨ªficamente aquellos con un dise?o m¨¢s ¡°sandbox¡±, esos que se concentraban principalmente en la interactividad del medio y queda m¨¢s que claro que durante esas reuniones ten¨ªan el bloc de notas en la mano. Este no es el ep¨ªtome de las f¨ªsicas en Realidad Virtual. Las armas no llegan a la complejidad de Hotdogs y est¨¢ muy claro que el nivel de f¨ªsicas no es el de Boneworks. El sistema de combate cuerpo a cuerpo brilla por su ausencia, parte por lo dif¨ªcil de implementar, parte seg¨²n Valve por la necesidad de distinguir a Alyx de Gordon Freeman y su palanca. Si nos fijamos en las cosas que Alyx podr¨ªa hacer y no hace, son bastantes.

Pero lo que si hace Alyx es perfeccionar todos aquellos elementos que s¨ª toma, puliendolos hasta la extenuaci¨®n y uni¨¦ndolos para crear un todo que es indiscutiblemente superior a la suma de sus partes. Para esto Valve usa una serie de artima?as que otros desarrolladores parecen desconocer pero que elevan cada segundo de la experiencia. En primer lugar esta una filosof¨ªa de ¡°menos es m¨¢s¡±. Mientras que la mayor¨ªa de fan¨¢ticos esperaba de la siguiente entrega de Half Life una bomb¨¢stica producci¨®n que llevase al siguiente nivel la acci¨®n de t¨ªtulos previos, aqu¨ª se da un paso atr¨¢s en cuanto a cantidad de munici¨®n, enemigos, etc. Un paso necesario quiz¨¢s dadas las limitaciones del hardware actual y los requisitos adicionales de la Realidad Virtual, pero por ser necesario no debe ser err¨®neo. Uno no esperaba que el siguiente Half Life fuera m¨¢s parecido al survival horror que a sus antecesores pero lo cierto es que esta es la direcci¨®n que toma la mayor¨ªa del juego y lo hace con un acierto que lo pone a la altura de los grandes de aquel g¨¦nero. La munici¨®n es escasa, justa y debemos andar siempre con cuidado de no gastar balas. Cada encuentro es tenso, cada enemigo una amenaza y en cuanto hay un grupo de ellos la cosa se pone m¨¢s que complicada. La variedad de enemigos es sorprendente, a cada cual m¨¢s espeluznante con algunas nuevas incorporaciones que sin duda tienen poco que envidiar a otros engendros de la saga. Adem¨¢s su inteligencia ha recibido una notable mejora, especialmente en el caso del ejercito del Combine capaces ahora de flanquear y despistar al jugador y con mucha m¨¢s distinci¨®n entre unidades.

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?La suma de estas mec¨¢nicas con la nueva perspectiva da lugar a situaciones absolutamente incre¨ªbles, inclusive algunas no premeditadas por los desarrolladores. As¨ª, por ejemplo, nos enfrentamos a un zombie pose¨ªdo por un headcrab que ven¨ªa a por nosotros. Para despacharle r¨¢pido y ahorrar munici¨®n usamos una granada que llev¨¢bamos en las manos por no cabernos en el inventario. Por desgracia, la tiramos un poco demasiado cerca nuestro, lo que nos obliga a dar unos pasos atr¨¢s para evitar la explosi¨®n, lo que a su vez lleva a que uno de los m¨ªticos Barnacles nos atrape la cabeza, tirando de nosotros hacia sus gangrenosas fauces. R¨¢pidamente desenfundamos nuestra pistola y arremetemos contra ¨¦l hasta volver a estar a salvo. Esta serie de sucesos no programados sucede constantemente gracias a las casi infinitas posibilidades que ofrece la jugabilidad y los dise?os de combates, teniendo en ocasi¨®n tintes de slapstick comedy que nos sacar¨¢n una carcajada de la absurda forma en que moriremos m¨¢s de una vez.

Cada sistema del juego est¨¢ pensado, no solo para ser agradable de usar en realidad virtual sino tambi¨¦n para magnificar el impacto visual en esta nueva perspectiva. Por poner un ejemplo sencillo, para curarnos emplearemos unas m¨¢quinas en las que debemos introducir un cilindro cristalino con un gusano en su interior. Al poner nuestra mano virtual un mecanismo aplasta al gusano dentro del cilindro y unas jeringuillas inyectan su dulce n¨¦ctar verdoso en nuestras venas, rellenando nuestra barra de salud. Dicha barra de salud, cabe decir, se muestra en nuestros Russels o Guantes de Gravedad, una invenci¨®n del ep¨®nimo Russel que nos permite agarrar objetos desde una cierta distancia. El juego carece de toda interfaz fuera del men¨² de pausa, optando siempre por mostrar estos elementos como parte de la experiencia jugable. As¨ª, guardaremos nuestra munici¨®n en un hombro como si llevaramos una mochila y objetos importantes podr¨¢n almacenarse en nuestras mu?ecas (uno en cada una).

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Ritmo trepidante

Lo que m¨¢s sorprende de Alyx, donde radica realmente su maestr¨ªa, es en su inigualable ritmo. Hasta ahora los juegos de Realidad Virtual ten¨ªan un bucle jugable aburrido, siempre repetitivo. No as¨ª en Alyx, donde constantemente se nos bombardea con nuevos escenarios, mec¨¢nicas, enemigos, situaciones¡­ De los 11 cap¨ªtulos no hay dos que den sensaciones iguales, no hay ninguno que sobre,ni ninguno de repetitivo. Cada cap¨ªtulo aporta algo fresco, unos m¨¢s o menos, pero ninguno deja indiferente. Una misi¨®n nos anima a llevar una caja entera llena de granadas que debemos depositar en el suelo a la hora de pelear para liberar las manos mientras que en otra debemos apuntar a cada Headcrab muerto con nuestra mirilla reflex para confirmar que est¨¢, efectivamente, muerto y no esperando pacientemente a causarnos un infarto. Los escenarios tambi¨¦n tienen una sorprendente variedad aunque siempre los relaciona esa famosa est¨¦tica Half Life entre ciberpunk y neocl¨¢sica. Menci¨®n especial a la forma en que se mezclan formas de vida org¨¢nica con las estructuras artificiales para crear entornos verdaderamente alien¨ªgenas.

La Realidad Virtual ayuda a explorar estos entornos a conciencia, abriendo cualquier caj¨®n, comprobando debajo de cualquier repisa, detr¨¢s de sofas, etc. No hay rinc¨®n donde podamos estar seguros de que no se esconde alg¨²n tipo de munici¨®n o una unidad de resina (que utilizamos para mejorar nuestras armas) y esta lacra de certeza nos inspira a buscar constantemente. El resultado es que acabaremos conociendo cada rinc¨®n de estos suntuosos escenarios, recorriendo cada cent¨ªmetro de exquisito sal¨®n o tortuoso t¨²nel que encontremos. Lejos de cortar el ritmo, estos periodos de b¨²squeda ofrecen al jugador necesario reposo entre las partes m¨¢s ajetreadas. Y creednos, cuando la cosa se pone tensa, se pone tensa.

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Pero al fin y al cabo esto es Pero al fin y al cabo esto es Valve demostrando al mundo que sigue estando en plena forma. Que el fallo de Artifact y la ausencia de lanzamientos monojugador no ha hecho que se oxiden sus engranajes. Aquello que ten¨ªa Valve anta?o, capaz de lanzar exitazo tras exitazo siempre superando el anterior no se ha perdido. Esto es una dise?adora poniendo el c¨²mulo de d¨¦cadas de aprendizaje hacia el perfeccionamiento de una nueva forma de entender el arte y lo han ejecutado de forma magistral.demostrando al mundo que sigue estando en plena forma.?

Finalmente, nos gustar¨ªa informar sobre ciertas facetas del t¨ªtulo que pueden no ser tan obvias. El juego est¨¢ disponible en castellano pero las voces solo est¨¢n (por ahora) dobladas en ingl¨¦s. Los subt¨ªtulos aparecen en la parte m¨¢s baja de nuestro punto de vista lo que puede dificultar su lectura. El juego requiere de un buen ordenador y de unas gafas de realidad virtual pero no requiere de las gafas Index de Valve sino que funciona con la gran mayor¨ªa de gafas del mercado. Alyx ofrece una amplia variedad de opciones para comfort en realidad virtual, quiz¨¢s la m¨¢s amplia que hemos visto hasta ahora. Podemos jugar con giro cont¨ªnuo o por grados; con movimiento lineal, teletransporte o un h¨ªbrido; sentados o de pie; con locomoci¨®n basada en la cabeza o cualquiera de los mandos¡­ suficientes opciones para que cualquiera pueda tener la experiencia que m¨¢s le agrade.

Conclusi¨®n

Hay numerosos momentos de esta aventura que nos duele no poder comentar en este an¨¢lisis. Raro es el juego en primera persona hoy en d¨ªa capaz de ofrecer un momento memorable. Y aqu¨ª, en cambio, es dif¨ªcil jugar un par de horas sin que haya varios. Cap¨ªtulos enteros quedan marcados en nuestra mente de forma indeleble, personajes estar¨¢n sin duda en el ¡°sal¨®n de la fama¡± del videojuego, enemigos aparecer¨¢n recurrentemente en nuestras pesadillas. Casi una semana despu¨¦s de salir Alyx al mercado hemos estado decenas de horas jugando a este t¨ªtulo y la sensaci¨®n es de pura extenuaci¨®n. No solo f¨ªsica por estar de pie tanto tiempo, sino tambi¨¦n por la profunda concentraci¨®n que requiere el t¨ªtulo en algunas de sus partes m¨¢s tensas. Nos hemos re¨ªdo, hemos gritado del susto, de la ansiedad, suspirado tras un duro combate¡­ <br><br> Alyx es historia viva del videojuego. Un t¨ªtulo que merece ser jugado ahora y no m¨¢s adelante, un t¨ªtulo que en el contexto actual es inigualable. Como Ocarina of Time, Goldeneye e infinidad de otros t¨ªtulos, puede que con el paso del tiempo pierda parte de su lustro presente. Pero mientras tanto estamos ante una aut¨¦ntica obra maestra, un juego cuyas pegas son escasas y siempre superadas por sus espectaculares y casi insuperables mejores momentos. Half Life: Alyx es la mejor experiencia en Realidad Virtual hasta ahora, s¨ª, pero de forma m¨¢s sorprendente tambi¨¦n es la mejor experiencia Half Life hasta ahora. Nuestra ¨²nica petici¨®n es que la continuaci¨®n tarde un poco menos en llegar.

Lo mejor

  • Una historia a la altura de la saga
  • Visualmente espectacular
  • Jugabilidad exquisita que te hace estar en tensi¨®n constantemente
  • Trepidante ritmo y acci¨®n
  • Mec¨¢nicas muy pulidas
  • La interacci¨®n constante con nuestro alrededor
  • Repleto de momentos ¨²nicos

Lo peor

  • Algunos errores visuales
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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