Gun Loco, Impresiones
Que Square Enix es en Jap¨®n una referencia ineludible sea cual sea el g¨¦nero en el que centren su ¨²ltimo proyecto es un hecho irrefutable. Que su calidad fuera del JRPG normalmente suele ser bastante pobre tambi¨¦n lo es, y eso es lo que viene a poner de relieve Gun Loco, la primera gran apuesta multijugador de la compa?¨ªa. Una pizca de grindhouse, grandes dosis de humor negro, controles simplificados al m¨¢ximo y mucho camino que recorrer para ser uno de los grandes es lo que ha dejado tras de s¨ª esta novedad que conoc¨ªamos en el TGS de primera mano.
Poco a poco la industria japonesa comienza a aceptar la necesidad imperiosa de a?adir una modalidad multijugador, preferiblemente online, a todos los desarrollos que lanza en los tiempos modernos. Ha costado tiempo, grandes dosis de paciencia y muy especialmente ver c¨®mo su estilo de trabajo, tan laureado en el pasado, ha dejado de ser la eminencia de la industria en pos de ceder el trono a los desarrolladores occidentales. Hace unos a?os, alguien dijo entre las sombras que Jap¨®n, tanto social como industrialmente, necesitaba una reforma urgente para no sufrir las consecuencias de vivir de un proyecto que hab¨ªa eclosionado hace ya demasiado tiempo, pero que segu¨ªa sin encontrar la senda adecuada para llegar a la ansiada estabilidad.
A veces da la sensaci¨®n de que el p¨²blico japon¨¦s ha sido el primero en rechazar la idea de jugar entre varios amigos a trav¨¦s de la red. Fue as¨ª hasta que Monster Hunter, despu¨¦s de varios intentos fallidos, estableci¨® un nuevo canon a seguir por la competencia. De hecho, tal fue la importancia del estilo de juego que propuso en su d¨ªa la franquicia de Capcom que no s¨®lo cambiar¨ªa la forma de entender la nueva generaci¨®n de port¨¢tiles (centr¨¢ndonos en un aspecto en concreto de la industria), sino tambi¨¦n las tendencias de los propios usuarios, algo bastante m¨¢s dif¨ªcil de obtener. Las tendencias van y vienen: es posible querer cambiarlas, pero pr¨¢cticamente imposible imponer algo que en el momento de ver la luz s¨®lo adquirir¨¢ un grupo muy reducido de jugadores. El que no interesa que compre a ojos de los tiburones de la industria, por as¨ª decirlo.
Square Enix fue una de las primeras compa?¨ªas en aceptar lo que suponemos habr¨¢n entendido como una tragedia: los jugadores exigen productos que incluyan el componente multijugador. Los que lo tienen, venden, y a los de Yoichi Wada hace mucho tiempo que no les importa otra cosa m¨¢s que eso; estar en el top 10 de las listas japonesas pese a quien pese e independientemente de la calidad del videojuego en cuesti¨®n que hayan lanzado. Fue el propio Wada el que citar¨ªa las ya famosas palabras que dec¨ªan aquello de 'todos nuestros productos tendr¨¢n multijugador de ahora en adelante'. Una afirmaci¨®n cuando menos extra?a, que no atiende al g¨¦nero ni al estilo art¨ªstico de la obra. ?Se lleva el multijugador? Nosotros les daremos multijugador. As¨ª las cosas, era de esperar que la compa?¨ªa se lanzase a la piscina con un t¨ªtulo que se centrase exclusivamente en este campo, algo parecido a lo que signific¨® Final Fantasy XI en su d¨ªa.
La idea en este caso no podr¨ªa ser m¨¢s clara: aunando distintos estilos est¨¦ticos -el notable grindhouse que se ha puesto de moda en los ¨²ltimos tiempos, con el peculiar estilo a medio camino entre el gore y la herrumbre-, sonoros -heavy metal por encima del rock duro- y jugables -el difunto APB con toques de L4D-. El resultado, que pudimos probar en una cabina que permit¨ªa el juego entre 12 jugadores divididos en dos grupos de 6, no puede ser calificado como halag¨¹e?o, en tanto la fase de producci¨®n es todav¨ªa demasiado verde para sacar una conclusi¨®n en firme sobre el aspecto del t¨ªtulo. La demostraci¨®n nos sit¨²a en un planeta del sistema solar en el que ¨²nicamente se env¨ªan reclusos que son incapaces de adaptarse a la sociedad. Sin polic¨ªa, guardianes, celdas ni absolutamente ning¨²n medio de control, los reclusos se convierten en conejillos de indias para una especie de proyecto social.
A Maddox todo lo que sucede en este planeta se la refanfinfla. El prepotente antiguo capo de la mafia, un icono de la delincuencia civil, se las ha ingeniado para convencer a varios hombres de que es posible mandarse a mudar del planeta, pero s¨®lo si unen sus fuerzas para luchar contra el resto de man¨ªacos que andan desperdigados por el lugar. Precisamente esta es la escena que aparece en el tr¨¢iler de presentaci¨®n, acompa?ado por un potente riff metalero que da sentido a las inexplicables acciones que vemos en pantalla. La demostraci¨®n en s¨ª, por otro lado, se limita a ?soltarnos' directamente en una de las fases, previa explicaci¨®n de varios de los aspectos que los miembros de prensa han de tener en cuenta para valorar esta primera fase de prueba.
Se insiste en las opciones de personalizaci¨®n de los personajes, en la cantidad de opciones a las que el jugador tendr¨¢ acceso durante los compases iniciales de juego. Se percibe que el estudio ha aprendido de los MMO que han arrasado en el mercado, aunque en este caso hablamos de un juego de acci¨®n a la antigua usanza. No es una frase hecha esta que utilizamos para describir la mec¨¢nica de juego, sino que m¨¢s bien refleja perfectamente el esp¨ªritu de Gun Loco. Square Enix ha creado un juego violento, con toques de humor negro, algunos realmente s¨¢dicos y otros c¨®micos (uno de los personajes seleccionables camina siempre con una m¨¢scara de conejo, Mifune, y realmente parece estar como un cencerro), cuyo sistema de juego es tan sencillo de dominar como de entender.
Parte de la gracia se esconde en la simpleza de los controles, con apenas cuatro botones para dominar todas las acciones a las que tenemos acceso. Esprintar, esquivar ataques, disparar, ponernos en guardia para el cuerpo a cuerpo y disparar. Eso es todo. Sobre el papel parece una dicotom¨ªa demasiado simple para los que gusten de experiencias hardcore, pero nada m¨¢s lejos de la realidad, lo cierto es que en la pr¨¢ctica recuerda a las sensaciones transmitidas por Counter Strike (salvando las distancias). El skin, lo que el ojo recibe visualmente, no es nada del otro mundo. Las animaciones de los personajes son sencillas, caricaturescas, el tono de los mismos absurdo, t¨ªpicamente criminal. Nada supura a la cl¨¢sica esencia japonesa, que por m¨¢s que la buscamos no aparece por ning¨²n sitio.
Conociendo a Square Enix, es de suponer que si esta demostraci¨®n se ha centrado en el multijugador para ofrecer un petit avis de lo que est¨¢ por llegar, Gun Loco sea un videojuego un tanto exclusivo dentro del cat¨¢logo de la compa?¨ªa. Sin una historia que se haya confirmado salvo la peculiar aventura de Maddox, sin m¨¢s personajes que tener en cuenta especialmente, sin nada que nos haga prever que este planeta en el que se desarrolla la acci¨®n sea algo m¨¢s que una prisi¨®n abandona sin vegetaci¨®n, color ni variedad, no queda otro remedio que mantener la cautela mientras posamos la vista en los primeros meses de 2011. No ser¨¢ hasta entonces cuando vea la luz Gun Loco. Los meses que est¨¢n por llegar servir¨¢n, sin lugar a dudas, para que Square Enix arroje algo de informaci¨®n sobre las inc¨®gnitas que se abr¨ªan durante la presentaci¨®n sin encontrar a alguien para responderlas.
- Acci¨®n