Diablo II dej¨® un enorme agujero por llenar en el campo de los ARPG. No s¨®lo fue uno de los juegos m¨¢s populares en su d¨ªa, tambi¨¦n sumergi¨® a millones de jugadores en un ¨¦pico viaje de decenas de horas mientras superaban los retos incrementales del juego y experimentaban las maravillas, desgracias y traiciones del juego online. Fue uno de esos juegos que marc¨® una ¨¦poca y gener¨® una corriente de juegos tratando de seguir su estela, algunos m¨¢s originales que otros, pero todos qued¨¢ndose cortos en el empe?o. Entre los m¨¢s destacados, seis a?os m¨¢s tarde del lanzamiento del juego de Blizzard, estaba Titan Quest, una apuesta de THQ por un peque?o estudio desconocido llamado Iron Lore. En aquel entonces, la ahora desaparecida productora trataba de convertirse en una potencia m¨¢s all¨¢ de sus habituales juegos licenciados, apostando por cosas como este equipo y su ARPG basado en la ¨¦poca cl¨¢sica, ya de por s¨ª algo ex¨®tico y diferente de la habitual fantas¨ªa medieval.
Titan Quest fue bien recibido a pesar de algunos problemas, pero no revolucion¨® el g¨¦nero en ese momento. S¨®lo m¨¢s adelante, con el paso del tiempo, mejoras, una ampliaci¨®n y mucho boca a boca, empez¨® a considerarse la importancia del juego y lo que hac¨ªa. Numerosas y sustanciales rebajas lo pusieron a bajo precio en manos de una nueva audiencia, que abandonados por Blizzard (12 a?os entre Diablo 2 y el 3), encontraron consuelo en una gran interpretaci¨®n del g¨¦nero con muchas ideas propias que ofrecer, especialmente en cuanto a versatilidad y personalizaci¨®n de personajes. Desgraciadamente, el estudio nunca tuvo la oportunidad de crear una planeada segunda parte y luego morir¨ªa prematuramente en 2008 por maniobras y decisiones de la propia THQ.
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Pero una parte de los integrantes del equipo decidi¨® que lo que hab¨ªan creado necesitaba una continuidad, por lo menos en lo que a fundamentos y filosof¨ªa se refer¨ªa. Con nulos recursos y unos comienzos tirando a dif¨ªciles, empezaron a plantear lo que vendr¨ªa a ser este Grim Dawn, un ARPG que servir¨ªa como continuaci¨®n espiritual de Titan Quest, apostando por otro entorno diferente, con tintes de steampunk. Este anuncio fue en el 2010, as¨ª que han pasado seis a?os entre el anuncio y el lanzamiento oficial del juego, un largo y arduo trayecto que s¨®lo se ha podido completar tras dos procesos de crowdfunding, un desarrollo muy transparente, mucha paciencia y un muy largo proceso de beta cerrada que ha sido clave a la hora de pulir el juego hasta llegar al estado actual. El resultado es un ARPG que consigue claramente su objetivo, llevarnos de vuelta a la edad dorada de este modelo de juegos, recuperando esos elementos que hicieron tan memorable el t¨ªtulo fundacional de Iron Lore. La historia nos lleva a Cairn, una tierra donde antes se emplazaba un gran imperio que ha sido reducido a cenizas, invadido por diferentes fuerzas llegadas fuera del plano mortal. El t¨ªtulo, Grim Dawn -que se podr¨ªa traducir como el ¡°Ocaso Sombr¨ªo¡±- no es gratuito, ya que el estado de desolaci¨®n de la humanidad que sobrevive en el juego es m¨¢s que evidente. Criminales, monstruos, pose¨ªdos, cultistas, no-muertos y otros horrores campan a sus anchas por lo que antes era una tierra de ley y orden. Nuestro protagonista mismo es uno de esos pose¨ªdos, uno de tantos humanos que ha sucumbido a los horrores de los Aetherials, atrapado en un conjuro y condenado a la horca. Pero en el ¨²ltimo momento algo cambia, la posesi¨®n desaparece y nuestro verdugo nos da una nueva oportunidad, percibiendo que nuestra actual condici¨®n de ex-pose¨ªdo puede jugar un papel importante en la defensa de la humanidad.
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Como buen ARPG, la historia no est¨¢ precisamente en primer plano, pero Grim Dawn tampoco deja este elemento sin la necesaria atenci¨®n. A trav¨¦s de los di¨¢logos y, especialmente, los fragmentos de texto que vamos encontrando en nuestro viaje, encontramos toda la informaci¨®n necesaria para entender qu¨¦ est¨¢ pasando y porqu¨¦ est¨¢ pasando. Desde informaci¨®n al m¨¢s alto nivel sobre las fuerzas a las que nos estamos enfrentando y sus motivos, hasta peque?as historias sobre los horrores vividos por la gente corriente atrapada en una pesadilla contin¨²a. Su largo tiempo de desarrollo ha permitido cuidar una gran cantidad de detalles como este, que pueden parecer menores pero que ayudan a sumergirnos en la fantas¨ªa y dan valor a?adido a nuestra experiencia. Sorprende llegar a un lugar apartado del ¡°camino¡± normal, y encontrar un peque?o lugar con personalidad e historia propia, sin m¨¢s objetivo que ofrecer un nuevo ¨¢ngulo dentro del universo del juego. La ambientaci¨®n es una amalgama de elementos, no siempre del todo coherente, en donde se mezclan elementos victorianos, fantas¨ªa tradicional, elementos religiosos y cierto gusto por las historias de Lovecraft a medida que nos vamos acercando a la parte final de la campa?a. La mezcla resulta al final demasiado difusa, dando la impresi¨®n de que es s¨®lo una excusa para lanzarnos una buena variedad de criaturas en el camino y para ofrecer cosas como armas de fuego como una de las alternativas de combate para nuestro personaje. En la pr¨¢ctica, es una buena forma de diferenciar el escenario y bestiario de ofertas m¨¢s tradicionales, pero no consigue imprimir esa personalidad tan especial que ten¨ªa Titan Quest por el hecho de estar tan centrado en una ambientaci¨®n tan rica, concreta y poco explorada, que daba lugar a enemigos y jefes finales con m¨¢s personalidad que los de Grim Dawn. Con todo, casi cualquier aficionado al g¨¦nero estar¨¢ de acuerdo que estos son elementos accesorios de un Hack¡¯n Slash como este.
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Entrando en materia m¨¢s relevante, uno de los elementos que conecta claramente Grim Dawn a Titan Quest es el sistema de clases y desarrollo de personajes, buscando esa versatilidad y profundidad que permite un sinf¨ªn de configuraciones posibles y builds tan interesantes como extra?os. Frente a juegos como Diablo 3, que han buscado claramente diferenciarse del camino iniciado con Diablo 2 basado en ofrecer decenas de opciones cientos de combinaciones posibles, el t¨ªtulo de Crate abraza sin remordimientos ese legado y nos lleva de nuevo a la ¨¦poca de los ¨¢rboles de habilidades y los a?adidos incrementales, con decenas y decenas de puntos a asignar, eligiendo entre la necesidad de a?adir puntos de maestr¨ªa para llegar a habilidades m¨¢s avanzadas, o incrementar la efectividad y potencia de las habilidades que ya tenemos. Cada nuevo nivel nos obsequia con tres puntos a repartir, entre las dos clases (Masteries) que podremos desbloquear para cada personaje. Nuestra clase viene definida por tanto por la combinaci¨®n de esas dos profesiones, de modo que si elegimos Soldier y Arcanist (que vendr¨ªa a ser lo m¨¢s cercano a un mago al uso), tendremos un Battlemage capaz de aguantar en el frente en las condiciones m¨¢s duras, pero pudiendo usar conjuros capaces de afectar a ¨¢reas enteras, congelar enemigos o empujarlos fuera de nuestra ¨¢rea de influencia. Claro que dentro de esta particular combinaci¨®n, hay muchas posibilidades, pudiendo optar por interpretaciones m¨¢s puras o m¨¢s mixtas seg¨²n nuestras preferencias. Todos los Masteries son compatibles los unos con lo otros, resultando en un total de 15 clases distintas con dos ¨¢rboles de habilidades bastantes ricos en opciones. Uno de los mayores atractivos de Grim Dawn a largo plazo es precisamente crear combinaciones interesantes que se adapten a nuestro modo favorito de juego o que simplemente nos parezcan atractivas para probar su viabilidad. Tambi¨¦n es un juego bastante generoso en cuanto a permitir cambiar nuestros puntos asignados, ya que resulta bastante barato hacerlo, de forma que en una misma partida podemos tener bastante flexibilidad, o apostar por otras configuraciones una vez que hemos acumulado suficientes niveles para probar cosas nuevas. La ¨²nica pega, es que no podemos revertir nuestros puntos asignados a Mastery -que son los que determinan el grado de profundidad en cada ¨¢rbol-, as¨ª que es algo que s¨ª tenemos que planificar con cierta antelaci¨®n -si optamos por una f¨®rmula mixta entre los dos, luego tendr¨¢ menos sentido decidir poner todos los puntos en una sola tabla-.
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Hay otros dos elementos claves en la progresi¨®n de personaje. Tenemos tres atributos generales llamados Physique, Cunning y Spirit que gobiernan una amalgama de caracter¨ªsticas base de nuestro personaje. Grosso modo. Physique determina nuestra barra de salud y nuestra capacidad de regeneraci¨®n, Cunning afecta a nuestra capacidad ofensiva en combate cuerpo a cuerpo y Spirit afecta a nuestra capacidad para lanzar conjuros en general, incluyendo potencia y base de man¨¢. M¨¢s abierto es el sistema de Devoci¨®n, que nos permite darle el toque final a nuestro personaje en cuanto a atributos y habilidades. Se trata de un sistema de constelaciones en el que podemos asignar puntos a estrellas para obtener bonificaciones extra; en funci¨®n de las constelaciones que completemos, podremos acceder a otras, y adem¨¢s obtener una habilidad ¨²nica una vez que tengamos todas sus estrellas. El resto de la personalizaci¨®n y atributos depende por supuesto de los objetos con los que nos vamos equipando, como mandan los c¨¢nones. En conjunto, centenares de posibilidades que aumentan la rejugabilidad de un juego que ya de por s¨ª tiene una m¨¢s que generosa campa?a. Hablando de objetos, el juego adopta aqu¨ª un estilo puramente de vieja escuela, desde el sistema de inventario cl¨¢sico con rejilla a las aut¨¦nticas pi?atas que vamos reventando en forma de enemigos heroicos y jefes, adem¨¢s de las toneladas de chatarra que encontraremos en cualquier grupo de enemigo normal. Est¨¢ claro que es tradicional y nost¨¢lgico, pero la verdad es que acaba siendo un engorro y no nos extra?a que haya sido una faceta en la que se haya tratado de innovar en los ¨²ltimos tiempos en otros ARPG del estilo. Con todo, Grim Dawn es bastante generoso con el inventario, ofreci¨¦ndonos un buen n¨²mero de bolsas suplementarias autom¨¢ticamente a medida que avanzamos, adem¨¢s de la posibilidad de transporte autom¨¢tico e ilimitado a trav¨¦s de portales personales -excepto en algunas zonas especiales-. Las categor¨ªas se dividen en M¨¢gico, Raro, ?pico y Legendario, con posibilidades de mejor equipamiento seg¨²n nivel de dificultad. La inmensa mayor¨ªa de los objetos ser¨¢n directamente para vender, pero tendremos la posibilidad de guardar algunos para nuevos personajes. Tambi¨¦n podemos descomponerlos usando explosivos, pudiendo usar algunos de esos componentes para crear nuevos objetos en la herrer¨ªa, aunque no es una opci¨®n barata.
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Un aspecto clave de esta clase de t¨ªtulos es la rejugabilidad. Completar la campa?a en normal es un reto relativamente sencillo, aunque nos llevar¨¢ varias docenas de horas seg¨²n nuestro ritmo y ganas de explorar lugares y misiones secundarias. Es dif¨ªcil crear un build inviable en este modo y pr¨¢cticamente con cualquier combinaci¨®n y actualizando nuestro equipamiento sin muchos miramientos deber¨ªamos poder completar el t¨ªtulo sin mayores problemas. Si prefieres un reto m¨¢s considerable desde el principio, est¨¢ la opci¨®n de Veterano, que nos pondr¨¢ las cosas m¨¢s complicadas con m¨¢s enemigos y unidades especiales. Superado el primer reto, tendremos abiertas las puertas de Elite y Ultimate, m¨¢s aptas para aquellos que buscan siempre intentar crear los mejores personajes con los que superar los retos m¨¢s complicados. Y de cara a ayudarnos a crear nuevos personajes, el juego ofrece algunas opciones para facilitar la tarea, tales como objetos con bonificaciones a la experiencia obtenida, o pergaminos que nos permiten trasladar nuestra reputaci¨®n con las distintas facciones a otros personajes, de forma que podemos acceder a equipamiento especial de forma m¨¢s inmediata que repitiendo el largo proceso de implica ganar esos favores. Un elemento clave a la hora de profundizar en las mec¨¢nicas de Grim Dawn est¨¢ en los tipos de da?os y resistencias. En otro ejemplo m¨¢s de dise?o de vieja escuela sin compromisos, el t¨ªtulo ofrece la friolera de 10 tipos diferentes de da?o y sus respectivas resistencias, adem¨¢s de elementos adicionales a tener en cuenta como esquivas, bloqueos, cr¨ªticos y toda una mara?a de factores que tener en cuenta y que entusiasmar¨¢n a los que disfrutan del Theorycrafting. Si adem¨¢s sumamos que en Elite y Ultimate tendremos penalizaciones a las resistencias, encontramos un aut¨¦ntico reto en donde tenemos que procurar que nuestro personaje sea capaz de funcionar bien contra toda clase de enemigos, realizando diferentes tipos de da?o para no quedarnos vendidos, a la vez que tratamos de acumular la suficiente variedad de resistencias para no caer fulminados cuando nos enfrentamos a tipos espec¨ªficos de da?o para los que nos estamos preparados.
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Sobre la producci¨®n del juego, no se va a negar que es un t¨ªtulo t¨¦cnicamente desfasado, fruto de un desarrollo modesto y muy alargado en el tiempo, pero esto tambi¨¦n acaba funcionando en su favor. Dado que el juego persigue la esencia de la vieja escuela, tambi¨¦n es importante que gr¨¢fica y est¨¦ticamente nos recuerde a una ¨¦poca alejada de los coloridos y ¡°suaves¡± escenarios de Diablo 3 y Torchlight. El comienzo -y estamos hablando de las primeras horas- se puede hacer algo duro a los ojos, con escenarios gen¨¦ricos a m¨¢s no poder, cuevas visualmente desoladoras, pueblos sin ning¨²n inter¨¦s y paisajes que podr¨ªamos calificar de aburridos sin miramiento. Sin embargo, Grim Dawn es uno de esos t¨ªtulos en el que claramente podemos identificar el efecto del paso del tiempo en su desarrollo y las diferentes circunstancias del estudio. Seg¨²n completamos fases del juego y avanzamos a nuevos lugares, encontramos c¨®mo Crate ha madurado y encontrado la forma de sacar m¨¢s partido a sus opciones, y tambi¨¦n c¨®mo ha incorporado nuevos integrantes gracias al poder del crowdfunding, presentando escenarios m¨¢s grandes, variados y detallados, dejando un sabor final bastante convincente. En un plano m¨¢s personal, echamos de menos el esplendor y la personalidad visual de Titan Quest, pero ese era un t¨ªtulo realizado en circunstancias m¨¢s acomodadas y adem¨¢s,por tem¨¢tica era imposible que Grim Dawn se le pareciera en este apartado. Tambi¨¦n ayuda mucho al juego la atenci¨®n al detalle y lo inmensa que es la campa?a principal, con multitud de secretos y zonas opcionales. Uno de los elementos que nos ha llamado gratamente la atenci¨®n es el sistema de facciones, que divide a aliados y enemigos en diferentes grupos que reaccionan ante nuestra progresi¨®n. Por un lado tendremos diferentes poblaciones y alianzas con los que podremos congraciarnos de distinta forma, realizando misiones o eliminando ciertas clases de enemigos, obteniendo diferentes grados de respeto que nos permitir¨¢ acceder a equipamiento especial y espec¨ªfico de ellos. Por otro lado, encontraremos grupos diferenciados de enemigos, que ir¨¢n acumulando odio hacia nosotros seg¨²n vayamos derrotando a m¨¢s y m¨¢s miembros de sus filas, llegando al punto de que empezar¨¢n a desplegar m¨¢s unidades especiales contra nosotros. Adem¨¢s de eso, est¨¢ el detalle de que cuando vamos por el mapa, encontraremos grupo antag¨®nicos de enemigos luchando entre ellos; a efectos pr¨¢cticos no es gran cosa ya que se volver¨¢n contra nosotros una vez que nos vean, pero es un gran detalle que ayuda a creernos m¨¢s el juego y su mundo, la clase de detalle aparentemente menor pero que habla mucho del grado de atenci¨®n del detalle y las ganas de hacer un juego especial.
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