GRID: Autosport

GRID: Autosport

GRID Autosport

Antes de saltar a la nueva generaci¨®n, Codemasters reenfoca la serie GRID con Autosport, un t¨ªtulo completo y digno que aprovecha demasiado el rebufo del juego del a?o pasado pero que sirve a la desarrolladora para perfeccionar su t¨¦cnica y ofrecer cinco diferentes tipos de experiencia en carreras. PS3, 360 y PC.

Momento cr¨ªtico para la conducci¨®n virtual el que vivimos actualmente. Joyas del calibre de Gran Turismo 6 o Forza Motorsport 5 marcaron el oto?o pasado, y otro par como los prometedores DriveClub y Forza Horizon 2 van a marcar este final de 2014, ya totalmente acomodados sobre m¨¢quinas de nueva generaci¨®n. En este espacio de absoluta competitividad y brutales propuestas tanto arcade como realistas en materia de simulaci¨®n, no es f¨¢cil colarse con un videojuego digno que d¨¦ al amante de los coches todo lo que los dem¨¢s t¨ªtulos del g¨¦nero en estos tiempos. El m¨¢s modesto pero tambi¨¦n revolucionario Project Cars, por ejemplo, va a verse ante la misma tesitura que este nuevo GRID Autosport se ve ahora, la redefinici¨®n de la marca que cumplir¨ªa con esta tercera entrega lo que mejor sabe hacer Codemasters, juegos de coches, y que llega esta semana bajo el patrocinio de la revista inglesa hom¨®nima a PlayStation 3, Xbox 360 y PC como el que probablemente sea el ¨²ltimo juego en estas consolas y sobre la versi¨®n 3.0 del prol¨ªfero motor gr¨¢fico EGO.

Esp¨ªritu conservador el que rodea a este GRID Autosport, pero al mismo tiempo esp¨ªritu veterano y que deja claro que el estudio brit¨¢nico se ha centrado exclusivamente en mejorar y perfeccionar lo que ya ten¨ªan con la licencia bien implantada y trabajada durante varios juegos, tambi¨¦n lo que anteriormente fueron los prestigiosos TOCA. No estamos ante un GRID que cambie par¨¢metros esenciales, ni siquiera un GRID que se arriesgue con muchas nuevas ciudades para los circuitos urbanos, nuevas pruebas inusuales, componentes sociales y mezcla de multijugador y singleplayer a la orden de lo que se viene haciendo este a?o, entorno sandbox donde cruzarnos con otros, o un garaje de coches tan enorme que haga enmudecer a su competencia. Nada de eso. Para quien tenga el GRID 2 del a?o pasado este t¨ªtulo es m¨¢s bien una puesta a punto y una ampliaci¨®n. En esta ocasi¨®n estamos ante nada menos que 100 trazados en 22 ubicaciones.

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Ampliaci¨®n, por tanto, trabajada y depurada. Algunos de los problemas caracter¨ªsticos de la serie por fin desaparecen o se diluyen un poco m¨¢s, y en general nos encontramos con una experiencia audiovisual y tangible que satisfar¨¢ tanto a los m¨¢s agresivos y asiduos a lo arcade como a los puristas de las marchas y la frenada limpia sin colisiones. El aspecto gr¨¢fico se lleva algo m¨¢s lejos aunque sin alcanzar las mejores cotas, se reutiliza el EGO Engine. La IA vuelve a depurarse ligeramente para dar toda la guerra que cabe esperar de un videojuego de velociad actual, y factores como el sistema de colisiones o las penalizaciones por rebobinado y salidas de pista se regulan para que pasen buena factura a quien abuse de ellos, dando forma a una jugabilidad adaptativa pero justa en recompensas.

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Codemasters hace aqu¨ª un h¨ªbrido que seg¨²n los ajustes de dificultad que hagamos y nuestra forma de jugar se adapta a cada usuario para darle lo que busca. Aunque una dificultad alta otorgar¨¢ mejores premios y desbloqueos que una sencilla, lo que obliga a los novatos al volante a tener que practicar y mejorar para posteriormente meterse en el online con un buen nivel y galer¨ªa de autom¨®viles. Es una decisi¨®n un tanto arriesgada, sin duda. No volcarse ni hacia las carreras hiperrealistas y s¨²per t¨¦cnicas ni hacia las competiciones m¨¢s locas y desenfrenadas hace a este Autosport seguir estando entre dos aguas, aunque m¨¢s protegido y por supuesto a flote. Sigue los patrones de la saga GRID, en definitiva, pero se perfilan mucho mejor las diferencias entre una jugabilidad y otra, todo ello con un renovado sistema de Puntos XP que -como siempre- nos ir¨¢ abriendo m¨¢s y m¨¢s pruebas, nuevos veh¨ªculos, equipos interesados en nuestro piloto y, finalmente, las m¨¢s profundas y exigentes Competiciones GRID.

Cinco disciplinas del motor

Se abandona el sistema del a?o pasado con el garaje y las opciones de tuning persistentes donde la popularidad y el n¨²mero de visitantes de nuestro ficticio canal de YouTube marcaban el inter¨¦s de los concesionarios en nuestra actuaci¨®n y la apertura con ello de m¨¢s pruebas de diversa ¨ªndole. Ahora toda la competici¨®n se ramifica en 5 categor¨ªas: Turismos, Resistencia, Monoplazas, Tuning y Circuitos Urbanos, siendo realmente diferente competir en unas y otras debido a sus caracter¨ªsticas y coches a escoger, pero necesitando liderar todas para coronarnos como campeones de su modalidad singleplayer. Lo que anteriormente en GRID era una b¨²squeda del espect¨¢culo derrapando, fuertes careos rueda contra rueda con otros, y largas pruebas de desgaste que exig¨ªan casi la misma astucia y c¨¢lculos que destreza al volante, ahora vuelven en Autosport pero con un esquema m¨¢s limpio y claro, que nos deja entregarnos por completo a una disciplina para posteriormente ya irnos a las dem¨¢s, o no.

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Sus creadores quieren aqu¨ª un cinco juegos en uno que d¨¦ a cada usuario lo que busca y le divierte, desde tensa F¨®rmula 1 hasta vertiginosos contrarrelojes de coches tuneados. Claro, todo el que haya jugado a los anteriores GRID se encontrar¨¢ a cambio que todo es demasiado familiar. Se llegan a repetir circuitos, bastantes, ese tacto ¨²nico tan Codemasters sigue estando en cada curva, y hasta la voz del que actuar¨¢ como nuestro manager y llega a llamarnos por nuestro nombre propio si lo elegimos dentro la habitual lista de nombres es la del a?o pasado. Con opci¨®n a pedirle sugerencias desde la cruceta del mando. La gama de pistas y veh¨ªculos podr¨ªa ser un poco m¨¢s amplia, ciertamente, pero est¨¢ al nivel del precio del juego y sus creadores ya han explicado c¨®mo van a disponerse esta vez los DLCs de expansi¨®n, algo que siempre chirr¨ªa por el coste adicional.

Entre los circuitos profesionales recreados, encontramos el Aut¨®dromo do Algarve, Circuito de Mont Tremblant, el de Las Am¨¦ricas, de Estambul, Indianapolis, Jarama, Okutama, Red Bull Ring, ... y ciudades como Chicago, Barcelona, San Francisco, Par¨ªs, Washington o Dubai con trazados entre sus puntos m¨¢s emblem¨¢ticos para disponer carreras de curvas m¨¢s cerradas y secciones bastante diferentes. En torno al centenar de pistas en total, tomando segmentos de unas y otras localizaciones, aunque muchos de estos lugares ya los visitamos el a?o pasado en GRID 2 y hacen menos elogiable la galer¨ªa de circuitos para quienes venimos de aquel. Sobre veh¨ªculos, diversas categor¨ªas y modelos reales, desde turismos b¨¢sicos a monoplazas, muscle cars, superdeportivos o prototipos, de marcas como Chevrolet, BMW, Ford, Honda, McLaren, Mercedes-Benz, Audi o Volkswagen.Siempre dependiendo de la modalidad de competici¨®n que escojamos. Hay coches de lujo, pero no se pueden considerar protagonistas. Eso s¨ª, los desbloquearemos en las temporadas finales.

Empezando por la primera de las cinco categor¨ªas jugables y en un buen equilibrio entre simulaci¨®n y desenfreno arcade, las carreras de Turismos son quiz¨¢ el modo principal o m¨¢s tradicional de GRID. En Autosport estas pruebas se realizan con dos carreras, intercambiando posiciones en la pole para disfrutar de dos experiencias distintas, una basada en los adelantamientos forzados y constantes desde la cola hasta los primeros puestos, y otra en el mantenimiento de las posiciones l¨ªderes. Una de las novedades de peso de Autosport radica en el compa?ero de equipo, un segundo corredor de nuestro grupo manejado por la IA al que podremos dar algunas ¨®rdenes b¨¢sicas para beneficiarnos de su actuaci¨®n, como que agaunte su posici¨®n, que nos deje adelantarlo o que sea s¨²per agresivo y arriesgado en cada curva e intente acercarse a los primeros puestos a cualquier precio.

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Lo cierto es que este corredor aliado no ha acabado siendo tan ¨²til como podr¨ªa, ni tan inteligente. Sus actuaciones normalmente no marcar¨¢n la carrera y no a?ade un componente estrat¨¦gico tan clave como est¨¢ claro que quer¨ªan en Codemasters. Al mismo tiempo, junto a ¨¦l, el manager nos se?alar¨¢ qui¨¦n es nuestro rival a batir de todos los corredores en pista, 16 en estas pruebas en circuitos medianos y de unas dos o tres vueltas. Tambi¨¦n nos dar¨¢ avisos como los segundos que nos separan del siguiente rival a adelantar o la posici¨®n de nuestro compa?ero. Que todos los veh¨ªculos tengan unas caracter¨ªsticas medias y parecidas hace a este tipo de competici¨®n bastante emocionante e intenso, con colisiones y trompos habituales, dif¨ªciles desmarcajes del pelot¨®n, etc.

  

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Adem¨¢s, se penalizan con consecuencias directas las salidas de pista, adelantamientos arriesgados, n¨²mero de disparos del rebobinado (flashback) o despieces del coche. Esto se traduce de forma instant¨¢nea en imposibilidad de acelerar durante unos segundos o en menos puntos de experiencia al final de la carrera. La experiencia obtenida tras cada torneo se determina por muchos aspectos, incluida la elecci¨®n de una c¨¢mara u otra, pues ahora jugar desde perspectiva interior no solo es bastante realista y m¨¢s exigente, sino que tambi¨¦n nos otorga un buen chorro de puntos extra al final de cada vuelta.

Es interesante en el singleplayer de GRID Autosport c¨®mo se valoran m¨¢s factores que el simple resultado de campeones o no, marcando as¨ª el avance a trav¨¦s del modo Trayectoria, sin duda el principal de too el juego. Ocurre algo similar a todo esto en Resistencia, quiz¨¢ la categor¨ªa de carreras m¨¢s realista en cuando a conducci¨®n cautelosa y situaciones de alto riesgo, como en Monoplazas. En Resistencia las carreras son siempre de noche, de trazados largos que duran en torno a los ocho o diez minutos, y donde hay que valorar en qu¨¦ partes adelantar y pisar a fondo para no quemar demasiada rueda a lo tonto. Son carreras en entornos campestres y de superficies arduas, donde las penalizaciones tambi¨¦n est¨¢n a la orden del d¨ªa y determinan no solo la victoria, sino tambi¨¦n lo que podamos obtener en materia de XP y clasificaci¨ªn del campeonato de la carrera.

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Quiz¨¢ por su buen hacer en el terreno de la F¨®rmula 1, Codemasters en GRID Autosport se ha decantado por incluir carreras de monoplazas que no tienen mucho que envidiar al juego oficial de la F1 que vemos cada septiembre y a cargo de este mismo equipo de especialistas en conducci¨®n. La velocidad punta de estos ¨¢giles b¨®lidos y la necesidad imperiosa de no equivocarnos en nada y estar continuamente aprovechando el rebufo del piloto de delante crean un gameplay mucho m¨¢s t¨¦cnico y concentrado en Monoplazas que en el resto de categor¨ªas. Habr¨¢ que evitar a toda costa los rozamientos con otros y las salidas del asfalto supondr¨¢n el desastre, as¨ª como decidir bien antes de cada prueba los neum¨¢ticos y su agarre, ayudas de frenado, refuerzos desde boxes, etc. Los amantes de la F1 tienen aqu¨ª una buena dosis y sin sacrificar en exceso el realismo que s¨ª vienen logrando verano tras verano los t¨ªtulos oficiales.

Luego est¨¢ Tuning, la parte m¨¢s disparatada de GRID y donde, sin dar de lado a unas sensaciones bastante cre¨ªbles al volante o al mando, podremos dar m¨¢s rienda suelta a los coches para ponerlos al l¨ªmite. Contrarreloj, Drafting o Derbi de demolici¨®n son algunas de las crud¨ªsimas competiciones que tendremos que disponer en esta categor¨ªa m¨¢s salvaje y despreocupada por c¨®mo acaban las carrocer¨ªas y neum¨¢ticos. Existen pruebas con tr¨¢fico, en circuitos repletos de curvas de 180? con ¨¢reas marcadas para el derrape preferente, torneos por puntuaciones obtenidas, tiempos que batir sea como sea, etc. C¨®mo no, en esta modalidad las pre-configuraciones de los veh¨ªculos marcan su comportamiento, coloc¨¢ndoles piezas que nos ayuden con la estabilidad, o la facilidad de deslizamiento horizontal para los trompos y derrapes, adem¨¢s de tubos de escape modificados o alerones.

Por ¨²ltimo, Carrera Urbana nos dibuja una serie de circuitos bastante enrevesados a trav¨¦s de las principales calles de Chicago, Dubai o Barcelona, en una modalidad de juego donde no importan tanto la velocidad constante o las consecuencias a largo plazo como las tomas de curvas muy cerradas para no dejar paso al resto de pilotos o el aprovechamiento de las vallas de seguridad y superficies deslizantes para dar forma a m¨¢s apasionados giros y derrapes de 90? entre edificios y monumentos c¨¦lebres. Son pruebas ficticias, no demasiado largas y de cinco o seis vueltas, lo que nos deja aprender bien los puntos calientes y que podremos usar en nuestro favor para escalar posiciones o mantener con u?as y dientes el liderazgo. El p¨²blico que rodea a los circuitos, totalmente poligonal pero no muy detallado ni animado, ayuda a recrear a toda velocidad una sensaci¨®n de fiesta y emoci¨®n en las avenidas y plazas centrales de cada urbe.

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Estas cinco disciplinas rellenan un medidor de nivel que, cada ciertas l¨ªneas rebasadas, nos abren el acceso a un Campeonato GRID,normalmente mucho m¨¢s largos, exigentes y con miles de puntos XP paraque sigamos evolucionando y llamando la atenci¨®n de otros equipospatrocinadores con nuevas pruebas y veh¨ªculos a nuestra disposici¨®n.Como suger¨ªamos antes, seg¨²n los ajustes que hagamos de dificultad ycaracter¨ªsticas antes de entrar a cada carrera, estos puntos XP a ganarvar¨ªan. Es decir, elegir una IA poco agobiante, direcci¨®n asistida, rutapreferente marcada en verde en pista, que los da?os no afecten almanejo, variedad de c¨¢maras entre las cinco que se proponen, y m¨¢srebobinados posibles otorga menor cantidad de puntos que elegir unaexperiencia realista, de IA agresiva, sin rebobinados, solo con c¨¢marainterior, donde los da?os pasan factura y no hay pistas, sugerencias niayudas.

Sobre IA enemiga, tenemos que decir tambi¨¦n, que GRID Autosport sigue siendo algo tosco en su exposici¨®n. Es cierto que notaremos cada uno de los niveles en que podemos colocar el selector hasta encontrarnos con unos rivales realmente entregados y que buscan ganar a toda costa. Pero eso es, "a toda costa", cometiendo a veces errores pocos inteligentes ni consecuentes o con conductas que parecen hacer que nunca se choquen entre ellos ni equivoquen en una frenada cuando est¨¢ al nivel m¨¢s alto. Ya en los anteriores GRID las colisiones daban la sensaci¨®n de hacernos siempre perder m¨¢s que nuestros rivales tambi¨¦n accidentados. Aqu¨ª esa percepci¨®n se repite. Chocar contra otros nos garantiza que ellos salgan r¨¢pido del atasco mientras que nuestro veh¨ªculo tendr¨¢ que ver pasar a unos cuantos rivales por delante hasta colocarse en posici¨®n de nuevo. En definitiva, en pleno 2014 esta IA se comporta muy bien, pero hemos visto ejemplos bastante superiores.

     

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Racernet y clubes

M¨¢s all¨¢ de este duradero singleplayer -con bastantes temporadas de las cinco categor¨ªas-, GRID Autosport incorpora, por supuesto, modos multijugador para todos los gustos. Para empezar, podremos competir en una misma pantalla contra otro o cooperar con ¨¦l siendo parte de un mismo equipo contra los rivales impuestos por la CPU o que encontremos online, todo esto con la opci¨®n Pantalla Dividida, que no sacrifica ninguno de los aspectos gr¨¢ficos y que vuelve a hacer de GRID una de las ¨²nicas marcas de la conducci¨®n que mantienen hoy este querido y siempre pr¨¢ctico modo local. A parte de la pantalla partida, es notable y por encima de los m¨ªnimos exigibles la gama de opciones, configuraciones y torneos que disponer de forma p¨²blica o privada en este Autosport.

Volvemos a tener constante conexi¨®n con Racernet, el servicio de Codemasters para que el jugador pueda comparar sus estad¨ªsticas personales, retar a otros jugadores concretos en todas las pruebas y circuitos, tener una evoluci¨®n personal, aprender de otros, participar en los eventos semanales, etc. Y se estrenan en GRID los clubes, agrupaciones a formar por varios corredores de manera que puedan competir juntos o entre s¨ª en todos los eventos que ir¨¢n form¨¢ndose a lo largo de las temporadas por la propia Codemasters y por la comunidad de jugadores, adem¨¢s de ofrecerse facilidades de comunicaci¨®n entre miembros de un mismo club, opciones de intercambios y tablas de puntos XP, etc. No podemos decir que en este caso se est¨¦ creando algo muy social y revolucionario, ni mucho menos est¨¢ al nivel de los venideros DriveClub o Forza Horizon 2, pero s¨ª que supone un nuevo paso adelante para la marca y dibuja el escenario que en el futuro pr¨®ximo querr¨¢n imprimir a GRID sus creadores.

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Las cinco cateogr¨ªas de juego y un esquema de configuraciones previas bastante pormenorizado y repleto de opciones sirve tambi¨¦n para que podamos montar los campeonatos que se nos ocurran, con sus reglas determinadas y caracter¨ªsticas t¨¦cnicas a exigir a los participantes, ya sean amigos o completos desconocidos. Adem¨¢s, los pr¨®ximos DLCs buscar¨¢n ampliar toda esta vertiente online, los circuitos, las posibilidades, las repeticiones, y, esperamos, que hasta las herramientas sociales que aqu¨ª no est¨¢n del todo integradas y hoy son una necesidad en todo t¨ªtulo competitivo. Herramientas como subida directa a servidores de v¨ªdeo o sincron¨ªa de Racernet y las estad¨ªsticas con Facebook o Twitter. Quedan a¨²n terrenos por explorar en el online de GIRD, pero opciones multijugador y con una eficacia de matchmaking absoluta no se puede decir que le falten.

El EGO al m¨¢ximo

Llevamos varios a?os disfrutando de GRID con un motor gr¨¢fico, el EGO Engine, que ha dado a Codemasters en esta serie y otras como F1 o DIRT buen¨ªsimos resultados en materia audiovisual, logrando desde una sensaci¨®n de velocidad envidiable hasta efectos de sonido del motor petardeando que no han logrado ni los grandes t¨ªtulos de rally. Su versi¨®n 3.0 que ya vimos el a?o pasado aqu¨ª repite presencia, de hecho repite tanto que apenas hay grandes evoluciones visuales entre el t¨ªtulo de mayo de 2013, GRID 2, y este Autosport. Hoy hemos visto ya proezas muy por encima de ¨¦sta en materia t¨¦cnica, por lo que el apartado gr¨¢fico vuelve a estar a la altura pero no sobresale de lo que han logrado otros de PS3 y 360 como GT6 o Forza 4. En PC nos damos de bruces con un port directo de consolas, lo que no le deja lucirse demasiado tampoco. Las distancias de dibujado, c¨®mo se producen los despieces tras una colisi¨®n, las sensaciones f¨ªsicas logradas con los gr¨¢ficos o trucos visuales -que pueden gustar o no- como el salpicadero borroso desde la vista interior son algunas lindezas que al final acaban dibujando un apartado visual digno y muy eficaz pero sin alardes.

  

En PC la tasa de frames est¨¢ por encima que los 30 de l¨ªmite que tiene en consolas. En las tres versiones es estable. El sonido va en la misma l¨ªnea, con un buen abanico de efectos para unos motores y otros seg¨²n concesionario y modelo, FX de derrape y deslizamiento de las ruedas diferenciados, distinto sonido de despieces y roturas... La m¨²sica que acompa?a a los limpios y clar¨ªsimos men¨²s no es destacable, pero s¨ª ayuda a conseguir cierta elegancia y agilidad de tablas y esquemas previos a las carreras. Como habitualmente en GRID, no hay demasiados v¨ªdeos de presentaci¨®n o cierre antes y despu¨¦s de las carreras, no es un juego muy estilizado en presentaci¨®n. Doblaje al castellano para el manager que nos dar¨¢ pistas y consejos que a menudo se repiten aunque son ¨²tiles, o para la voz en off de presentaci¨®n de cada categor¨ªa y los circuitos espec¨ªficos o funcionamiento de los Campeonatos GRID.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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