Grey Goo

Grey Goo

Grey Goo, an¨¢lisis

El anuncio de un nuevo juego de estrategia en tiempo real con gesti¨®n de recursos, ambientado en un futuro de conquista espacial, con la raza humana enfrentada a otras dos alien¨ªgenas, no pudimos m¨¢s que levantar una ceja. Cuando averiguamos que detr¨¢s de ¨¦l se encontraban los propios creadores de la saga Command & Conquer, nuestra expresi¨®n pas¨® a ser de gran inter¨¦s.

Petroglyph, responsable de esta apuesta, es la compa?¨ªa formada por aquellos trabajadores de Westwood Studios que se resistieron a ser absorbidos por Electronic Arts en 2003. Si bien desde entonces han lanzados t¨ªtulos notables como la saga Panzer General o los tambi¨¦n RTS Universe at War y Empire at War (Star Wars), su esplendor lo alcanzaron como Westwood en la d¨¦cada de los noventa, iniciando la ¨¦poca de oro de la estrategia en tiempo real y domin¨¢ndola de forma incontestable primero con su Dune y despu¨¦s con Command & Conquer. Quiz¨¢ no podemos afirmar que estas personas sean los padres de la estrategia en tiempo real, pero s¨ª que al menos estuvieron muy presentes en el parto.

Esta circunstancia es m¨¢s que suficiente para que su ¨²ltima obra, el Grey Goo que hoy analizamos, merezca todo nuestro inter¨¦s, pero a¨²n nos atra¨ªa m¨¢s el valorar los bemoles que esta gente ha tenido para meterse en un desarrollo de este calado en un g¨¦nero absolutamente copado por piezas como Company of Heroes y, sobre todo, un referente al que se nos va a ir la cabeza en todo momento; la obra maestra de Blizzard, Starcraft. Adem¨¢s, leer el gui¨®n del juego tampoco ayuda a apartar nuestra mente a los Terran, Zerg y Protos de Blizzard, cuando en Grey Goo enfrentaremos a unos humanos con una raza alien¨ªgena militarmente muy avanzada y otra tan ex¨®tica como lo puede ser una inmensa masa de nanorobots que fagocita todo a su paso.

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Esas ser¨¢n las ¨²ltimas asociaciones que hagamos entre el juego de Petroglyph y el de Blizzard, no as¨ª con aquellos t¨ªtulos directamente relacionados con estos creadores, principalmente Command & Conquer. Quedaremos muy sorprendidos por la calidad de las introducciones, los men¨²s y los ¡°breafings¡± pre-misi¨®n. No podremos evitar recordar a los actores reales que los interpretaban en la citada saga C&C, un derroche presupuestario y t¨¦cnico que quiz¨¢ solo aquel boom de la estrategia en PC ha podido permitir. Hoy en d¨ªa resultar¨ªan demasiado caros precisamente por lo que Grey Goo utiliza; personajes artificiales, s¨ª, pero con el aprovechamiento m¨¢s exquisito de la captura de movimientos, la animaci¨®n facial y las texturas org¨¢nicas detalladas al extremo. Con todo ello consiguen mostrar en pantalla alien¨ªgenas muy cre¨ªbles, que adem¨¢s est¨¢n tan bien animados e interpretados que son capaces de generar la misma empat¨ªa y familiaridad en el jugador que si se hubiesen usado aquellos actores humanos de los 90.

Sirven estos personajes para iniciarnos en la trama, muy abierta al principio, donde nos encontramos a una raza humana cuyo salto evolutivo ha llegado gracias a dominar la tecnolog¨ªa de teletransporte y ahora se dedica a explorar y explotar otros mundos. Con ellos se cruzan los Beta, unos humanoides de aspecto reptiliano con cuya aventura y personajes empatizaremos m¨¢s incluso que con los humanos, que huyen de una aut¨¦ntica amenaza c¨®smica como es la tercera especie en disputa, los Goo. No se trata de una raza en s¨ª, ni siquiera de un ser o seres. Goo es una masa de nanorobots capaz de clonarse a s¨ª mismos y evolucionar con lo extra¨ªdo de aquellos seres que fagocita. De este modo se han convertido en una verdadera amenaza planetaria, tal y como bien lo perciben humanos y beta, compartiendo tambi¨¦n el objetivo de acabar con esta amenaza gris antes de que la misma acabe con sus propias especies. Este argumento, no demasiado rebuscado si nos situamos en un escenario espacial con varias razas en competencia, nos lleva a un RTS cl¨¢sico donde deberemos extraer recursos, construir con ellos infraestructuras que a su vez creen armas y defensas capaces de acabar con un rival que est¨¢ haciendo precisamente lo mismo.

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Al usar el t¨¦rmino ¡°cl¨¢sico¡± lo hacemos con el ¨¦nfasis m¨¢ximo que se puede dar a esta palabra. Grey Goo es en su concepci¨®n, desarrollo y resultados un juego dirigido a buscar esa apetencia que en los ¨²ltimos a?os los jugadores tenemos por el corte m¨¢s cl¨¢sico del gaming, por los juegos de la vieja escuela.
La caracter¨ªstica m¨¢s evidente de que esto es as¨ª es la simplificaci¨®n de la acci¨®n. Grey Goo es sin duda el RTS con la curva de aprendizaje m¨¢s baja en mucho tiempo. Cualquier jugador que haya siquiera probado un RTS podr¨¢ ponerse a controlar el juego como si llevara meses frente a ¨¦l. Otra cosa bien distinta ser¨¢ vencer en ¨¦l, pero de eso hablaremos m¨¢s adelante.

Como suele ser habitual, el disponer de varias razas nos permite variar las estrategias y, en general, tener distinta concepci¨®n de la acci¨®n dependiendo de cu¨¢l usemos. Los beta son la raza m¨¢s sencilla de usar, dado que cuentan con el rol m¨¢s cl¨¢sico. Destacan defensivamente al poder levantar fuertes muros y llenarlos con unidades que actuar¨¢n a modo de torreta defensiva. Su segunda gran ventaja es que pueden construir bases en cualquier punto del mapa, multiplicando tanto su capacidad productiva como de explotaci¨®n de las materias primas. Apostamos a que ser¨¢n la opci¨®n preferida por la mayor¨ªa de los jugadores en ¡°multiplayer¡±.

Los humanos har¨¢n uso intensivo de la tecnolog¨ªa que les ha llevado a capacitarles para viajar de mundo en mundo; la teletransportaci¨®n. Combinando esta tecnolog¨ªa con la capacidad de camuflaje de sus unidades, basan su capacidad ofensiva en los ataques por flancos desprotegidos y los raids sobre objetivos concretos. Su mayor lacra, muy acorde con la realidad, es la carencia de energ¨ªa y la dependencia total de la misma. Todas las estructuras humanas deben estar interconectadas por una red que las alimenta energ¨¦ticamente. Esta circunstancia no solo les impide abrir bases en cualquier punto, como los beta, tambi¨¦n convierte sus bases en muy fr¨¢giles ante un enemigo que siempre va a ir a atacar aquello que la mantiene viva; su red de alimentaci¨®n.

Y por ¨²ltimo, los Goo. Sin duda la facci¨®n m¨¢s interesante, ya sea por su mismo dise?o, como por la novedad que supone deber absorber y asimilar otras unidades para subsistir, crecer y, por ¨²ltimo, prevalecer. No tiene base en s¨ª, no estructuras defensivas¡­ Los goo son en s¨ª un ¨²nico ser. Este planteamiento, radicalmente distinto a las otras dos razas, hacen ganar mucho inter¨¦s al t¨ªtulo.

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Cada una de las tres razas cuenta con una super evoluci¨®n, un arma definitiva que ser¨¢ el objetivo de la carrera en que se convierte cada partida, dado que quien cuente con este s¨²per arma, tiene muchas posibilidades de ganar el escenario. Si seguimos por la l¨ªnea de las aportaciones al g¨¦nero, en la acci¨®n destaca la capacidad de las unidades de disparar desde posiciones ocultas, ya sea desde el interior de un bosque o desde una posici¨®n elevada. Nos gustar¨ªa decir que hay algo m¨¢s, pero no es as¨ª. Una vez en la partida la sencillez de la gesti¨®n de edificios, recursos, unidades¡­ se agradece en los primeros minutos, pero no tarda en convertirse en la sensaci¨®n de que nos hace falta algo m¨¢s. Resulta muy f¨¢cil identificar las unidades que podemos construir; se nos limitan a unidades ligeras, pesadas y a¨¦reas; a tres unidades por clase suman un total de doce unidades. Todos ellos con una sola funci¨®n de ataque. Para aumentar las posibilidades de personalizaci¨®n se aporta el cl¨¢sico ¨¢rbol de mejora tecnol¨®gica, si bien solo permite una mejora por clase. Lo mismo ocurre con las estructuras, que suman tambi¨¦n una docena como m¨¢ximo.

Quiz¨¢ el n¨²mero de doce unidades diferentes pueda parecer m¨¢s que suficiente, pero se evidencia que no es as¨ª cuando vemos que sus mec¨¢nicas de ataque son pr¨¢cticamente iguales. Salvo las unidades de artiller¨ªa, bastante ineficaces por cierto, el resto de unidades te lleva a formar una masa con ellas y a lanzarlas directamente contra los objetivos confiando en que la combinaci¨®n entre poder de ataque y de resistencia sea superior a la del rival. Esta configuraci¨®n del juego la aparta definitivamente de Starcraft, donde prima la velocidad en la toma de decisiones y una mayor velocidad a¨²n en la utilizaci¨®n del rat¨®n. En Grey Goo la acci¨®n ha de ser mucho m¨¢s lenta y meditada, dada la escasez de recursos y, por tanto, de unidades.

Sin embargo hay otro apartado que impide que la satisfacci¨®n durante la partida sea la mejor. Hablamos de la inteligencia artificial. Si leemos la informaci¨®n con la que los desarrolladores acompa?an a su t¨ªtulo pensaremos en una IA muy avanzada que acerca el comportamiento de las unidades controladas por la m¨¢quina en las misiones de campa?a al que desarrollar¨ªa un jugador humano. Nos llegamos a creer que es as¨ª cuando en las primeras partidas, tan solo un par de minutos despu¨¦s de empezar la acci¨®n, nos encontramos con unidades enemigas atacando nuestra base, antes de tener defensas o unidad alguna que haga esa funci¨®n. Esta circunstancia nos obligar¨¢ a calcular muy bien el ¡°timing¡± a la hora de constuir las estructuras y permitir que ese primer ataque, que siempre se produce, sea repelido. A partir de ah¨ª, la acci¨®n ser¨¢ mucho m¨¢s f¨¢cil. Crear unidades medias suficientes como para borrando del mapa poco a poco las posiciones enemigas.

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Es en ese desarrollo cuando vemos que esa IA tan avanzada, no lo es. Las unidades, tanto propias como enemigas, tienen nula capacidad de reacci¨®n, una circunstancia que aprenderemos a utilizar desde el primer momento. Un ejemplo de estas carencias lo vemos cuando atacamos a una unidad enemiga con otra que tiene un mayor alcance de disparo. Si mantenemos esta unidad lejos del alcance de la otra, podremos ir destroz¨¢ndola disparo a disparo hasta que acabe destruida. Solo si avanzamos unos mil¨ªmetros m¨¢s y nos metemos en su alcance de disparo, responder¨¢ al ataque. Lo mismo ocurre cuando entramos en una base enemiga. Podemos arrasarla de norte a sur y cuando hayamos pasado por encima de sus ruinas veremos que ah¨ª quedan unidades enemigas defendiendo el otro flanco mientras el objetivo que deben defender ha sido destruido a muy poca distancia de ellos. Otro detalle especialmente frustrante es cuando la masa de unidades propia elige el objetivo al que atacar. Si no se lo concretamos nosotros, se pondr¨¢n a disparar contra aquello que est¨¦ m¨¢s cerca, sea un enemigo que les est¨¢ machacando, un edificio o un inofensivo resto de muro defensivo.

Otra muestra de c¨®mo el t¨ªtulo compensa la pobre IA del enemigo es la descompensaci¨®n de unidades. Si nos fijamos en las estad¨ªsticas al finalizar la partida comprobaremos que por cada unidad que hemos perdido, hemos destruido cinco o seis enemigas. Este balanceo es la ¨²nica soluci¨®n planteada para que la campa?a se convierta en el reto que se presupone. Sobre esas premisas se desarrollar¨¢ la campa?a de un jugador, donde por suerte dispondremos de quince escenarios diferentes, cinco con cada especie. Entre estas misiones tambi¨¦n es de agradecer la variedad de objetivos, primando en algunas la velocidad, mientras que en otras la clave ser¨¢ resistir.

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La cosa cambia bastante si optamos por el multi jugador. Jugar contra otra persona acaba, en la mayor¨ªa de los casos, con los problemas de jugar contra una inteligencia tan reducida, pero tampoco este entorno llega a colmar nuestras expectativas. El emparejamiento autom¨¢tico nos permite encontrar partidas de forma r¨¢pida y en un par de minutos nos encontramos metidos en harina. La integraci¨®n en Steam permite limitar los enfrentamientos a nuestros amigos. Y poca opci¨®n m¨¢s se nos ofrece, resultando en unas posibilidades realmente pobres para un juego donde la campa?a tampoco es precisamente brillante.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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