Green Lantern: Rise of the Manhunters

Green Lantern: Rise of the Manhunters

Defensores de la Galaxia

Su ¨¦xito en taquilla no ha sido el esperado, pero su auge entre los amantes del comic -y de las pel¨ªculas de acci¨®n en general- se encuentra en todo su apogeo: Linterna Verde aparece en los cines espa?oles tras sufrir varios retrasos. El videojuego oficial hace lo propio, estableci¨¦ndose como un producto correcto que s¨®lo busca explotar la repercusi¨®n de la licencia durante estos d¨ªas. Un beat ?em up entretenido que, pese a sus taras, cumplir¨¢ las expectativas de los que busquen una excusa para dar rienda suelta a su imaginaci¨®n como superh¨¦roe.

En estas semanas de verano parece que los planetas se han alineado para producir una serie de adaptaciones en cadena, de esas que tan poco gustan a los aficionados y que tanto se disfrutan cuando se forma parte de la prensa especializada. Criticar siempre es m¨¢s f¨¢cil que alabar, sobre todo cuando se recibe tal cantidad de productos que emiten un fuerte olor a sacacuartos. Todo marco art¨ªstico que sea creado ¨²nica y exclusivamente con fines comerciales se atiene a recibir quejas por parte del sector que siempre pide originalidad, pero no siempre se ha de hablar de ?fracaso' por el mero hecho de no seguir las pautas que muchos desean ver a cada nuevo t¨ªtulo que aparece en el mercado. Adem¨¢s, durante la primera quincena de julio no s¨®lo se ha dado una curiosa situaci¨®n en cuanto a adaptaciones de pel¨ªcula a videojuego, sino que tambi¨¦n ha sucedido con el trinomio comic/pel¨ªcula/videojuego, a¨²n m¨¢s temible si cabe.

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El Capit¨¢n Am¨¦rica fue el primero en probar fortuna, sin suerte. Antes fue Thor, que corri¨® la misma suerte que su compa?ero de armas, en otra adaptaci¨®n que incomprensiblemente ignoraba los valores del c¨®mic para centrarse en contar una historia paralela a la del Dios del Trueno. Sendos t¨ªtulos fueron distribuidos por SEGA, una compa?¨ªa que parece estar pasando por un momento complicado a la hora de decidir en qu¨¦ producciones confiar su dinero. Este ¨²ltimo, Green Lantern,  cuenta con Warner como mecenas, pero ha de hacer frente a uno de los h¨¢ndicaps m¨¢s duros de pelar del mundo del entretenimiento: su escasa popularidad. El primer paso del denominado trinomio, el salto de c¨®mic a pel¨ªcula, ha sido duramente castigado por la audiencia y por la cr¨ªtica, lo que ha conllevado a una serie de retrasos para su estreno en cartelera que han terminado por confundir a propios y extra?os. De ella se dice que carece del ritmo de sus compa?eros de profesi¨®n, aunque se conserva el peculiar sentido del humor que caracteriza al h¨¦roe.

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No viene al caso comentar las idas y venidas del cine, pues sobra decir que aqu¨ª se vierten opiniones sobre videojuegos y no sobre el mundo del celuloide. No obstante, es una cuesti¨®n a tener en cuenta, ya que pocas veces se hab¨ªa dado una situaci¨®n tan anormal como esta, en la que el film parece ser el principal eje de las cr¨ªticas, mientras que el videojuego se convierte en el ¨²nico eslab¨®n que mantiene a flote la apuesta de Warner Bros. A la hora de averiguar cu¨¢l es la realidad de todo el jaleo que se ha formado en la red por la extra?a recepci¨®n que la prensa ha dado al conjunto pel¨ªcula/videojuego, lo cierto es que este Green Lantern a¨²na todos los requisitos necesarios para ser considerado un beat ?em up del mont¨®n, al que le pesan decisiones de dise?o poco acertadas, pero no su ambientaci¨®n. Quiz¨¢ sea cierto aquello de que plasmar una buena idea (en este caso, el c¨®mic original) es una tarea que se ha de hacer siguiendo el camino m¨¢s sencillo existente, y alej¨¢ndose de complejas f¨®rmulas cuyo ¨¦xito o fracaso depende, en muchos casos, de factores que no est¨¢n en las manos del director o de la propia desarrolladora. Veamos por qu¨¦.

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Un h¨¦roe diferente
Hal Jordan es un joven cualquiera que, de la noche a la ma?ana, ve c¨®mo su vida cambia al tener un encontronazo con un ser aparentemente extraterrestre. Jordan recibe un don en forma de anillo todopoderoso, que elige a su portador justo cuando su antiguo due?o est¨¢ a punto de dar el ¨²ltimo suspiro. Las nuevas habilidades que recibe el h¨¦roe -potenciar todo aquello que aparezca en su imaginaci¨®n, o hacerse realidad para defender el bien- le hacen formar parte de un comit¨¦ de seguridad espacial que recibe el nombre de ?Linternas Verdes', lo que pronto le lleva a formar una nueva personalidad. Los v¨ªnculos que crea en su nueva profesi¨®n le dan el h¨¢lito necesario para poder superar las desgracias que se ciernen sobre su figura, siempre con la mirada puesta en demostrar su val¨ªa como defensor de la humanidad.

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Por suerte para ¨¦l, el grupo de amistades que le da la bienvenida le ense?a los pasos a seguir para no perderse detalle del manual de iniciaci¨®n. Hal Jordan prono se convierte en el t¨ªpico estereotipo de h¨¦roe que, dotado de una especie de humildad divina, sacrifica su vida por la de cualquier persona que necesite su ayuda. En este caso la lucha se sucede en parajes que el propio Hal nunca hubiese podido imaginar en su vida como mero terr¨ªcola, en lo que parece ser un homenaje a la ciencia ficci¨®n, edulcorada eso s¨ª con un buen toque de sentido del humor. Jordan se transforma en un superh¨¦roe, pero no en un soso arrogante: su personalidad es un derroche de bromas absurdas y cl¨¢sicas odas a la masculinidad. Gracias a ello, y lejos de lo que podr¨ªa aparentar a primera vista, Jordan consigue cierta afinidad con el p¨²blico. Esta aventura comienza con la muerte de un miembro destacado dentro de la unidad de defensa, con la consecuente aparici¨®n de un conflicto en el que los CazaHombres har¨¢n todo lo posible para erradicar la molesta presencia de las Linternas Verdes.

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Acostumbrados como estamos a sufrir historias meramente decorativas, sin un hilo en com¨²n que pueda unir los sucesos que acaecen entre misi¨®n y misi¨®n, hablar de sorpresa al descubrir la inexistencia de un argumento propiamente dicho en Linterna Verde ser¨ªa poco menos que enga?ar al lector. La palabra correcta ser¨ªa, en cualquier caso, ?frustraci¨®n', la palabra que acude r¨¢pidamente a nuestra mente cuando contemplamos las primeras escenas que se dan cita en pantalla, a modo de introducci¨®n. El gui¨®n de la pel¨ªcula ha sido duramente criticado por la falta de coherencia en su desarrollo -algo cuando menos c¨®mico teniendo en cuenta la naturaleza del superh¨¦roe-, aunque el videojuego al menos se toma la molestia de seleccionar un evento central como base para dar sentido a la historia. El anillo que descubre Hal Jordan es la piedra angular de la comunicaci¨®n entre los distintos h¨¦roes que se dan cita en esta aventura, aunque s¨®lo es posible controlar a uno de ellos.

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El argumento se explica paulatinamente a trav¨¦s de escenas animadas que emplean el motor gr¨¢fico, generalmente entre misi¨®n y misi¨®n. Exactamente igual que suced¨ªa en Thor o en Capit¨¢n Am¨¦rica, Linterna Verde se toma demasiada molestia en explicar sucesos que a priori apenas tienen importancia, mientras que obvia otros que simplemente se dan por entendidos, suponemos a ojos de aquellos que sean seguidores de la serie de c¨®mics. Pese al ritmo que se imprime en la aventura, tanto el protagonista como los personajes secundarios carecen de la personalidad necesaria para ser carism¨¢ticos o para ser recordados en la posteridad. De hecho, su papel parece curiosamente similar al de los Cuatro Fant¨¢sticos, en lo que parece ser otro gui?o a las series de Marvel. O quiz¨¢s simplemente una especie de competencia. En cualquier caso, la trama discurre sin grandes sorpresas mientras dura la aventura. Su poca profundidad, unida a la intrascendencia de todo lo que aparece en pantalla, lastra un argumento que comienza con fuerza para irse diluyendo hacia la nada lentamente, sin pausa pero sin prisa.

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H¨¦roes de verde
Una vez queda atr¨¢s el argumento y la introducci¨®n al personaje, es momento de centrar la atenci¨®n en la mec¨¢nica de juego que Double Helix ha ideado para dar vida a Hal. Linterna Verde es, a grandes rasgos, un beat ?em up tridimensional en el que nuestro ¨²nico objetivo es barrer los escenarios de todo enemigo que se cruce en nuestro camino. Siendo como es uno de los g¨¦neros pioneros de la industria, no es de extra?ar que con el paso de los a?os apenas se hayan incluido grandes modificaciones en su mec¨¢nica. De hecho, la base jugable es una mezcla entre la acci¨®n desenfrenada y la adquisici¨®n de puntos de experiencia que sirven para obtener nuevas habilidades, o para mejorar las que ya tenemos a nuestro alcance. Sobra decir que, partiendo de una premisa bastante simple (o carente de una variedad significativa), el triunfo o fracaso de esta idea depende plenamente del ingenio que los desarrolladores hayan empleado al imaginar los escenarios, el estilo de combate y el ?tono' que emplea el juego desde los primeros hasta los ¨²ltimos compases.

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Se dir¨ªa que Double Helix ha realizado un buen trabajo a la hora de centrarse en la parte jugable para impedir un fracaso estrepitoso, lo que, dicho en otras palabras, se traduce en un funcionamiento casi perfecto de la teor¨ªa sobre el papel. Los primeros compases de juego as¨ª lo afirman: dos botones sirven como base para realizar golpes r¨¢pidos o fuertes, mientras que el resto es b¨¢sicamente un complemento para defendernos o movernos a mayor velocidad por el escenario. El gatillo superior derecho abre un anillo que permite seleccionar cuatro golpes especiales o habilidades; el izquierdo es un complemento con el que podemos emplear un total de ocho artes m¨¢gicas de mayor fiereza sobre el campo de batalla. Para poder obtener m¨¢s movimientos es menester derrotar a la mayor cantidad de enemigos que sea posible, ya que al hacerlo recibimos orbes que posteriormente podemos canjear desde el men¨² principal.

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Asimismo contamos con un indicador del nivel de experiencia que, a medida que aumenta, nos otorga las llaves necesarias para abrir las puertas que llevan a nuevas ?formaciones', el palabro que se ha empleado para definir aquello que en el p¨¢rrafo anterior hemos descrito como simples habilidades. M¨¢s all¨¢ de la selecci¨®n de estas artes o de su uso (que completa a la dupla de ataque r¨¢pido/fuerte con rayos a distancia, mazas, martillos y otros utensilios que lucen realmente bien en pantalla), la mec¨¢nica se limita a dirigir a los personajes de un lado a otro del escenario mientras se baten ante hordas de enemigos y alg¨²n que otro puzle basado en destrozar puertas de acceso, torretas u otros decorados. No encontraremos absolutamente nada nuevo en Linterna Verde que nos lleve a pensar en una revoluci¨®n o en novedades que merezca la pena destacar, salvo por un peque?o detalle: las misiones a¨¦reas.

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Al margen de las misiones normales (donde, adem¨¢s de eliminar a cientos de enemigos, hemos de buscarnos la vida tratando de encontrar los pocos objetos ocultos que est¨¢n repartidos por los pocos senderos alternativos que ofrecen los mapeados), Green Lantern ofrece una segunda modalidad de juego, una que se asemeja a los shooter tradicionales de corte cl¨¢sico. Un buen ejemplo de ello ser¨ªa el reciente Sin & Punishment aparecido para Wii, en el que nos movemos por un entorno on-rails, mientras que? nuestra ¨²nica preocupaci¨®n es eliminar a la mayor cantidad de enemigos que sea posible antes de llegar al enemigo final de turno. Pues bien, la idea de Double Helix ha sido la de calcar esta mec¨¢nica de juego, en un justo que desde aqu¨ª aplaudimos, pero que no necesariamente acaba de funcionar una vez aplicado en la pr¨¢ctica, dada la falta total de reto mientras ?disfrutamos' de ellas. Aqu¨ª cambia un poco el concepto de juego, sin la posibilidad de utilizar habilidades especiales.

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Son escenarios divertidos, atractivos a la vista, pero que adolecen del mismo mal que la mec¨¢nica principal: no se ofrece la suficiente variedad de escenarios para atraer al jugador. Las escenas a¨¦reas no son capaces de transmitir el frenes¨ª de otros juegos del mismo corte, bien sea por la ausencia de enemigos o de situaciones que queden marcadas en la retina del jugador, el caso es que una vez superadas no queda tras de s¨ª ninguna gana de repetir la misi¨®n. M¨¢s bien al contrario: es preferible caminar por escenarios abiertos. En este sentido, Double Helix fracasa estrepitosamente a la hora de ofrecer el dinamismo necesario para que el usuario no se sienta estafado al repetir una y otra vez la misma operaci¨®n para poder continuar con la aventura. Una de las primeras misiones, por ejemplo, propone derruir una serie de torres. Para ello es imprescindible destruir primero los generadores que le procuran la energ¨ªa necesaria para poder mantenerse a flote. Hemos de tumbar aproximadamente unas ocho o nueve torres, realizando exactamente el mismo proceso una y otra vez, en un ejercicio poco recomendable para los que deseen entretenerse jugando.

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El ?otro' aspecto que brilla con luz propia en esta producci¨®n es el cooperativo, del que hay que lamentar la ausencia de un modo online. Aqu¨ª s¨®lo encontramos la posibilidad de coger un segundo mando para que otro jugador se una a la partida de cuerpo presente. Poco se puede decir que no se haya comentado ya en anteriores an¨¢lisis a este respecto: es una falta que no se puede pasar por alto a estas alturas de la partida. La cara opuesta de la moneda se encuentra en el buen funcionamiento de esta modalidad. Por momentos, transmite la sensaci¨®n de que el juego haya sido pensado ¨ªntegramente para ser disfrutado con un segundo superh¨¦roe (que en este caso es otro miembro del equipo). Por suerte o por desgracia, dar uso a este secundario no cambia el devenir de la partida: ni el argumento ni la mec¨¢nica cambia, s¨®lo la cantidad de enemigos que aparecen en pantalla. L¨®gicamente, tambi¨¦n la diversi¨®n que transmite el juego cuando se disfruta con un amigo y no es solitario.

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Linterna brillante
Por suerte, uno de los apartados m¨¢s destacables del producto es el referido a la parte t¨¦cnica, especialmente a la visual. El dise?o de los personajes es calcado al de los aut¨¦nticos actores que encarnan el papel en la gran pantalla. Su voz, perfectamente doblada al castellano, no termina de encajar con el sincronismo facial, pero al menos se aprecia el gesto de acompa?ar al producto con un despliegue que respeta al usuario espa?ol. Tampoco se puede decir que sea necesaria para comprender una historia que, como coment¨¢bamos anteriormente, no ofrece nada que se pueda catalogar como emocionante. Es curioso que, pese al buen uso que se le otorga a la mec¨¢nica de juego, en otros aspectos el juego no sea capaz de superar a obras que no han dado la talla en este sentido, como Thor o Furia de Titanes. Este ¨²ltimo, por cierto, se propon¨ªa ampliar su espectro de posibilidades m¨¢s all¨¢ del combate insustancial, cosa que no sucede en este Green Lantern.

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Los efectos visuales que se aplican al utilizar alguna de las habilidades especiales s¨®lo con comparables con la buena representaci¨®n de los personajes, as¨ª como de la ambientaci¨®n, que se respira con cierta autenticidad desde los primeros compases de juego. Los escenarios que nos rodean son zonas que sugieren grandes ciudades en el horizonte, o simples parajes desolados en los que s¨®lo encontramos m¨¢s y m¨¢s enemigos a los que derrotar. Las cuevas, el fuego candente: el juego se enfrenta a la cl¨¢sica amalgama de clich¨¦s que probablemente decepcionen a quienes busquen un producto que no s¨®lo sea fiel a la pel¨ªcula que se estrena este mes, sino tambi¨¦n al c¨®mic original. A cada usuario corresponder¨¢ valorar este hecho en su justa medida, aunque no deja de ser otro indicativo de la falta de empaque de la que sufre esta producci¨®n en l¨ªneas generales. No obstante, y para no quedarnos con el mal sabor de boca, s¨ª se aprecia un cuidado significativo en el dise?o de men¨²s, e incluso en el uso que se le otorga a una banda sonora que cumple su cometido sin llamar la atenci¨®n.

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Conclusi¨®n
La adaptaci¨®n de Linterna Verde al mundo de los videojuegos se salda con un balance positivo, lejos de lo que el sentido com¨²n dictaba cuando aparecieron las primeras cr¨ªticas del filme. Es otro caso de la parad¨®jica situaci¨®n que se vive en estos casos; la obra de Double Helix utiliza el contexto de la pel¨ªcula, muchas partes de su gui¨®n, e incluso los mismos personajes, pero es incapaz de transmitir la sensaci¨®n de este t¨ªtulo. Green Lantern es, ante todo, un divertimento de total garant¨ªa para que dos amigos o compa?eros pasen un rato m¨¢s que agradable. Su planteamiento es b¨¢sicamente el de un beat ?em up al uso, en el que s¨®lo cuenta eliminar a todo enemigo que aparezca en pantalla, cuanto antes mejor, y sin tener en cuenta nada m¨¢s que nuestra posici¨®n en el escenario para poder seguir avanzando. Con este planteamiento en mente, no es de extra?ar que su escasa variedad de escenarios y de situaciones le haga pagar una factura que quiz¨¢s hubiese sido inferior de haberse tenido en cuenta el dise?o de niveles o algo de variedad que pueda aderezar el correpasillos que supone superar misi¨®n tras misi¨®n.

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La cantidad de habilidades especiales y el buen hacer del t¨ªtulo a nivel t¨¦cnico son los puntos que luce a favor, mientras que la ausencia de un multijugador online es el h¨¢ndicap, junto a la pobreza de contenido, que ha de cargar a su llegada al mercado. Linterna Verde entretiene mientras dura, extiende el inter¨¦s en la franquicia (o a los amantes del c¨®mic) y, en general, cumple su cometido. Sin brillar en ninguno de los aspectos fundamentales de su desarrollo, pero manteniendo un nivel m¨ªnimamente aceptable. Este mes de superh¨¦roes camina en una direcci¨®n poco habitual, con una sorpresa que quiz¨¢ no lo sea tanto, pero que a buen seguro agradar¨¢ a los ac¨¦rrimos de este universo de DC Comics. Una buena forma de divertirse en verano.

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  • El aprendizaje de nuevas habilidades, con una adecuada curva de dificultad. 
  • Luce un aspecto notable, pero queda la sensaci¨®n de haber sido desaprovechado.  
  • Terriblemente entretenido entre dos jugadores. El cooperativo es su mejor baza?
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Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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