Gray Matter

Gray Matter

  • PlataformaPC8360
  • G¨¦neroAventura gr¨¢fica
  • DesarrolladorWizarbox
  • Lanzamiento19/11/2010
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorDTP Entertainment

Oscuros secretos de la mente

Examinamos la nueva aventura gr¨¢fica de Jane Jensen, dise?adora de la saga Gabriel Knight. Una historia oscura y llena de misterios y fen¨®menos paranormales, protagonizada por una maga callejera y un extra?o doctor en neurobiolog¨ªa que deber¨¢n resolver lo que se escoden tras los oscuros acontecimientos en Oxford.

Siempre que tenemos la oportunidad de analizar una nueva aventura gr¨¢fica es obligado reafirmarse en un hecho desconsolador: sobre lo que hace unos a?os fuera el g¨¦nero m¨¢s popular entre los jugadores se cierne la sombra de un declive obvio, propiciado por los cambios tanto en los gustos de los usuarios como en los usos posibles de la tecnolog¨ªa actual. Un estilo de juego que no ha sabido adaptarse correctamente a las din¨¢micas necesidades de los que se sientan delante de un ordenador o cogen los mandos de su consola, pero que aguanta estoicamente gracias a los amantes de las grandes historias.

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Mientras casi todos los g¨¦neros han sabido ofrecer experiencias extremadamente din¨¢micas a sus fans, las aventuras gr¨¢ficas siguen estancadas en el uso de los est¨¢ndares establecidos hace m¨¢s casi 20 a?os. De vez en cuando llegan propuestas innovadoras, pero que procuran desmarcarse de la etiqueta de aventura gr¨¢fica recibiendo nombres como pel¨ªculas interactivas o t¨¦rminos parecidos, y su ¨¦xito consigue que nos planteemos si el futuro de este g¨¦nero ha de pasar por ese aro y renovarse para conseguir que, lo que antes era similar a una adaptaci¨®n de una novela a un videojuego, ahora sea el equivalente a trasladar una experiencia cinematogr¨¢fica a este medio audiovisual.

Afortunadamente, para los que seguimos encari?ados con este tipo de desarrollos, encontrarnos con t¨ªtulos como Gray Matter nos permite seguir extendiendo la longevidad de este g¨¦nero. Por si fuera poco, las referencias son extremadamente buenas, ya que nos encontramos ante un nuevo trabajo de Jane Jensen, dise?adora del magn¨ªfico Gabriel Knight,una de las referencias del g¨¦nero debido a su argumento maduro, alejado de los puntos de vista c¨®micos o coloridos a los que est¨¢bamos acostumbrados. Este nuevo producto comparte ciertas similitudes en cuanto al estilo narrativo se refiere, y es que Gray Matter nos introducir¨¢ en una aventura llena de misterios sorprendentes rodeados de fen¨®menos paranormales.

La historia comienza en una noche lluviosa, cuando nuestra primera protagonista, una maga callejera americana de nombre Samantha, conduce su moto en una carretera cerca de la localidad inglesa de Oxford. El trasto decide dejar de funcionar en el momento m¨¢s oportuno, y Sam acude a una mansi¨®n cercana a la carretera justo a tiempo para ver como una chica sale despavorida del lugar, murmurando algo sobre ser la nueva ayudante del doctor Styles? Nuestra protagonista es una chica lista, y r¨¢pidamente usa esta circunstancia a su favor. Se hace pasar por la ayudante del tal doctor, y accede a la casa para poder dormir tranquila y calentita por esa noche. A la ma?ana siguiente ya veremos qu¨¦ hacer.

Para familiarizarnos con los conceptos b¨¢sicos del manejo se nos insta a dar de comer y beber a nuestra mascota, un conejito blanco que recibe el nombre de Houdini? o Hoo. Una vez hemos hallado al revoltoso animal, encontramos su recipiente agua y una zanahoria en nuestra mochila y se los damos, lo que nos deja tiempo de sobra para explorar la mansi¨®n. Una placa en la entrada reza 'Centro de Investigaci¨®n de Anormalidades Cognitivas' y ya comenzamos a preguntarnos si ha sido buena idea quedarse aqu¨ª. La mansi¨®n es t¨¦trica, llena de g¨¢rgolas y extra?os cuadros. Lo que m¨¢s nos llama la atenci¨®n son las fotograf¨ªas de pacientes que hallamos en el despacho del doctor. Sam empieza a temer que se den cuenta de que es una impostora.

Pero el plan sale tan bien que ni el ama de llaves de la mansi¨®n, ¨²nica habitante que comparte esa inmensa construcci¨®n con el doctor Styles, se da cuenta de que no somos una estudiante universitaria en busca del dinero de la beca. Ahora tenemos un lugar donde descansar sin preocuparnos, y a cambio tendremos que cumplir con las ¨®rdenes del doctor. Su primer encargo, dejado en una nota a la puerta de su laboratorio, ser¨¢ encontrar 6 estudiantes que se presten a un experimento esa misma noche a cambio de 15 libras. Lo que puede parecer un trabajo sencillo se complica, porque la fama del doctor en el pueblo de Oxford deja mucho que desear, y nadie en su sano juicio se prestar¨ªa a un experimento con ¨¦l.
A estas alturas estaremos completamente acostumbrados a los controles b¨¢sicos de Gray Matter. La aventura se maneja al estilo cl¨¢sico de ?point & click', de manera que simplemente colocaremos el puntero del rat¨®n en el lugar al que queremos ir y pulsaremos el bot¨®n izquierdo para dirigirnos a ese lugar, teniendo el doble clic la funci¨®n de realizar el movimiento corriendo. En el caso de que nos hayamos ubicado sobre un objeto o elemento interactivo, el cursor cambiar¨¢ de forma para darnos a entender las funciones que podemos realizar con ese objeto. Hasta aqu¨ª nada fuera de lo normal salvo porque Gray Matter simplifica este hecho a su m¨ªnima expresi¨®n: el puntero solamente tomar¨¢ una forma.

Esto reduce las acciones a realizar con los elementos de manera normal, y es que generalmente tendremos que examinar los elementos, nada m¨¢s. Esta acci¨®n nos proporcionar¨¢ toda la informaci¨®n sobre el elemento, y puede que pistas para seguir avanzando. En otras ocasiones, el puntero tomar¨¢ la forma de una mano, lo que significa que el objeto puede ser almacenado en nuestro inventario. La ¨²ltima posibilidad es utilizar un elemento de inventario sobre otro objeto, ya sea nuestro o perteneciente al entorno, lo que se traduce en un icono con una mano y una interrogaci¨®n. No existen m¨¢s posibilidades en Gray Matter, y tampoco son necesarias. Poco a poco iremos comprobando como este sencillo sistema es igualmente efectivo.

En un momento dado solamente podremos tener un objeto del inventario listo para interactuar con el entorno o con otros elementos. Esto se consigue accediendo a listado de pertenencias, que se despliega autom¨¢ticamente cuando llevamos el puntero del rat¨®n a la parte superior de la pantalla. Una vez encontrado el objeto en cuesti¨®n, pulsamos con el bot¨®n derecho sobre el mismo para seleccionarlo como candidato a la interacci¨®n. Ahora, al posar el puntero sobre cualquier  elemento que pueda ser combinado, veremos el cambio de icono que coment¨¢bamos antes, pero no significa que el objeto que hemos escogido sea el correcto. Seguiremos estando obligados a usar la l¨®gica o, en su defecto, la t¨ªpica fase de prueba - error.

El sistema de conversaciones es tambi¨¦n bastante simple. Las distintas opciones de di¨¢logo se nos muestran sobre una rueda, reducidas a frases cortas o palabras que nos permitan adivinar c¨®mo vamos a proseguir con la conversaci¨®n. Como es costumbre en este tipo de t¨ªtulo, ciertas opciones de di¨¢logo solamente se desbloquear¨¢n si hemos cumplido ciertos requisitos previos, como haber examinado cierto objeto o haber hablado con otro personaje concreto. Esto significa que no tenemos que despreciar cualquier posibilidad a la hora de comprobar los entornos o haber tratado con personajes, puesto que en momentos de bloqueo es perfectamente posible que el paso que no hemos dado se refiera a alguno de ellos.

Destinado a los olvidadizos, o a los que tienden a pasar las conversaciones a todo trapo para continuar r¨¢pidamente con la aventura, tendremos disponible un completo diario en el que se ir¨¢n registrando todas y cada una de las conversaciones aparecidas en el juego. Esta referencia resultar¨¢ muy ¨²til cuando llegados a cierto punto no seamos capaces de rememorar las palabras de tal personaje, o lo que dijimos al examinar cierto objeto. De hecho, esta funcionalidad se hace estrictamente necesaria desde el mismo momento en el que es completamente imposible repetir conversaciones con personajes, hasta el punto de que en ocasiones, al finalizar el di¨¢logo, ya no es posible volver a dirigir la palabra a la persona en concreto.

Algunos podr¨¢n pensar que, en este estilo de aventura gr¨¢fica donde el dise?o de los escenarios es extremadamente realista y es casi imposible distinguir a simple vista que objetos son de inter¨¦s y cuales simplemente cumplen con la funci¨®n de completar el entorno, el hecho de examinar cada sala para separar lo interesante de la morralla puede convertirse en algo tedioso. Pues para todos vosotros se ha implementado un sistema que nos permita saber de antemano que elementos son importantes? y consiste en una acci¨®n tan simple como pulsar la barra espaciadora, lo que har¨¢ aparecer en pantalla una serie de nombres, correspondientes a los objetos importantes en el escenario.
Hasta aqu¨ª, Gray Matter contin¨²a siendo una aventura gr¨¢fica completamente convencional, con sus rompecabezas habituales. Los m¨¢s complicados ser¨¢n los relacionados con el Club D¨¦dalo, una misteriosa organizaci¨®n de magos que Samantha quiere descubrir, y que es muy amiga de ir dejando acertijos al m¨¢s puro estilo de las novelas de Dan Brown. El origen de estos misterios lo encontraremos en una tienda de magia, que junto con la mansi¨®n del doctor Styles ser¨¢ uno de nuestros destinos recurrentes durante la aventura, ya sea para conocer m¨¢s sobre el Club D¨¦dalo o para proveernos de algunos elementos necesarios para realizar trucos de magia. Y es que, como hemos dicho al principio, Sam es una maga callejera.

Por ello, nuestra protagonista es capaz de realizar algunas virguer¨ªas para continuar con la trama. Dispondremos de un libro de trucos b¨¢sicos que nos explicar¨¢ los pasos necesarios para sustraer un elemento sin que el propietario se d¨¦ cuenta o para enga?ar a los ingenuos. Cuando sea posible realizar un truco sobre un objetivo, aparecer¨¢ un icono con la forma de un sombrero de copa. Esto dar¨¢ paso a una interfaz en la que tendremos que ir estableciendo paso a paso las acciones de la maga, como pasarse un objeto de una mano a otra, manipularlo, distraer a los dem¨¢s? Cada truco requiere una serie de pasos y elementos concretos, y si lo hacemos bien, conseguiremos nuestro objetivo. Un aspecto muy curioso e innovador.

Algunos se seguir¨¢n preguntando la raz¨®n de que dij¨¦semos que Samantha era la primera protagonista de la historia? y es que sin entrar a desvelar m¨¢s detalles de la trama, diremos que m¨¢s adelante seremos capaces de controlar las acciones del doctor David Styles, aunque la mayor¨ªa del tiempo estaremos al mando de Sam. El manejo de David es similar, salvo por los trucos de magia, y sirve para complementar partes de la compleja trama de Gray Matter. Afortunadamente para los amantes de las buenas historias, este es uno de los puntos fuertes del t¨ªtulo, y es que una aventura gr¨¢fica que no consiga atraer con su trama no tiene nada que hacer. El trabajo de Jane Jensen vuelve a ser de gran calidad, puede que no a la altura de Gabriel Knight, pero hace gala de originalidad y grandes momentos de tensi¨®n y sorpresa.

El dise?o de los personajes o de las distintas ubicaciones, a las que podremos viajar mediante un mapa de la zona, es magn¨ªfico. Se encuentran algunas carencias en las animaciones de los mismos, pero en general son de buena calidad. Un dise?o bidimensional, de estilo cl¨¢sico, maduro y serio, perfecto para ambientar el tipo de historia del que estamos hablando. Puzles y acertijos originales, donde muchas veces tendremos que pensar dos veces o intentar leer entre l¨ªneas para dar el paso siguiente? y si a esto le unimos el uso de la magia callejera de Sam, nos encontramos ante grandes posibilidades que dan como resultado una aventura estupenda, comparable en ciertos sentidos a cl¨¢sicos como Broken Sword o Gabriel Knight.

La banda sonora complementa esta trama a la perfecci¨®n, alternando melod¨ªas m¨¢s modernas con hilos musicales que aporten tensi¨®n a los momentos m¨¢s dram¨¢ticos del argumento. La ¨²nica carencia en este aspecto son las voces, que nos volvemos a encontrar sin doblar una vez m¨¢s. En este caso lamentamos profundamente que no se haya tomado la decisi¨®n de completar el trabajo de localizaci¨®n, puesto que los textos s¨ª que est¨¢n en castellano, con la fuerza de un conjunto de actores de doblaje que habr¨ªan terminado por sumar los enteros necesarios para que la historia que tenemos delante se convirtiese en una referencia de un desgastado g¨¦nero. De todas maneras, hay que reconocer el buen trabajo de las voces en ingl¨¦s, y con los subt¨ªtulos no echaremos ning¨²n dato en falta, sea cu¨¢l sea nuestro nivel en dicho idioma.

En conclusi¨®n, nos encontramos ante una aventura gr¨¢fica como mandan los c¨¢nones: gran trama y buen desarrollo. Pocos defectos t¨¦cnicos, aunque alguno hay, que se complementan de un buen dise?o visual y sonoro, as¨ª como detalles innovadores. De haber llegado hace 20 a?os, estar¨ªamos hablando de un t¨ªtulo que quedar¨ªa en la memoria de muchos, porque los que se atrevan a desvelar los misterios de Gray Matter no se quedar¨¢n insatisfechos. Lamentablemente llega en una ¨¦poca en la que el g¨¦nero est¨¢ de capa ca¨ªda, y no goza de la popularidad de anta?o.


- Muy buen argumento.
- Elementos novedosos.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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