Gravit¨¦ ?Qu¨¦ es lo que hace a un juego ¨²nico? ?Es su estilo visual? ?Su historia y narrativa? ?El ritmo del gameplay y su jugabilidad? La respuesta m¨¢s acertada ser¨ªa quiz¨¢s "una suma de todo", aunque dependiendo de cada usuario en ¨²ltimo t¨¦rmino. En ocasiones, elementos ya de sobras conocidos se entremezclan y dan como resultado uno de esos t¨ªtulos que, teniendo aciertos y fallos como todos los dem¨¢s, exuda una atm¨®sfera ¨²nica que no hemos visto antes. Gravity Rush -Gravity Daze en Jap¨®n - es as¨ª, un crisol que recordar¨¢ a otros juegos, pero con elementos definitorios tanto a nivel visual como jugable que lo hacen distinto, convirti¨¦ndolo en una de esas experiencias ¨²nicas en el cat¨¢logo de una consola? -como por ejemplo Child of Eden , Folklore (PS3), Shadow of Memories (PS2), Catherine , D (PSX) o Kirby's Epic Yarn (Wii). S¨ª, es un plataformas, pero con elementos que no tienen otros; s¨ª, es un sandbox de mapeado abierto, pero uno que no exploramos ni recorremos de la misma forma que se recorren la mayor¨ªa de t¨ªtulos de mapeado abierto. Concebido en el 2008 inicialmente para PlayStation 3 , Sony decidi¨® mover el proyecto Gravit¨¦ hacia su futura port¨¢til, comenzando el desarrollo con un equipo comandado por Keiichiro Toyama , nombre quiz¨¢s desconocido para la mayor¨ªa, pero que en seguida adquiere renombre una vez lo vemos en su curr¨ªculum acreditado como el creador y director de un t¨ªtulo tan m¨ªtico e importante como es el primer Silent Hill , adem¨¢s de creador de la no menos terror¨ªfica saga Siren . Cambiando radicalmente de aires (nunca mejor dicho), Toyama-san ha querido renunciar al terror que ha guiado hasta ahora sus pasos, aunque no a su capacidad para crear una atm¨®sfera plenamente inmersiva de cuidados detalles, sumergi¨¦ndonos mientras pone nuestro mundo y el que vemos en la pantalla de Vita del rev¨¦s, de nuevo al derecho, y luego del rev¨¦s una vez m¨¢s, enreves¨¢ndolo cada vez m¨¢s. Bienvenidos a la pesadilla de sir Isaac Newton . Bienvenidos a la ingravidez de Gravity Rush .
Ampliar
Un travelling hacia un terreno m¨¢gico, enso?ador, nos acerca a un ¨¢rbol, y hacia la manzana que de ¨¦l cuelga. D¨¢ndole golpecitos leves con nuestro propio dedo, esta se desprende de la rama y cae, cae, y cae. De repente se topa con el suelo, echando a rodar por las aceras de una extra?a pero c¨¢lida ciudad llamada Hekseville, perpetuamente envuelta en una luz de atardecer. Algunos transeuntes la ven rodando, como un ni?o, mas el resto la ignora. Pero la manzana sigue y sigue... hasta que al fin entra en un apartado lugar en el que yace en el suelo una chica rubia, que despierta cuando el fruto la golpea suavemente. La desconocida, extra?amente vestida y sin nombre a¨²n -nos bautizar¨¢n m¨¢s adelante-, no tiene recuerdos de qui¨¦n es. No sabe nada de s¨ª misma, ni del gato que se encuentra a su lado. Sin apenas darnos tiempo a situarnos, requerir¨¢n de nuestra presencia para la primera acci¨®n heroica, una misi¨®n en la cual descubriremos que tenemos un poder ¨²nico: controlar y alterar la gravedad que nos rodea. Tras esta, y despu¨¦s de ver hasta cu¨¢n lejos puede llegar la ingratitud humana -y explorar un poquito las alcantarillas acompa?ados de un trist¨ªsimo y delicado tema musical-, llegaremos al fin a Hekseville , mostrada en un espectacular travelling -ah¨ª tenemos ya el primer ejemplo del grado de fusi¨®n entre las escenas de video in-game y las narradas mediante un comic interactivo- que comienza en un primer plano de la chica de ojos tan rojos como el cielo de la ciudad, y termina en un poderoso encuadre completo de la urbe, flotando ingr¨¢vida al estilo de la Ciudad de Las Nubes de El Imperio Contraataca. Y es ah¨ª, siguiendo a un misterioso cuervo por las calles, que dar¨¢ comienzo esta odisea gravitacional.F = G B¨¢sicamente, GR es un juego de acci¨®n en 3? Persona con algunos toques RPG, puzles, mec¨¢nicas plataformeras y de exploraci¨®n dentro de un mapeado abierto -aunque limitado al inicio hasta que vayamos visitando m¨¢s partes de la ciudad, de las que los transeuntes nos hablan a veces. Hekseville, la ciudad por la que nos movemos, se encuentra en el mundo de Auldnoir, agonizante por culpa de una Tormenta de Gravedad que ha sacudido la urbe, succionando edificios e incluso personas, y escupiendo a trav¨¦s de su v¨®rtice a monstruos conocidos como los Nevi, seres hechos en apariencia de una bruma negra espesa -que recuerdan a enemigos vistos en Ico o Kingdom Hearts - y que solamente pueden ser derrotados si les golpeamos en las zonas claras de sus cuerpos. Salvar a ciudadanos, sortear a guardias o localizar bombas para evitar complots terroristas ser¨¢n algunas de las misiones principales, las cuales se alternar¨¢n con otras como las de Desaf¨ªo -correr/flotar por toda la ciudad siguiendo unos marcadores; recoger cosas; lanzar objetos; vencer al crono teniendo que recargar el medidor de gravedad. La variedad es una constante; y por m¨¢s que en ocasiones algunas tiendan a hacerse repetitivas, otras en cambio nos sorprender¨¢n. Muchos de estos Desaf¨ªos los desbloquearemos nosotros arreglando elementos como ascensores y puentes. Dichos elementos, as¨ª como las tuber¨ªas, las gemas que recogemos y los ciudadanos con los que hablamos -una parte peque?a- constituir¨¢n la mayor¨ªa de elementos de interacci¨®n de la ciudad, por lo que encontrarnos puestos en los que no podemos comprar nada, gente que avanza y no nos habla y puertas cerradas ser¨¢ una constante, aunque no suponga ning¨²n problema para las intenciones del juego.
Ampliar
Y es que GR es un t¨ªtulo que conforme m¨¢s avanzamos y vamos llenando el mapa de cada vez m¨¢s iconos verdes, rojos y azules, ampl¨ªa sus posibilidades jugables, llev¨¢ndonos en ocasiones a localizaciones dentro y fuera de la ciudad visualmente majestuosas (ser¨ªa un pecado revelarlas). Puede que a algunos jugadores les parezca algo nimio el estar terminando el cap¨ªtulo 2 y que la misi¨®n principal sea decorar el trozo de tuber¨ªa que nos servir¨¢ de casa arrastrando una silla o una cama por toda la ciudad, pero como la mayor¨ªa de los juegos de mapeado abierto, GR tiene su propio ritmo, su propio tempo. Un ritmo que se va desplegando y se extiende a lo largo de las generos¨ªsimas 15-16 horas que puede llevarnos completarlo todo entre Historia y Desaf¨ªos, coronado por un ep¨ªlogo magistral. Sin contar las misiones extra DLC (ya publicadas en Jap¨®n, y que saldr¨¢n tambi¨¦n en Europa), cada una tem¨¢ticamente distinta de las otras -en una Kat pertenece al ej¨¦rcito, en otra es una criada que resuelve un asesinato al m¨¢s puro estilo Hercules Poirot- que a?aden otras dos pruebas de Desaf¨ªo por cada pack adem¨¢s. Y sin contar tampoco las horas muertas que m¨¢s de uno se pasar¨¢ sencillamente flotando y dej¨¢ndose llevar de un sitio a otro -realmente perderemos la cuenta de las veces que haremos ascender vertiginosamente a Kat, solamente para dejarla caer a plomo al suelo y activar la ingravidez en el ¨²ltimo segundo antes de estrellarnos con la acera, una sensaci¨®n de aceleraci¨®n y descenso a velocidad terminal realmente lograda, sobre todo si activamos la inmersiva c¨¢mara en primera persona con un toque a la cruceta.Jet Set Radio o Spider-Man 2 son t¨ªtulos que comparten la forma de movernos en Gravity Rush. Aqui no usaremos coches como en GTA , sino nuestros poderes a trav¨¦s de un entorno vivo, con personas y animales movi¨¦ndose de aqu¨ª para all¨¢ -algunos con rutinas de comportamiento m¨¢s prefijadas y otros movi¨¦ndose de maneras m¨¢s aleatorias. Junto al cl¨¢sico salto -Kat se aupar¨¢ autom¨¢ticamente cerca de superficies a la altura de su cabeza-, la habilidad de alterar la gravedad es lo que define y sobre lo que gira la jugabilidad de GR. El uso de la ingravidez est¨¢ limitado, siendo mostrado por el c¨ªrculo azul de la interfaz en pantalla. Un toque al gatillo R y Kat -y los objetos y personas que est¨¦n lo suficientemente cerca- comenzar¨¢ a levitar convertida en una especie de entre transl¨²cido. Una ret¨ªcula circular aparecer¨¢ entonces en pantalla, la cual nos servir¨¢ para apuntar hacia el sitio al que queremos deslizarnos flotando. Una vez la hayamos fijado mediante el stick derecho o moviendo la propia consola -para movimientos de la ret¨ªcula cortos y r¨¢pidos es mejor usar el sensor de Vita, aunque requerir¨¢ un poco de pr¨¢ctica; para cambiar de direcci¨®n o movimientos m¨¢s largos mejor es que usemos el stick-, y con solo pulsar R de nuevo, Kat saldr¨¢ disparada en la direcci¨®n prefijada. Si pulsamos R de nuevo, detenemos el avance frenando en seco, y qued¨¢ndonos de nuevo flotando. Un toque a L y caeremos a plomo al suelo, restaurando la gravedad normal. El c¨ªrculo que controla la ingravidez se ir¨¢ vaciando en cuanto la activemos. Y m¨¢s r¨¢pidamente si flotamos pulsando adem¨¢s la X -una suerte de acelerador- o nos posamos en una superficie distinta del suelo y corremos por ella. Los items azules servir¨¢n para recobrar de inmediato la barra circular de ingravidez, la cual tambi¨¦n se ir¨¢ rellenando sola si no la usamos durante unos segundos -cantidad que puede reducirse a medida que hacemos avanzar las habilidades de Kat.
Ampliar
Retorciendo la Vita Pensad en la ingravidez del personaje como en la telara?a que Spider-Man usa para avanzar por la Nueva York sandbox de algunos de sus t¨ªtulos de mapeado abierto. En ocasiones, y dado el estilo del juego, es f¨¢cil que perdamos la perspectiva de d¨®nde estamos, si boca-abajo en un techo o en una pared lateral. En estos casos contamos con una peque?a pista en forma del pelo y el pa?uelo de Kat, siempre atra¨ªdos por la gravedad terrestre y no por la nuestra propia, por lo que dependiendo del ¨¢ngulo y la direcci¨®n hacia la que pendan, sabremos en qu¨¦ tipo de superficie estamos pegados. Otro elemento es que el personaje, mientras est¨¢ ingr¨¢vido, no puede posarse en el suelo normal como lo har¨ªa de tener la gravedad habitual, por lo que cuando vayamos corriendo por una pared y estemos a punto de caminar por la parte de arriba de una acera de forma horizontal -como personas humanas-, saldremos disparados hacia arriba nada m¨¢s terminarse la pared por la que vamos. El recorrer un edificio por su fachada lateral para llegar a su tejado nos exigir¨¢ rapidez para desconectar la ingravidez una vez hayamos alcanzado su cima. Claro que tambi¨¦n podemos atravesar Hekseville v¨ªa las alcantarillas, entrando por un pozo al Norte y saliendo por otro en el Sur de forma cuasi instant¨¢nea. Tambi¨¦n, cuando a veces queramos alcanzar las partes m¨¢s lejanas -como esas naves que flotan estilo los veh¨ªculos del film galo El 5? Elemento o el tren-, puede ocurrir que no calculemos bien y o nos pasemos, o nos quedemos cortos y encima se nos gaste la ingravidez. En esos casos solamente podemos dejarnos caer, manteniendo la sangre fr¨ªa y la c¨¢mara enfocada hacia donde queremos ir, ya que en segundos tendremos de nuevo el medidor recargado y podremos apuntar con rapidez y salir de la ca¨ªda al vac¨ªo en la que estamos. Si nos cansamos de tanto flotar, siempre podemos poner un dedo en cada extremo de la pantalla de Vita y salir disparados, desliz¨¢ndonos por el suelo a una velocidad considerable y girando con el sensor de la consola, am¨¦n de ir atropellando a todos los transe¨²ntes y rompiendo elementos urbanos como bancos, cajas, barandillas de piedra o incluso farolas. Cabe destacar que, aunque caigamos de la mayor altura posible a plomo contra el suelo, Kat no ver¨¢ reducida su verde barra de vida por el tremendo impacto. Aunque los enemigos s¨ª que la reducir¨¢n. El combo de patada ser¨¢ nuestra arma principal -una vez que aprendamos nuevos poderes dispondremos de m¨¢s formas de acabar con ellos, como v¨®rtices a nuestro alrededor, o bombardearlos con piedras-, aunque la patada gravitacional ser¨¢ un golpe m¨¢s potente y efectivo junto al Deslizamiento de gravedad comentado antes.
Un toque a R y comenzamos a flotar y, una vez hayamos apuntado con la ret¨ªcula al enemigo, un toque al bot¨®n de patada nos lanzar¨¢ por los aires al estilo Dhalsim o Cammy del Super Street Fighter II , siendo esta cuasi la ¨²nica t¨¦cnica efectiva contra algunos de los espectacularmente animados (y numerosos) Jefes Finales, cuyas enormes barras de vida -as¨ª como su tama?o en algunos casos- cruzan toda la pantalla. Solamente la c¨¢mara, fija en ellos, nos dar¨¢ guerra en algun que otro momento de caos visual en pantalla. Muchos de ellos tendr¨¢n las zonas que debemos golpear ocultas, protegi¨¦ndolas, por lo que nos toca movernos a su alrededor, por encima y por debajo, hasta hallarlas y golpearlas ya sea con la patada gravitacional a¨¦rea o el combo normal. Derrotarlos por completo requerir¨¢ de una especie de golpe final, un Fatality que Kat har¨¢ en conjunci¨®n con su gato visualmente espectacular y al m¨¢s puro estilo Anime. Los Jefes ir¨¢n desde esa misteriosa chica con su cuervo que nos copia los poderes, hasta una trepidante persecuci¨®n por las calles tras una especie de Ara?a gigantesca. Cuando nos enfrentemos a las variadas huestes surgidas de las Tormenta Gravitacional, los enemigos m¨¢s comunes, contaremos con varios marcadores en forma de peque?as flechas que nos guiar¨¢n en todo momento de en d¨®nde est¨¢ cada uno, adapt¨¢ndose en caso de que comenzemos a flotar o nos posemos en el suelo. El sistema de esquive tambi¨¦n est¨¢ basado en controles t¨¢ctiles, realizando Kat una pirueta a los lados, hacia delante o hacia atr¨¢s seg¨²n toquemos en un punto u otro de la pantalla. Este es quiz¨¢s el movimiento que m¨¢s quebraderos de cabeza puede darnos, puesto que qu¨¦ Kat esquive hacia atr¨¢s o a la derecha no depende de que toquemos atr¨¢s o derecha en la pantalla, sino de a la direcci¨®n en que el personaje est¨¦ mirando. Si est¨¢ mirando de lado hacia la izquierda, deslizar el dedo en pantalla de dentro a fuera en el margen zurdo del display de Vita har¨¢ que Kat esquive hacia delante y no hacia la izquierda. M¨¢s de una vez nos encontraremos yendo al lado que no quer¨ªamos en mitad de un combate, aunque mejorar¨¢ una vez cojamos pericia con ¨¦l.
Ampliar
"El Infinito en la palma de tu mano" Solo la primera vez que tenemos acceso al mapa -pulsando Select- y lo recorremos un poco, nos damos cuenta de la vasta extensi¨®n para explorar en Gravity Rush. Comenzaremos movi¨¦ndonos por la vieja ciudad de Hekseville, aunque tambi¨¦n tendremos un Distrito Industrial, otro de Ocio y la zona central de Auldnoir por los que movernos y que nos ir¨¢n revelando sus secretos una vez se desbloqueen estos. Puede que, comparado con otros t¨ªtulos, cada zona en la que estemos no parezca tan grande en el mapa, pero os aseguramos que sus extensiones, teniendo en cuenta los distintos niveles a ras de suelo, por debajo de este y a distintas alturas a los que podemos movernos, junto con los recovecos, las calles, los pasajes secretos o las zonas que rodean en forma de escarpados acantilados, componen unas localizaciones extensas. Los pozos de alcantarilla ser¨¢n una forma que nos permitir¨¢ ir de un punto a otro del mapa con mucha m¨¢s rapidez, posibilit¨¢ndonos llegar a nuestra casa para salvar manualmente la partida -algo que no podemos hacer hasta la tercera misi¨®n, contando tambi¨¦n con un guardado autom¨¢tico-, aunque m¨¢s de uno preferir¨¢ sin duda recorrer el mapeado al estilo super-h¨¦roe, atraves¨¢ndolo por la superficie.
El mapa, esbozado con un estilo a mano de siglos pasados, lo visitaremos a menudo. En la parte izquierda tenemos una fila de iconos t¨¢ctiles que nos llevan a apartados como el de las misiones disponibles, divididas en Historia (rojas), Desaf¨ªos (amarillas) y DLC (azules). Pulsando en cada una de ellas dentro de su l¨ªnea correspondiente, accederemos a un resumen y una descripci¨®n de sus objetivos, pudiendo establecer una especie de GPS que nos gu¨ªe hasta ellas. Claro que, en el mapa en s¨ª, podremos acceder a estas tambi¨¦n, pulsando en los iconos que titilan, observando c¨®mo se despliegan en tri¨¢ngulo y nos muestran tambi¨¦n gente con la que hablar, y los accesos a los pozos desbloqueados. Otro icono en la columna de la izquierda abre el sub-men¨² del desarrollo del personaje, en el que, en base a las gemas rojas recogidas que dejan caer los enemigos y que podemos hallar tambi¨¦n hasta en el rinc¨®n m¨¢s rec¨®ndito de los escenarios, aumentaremos par¨¢metros como la vida de Kat, la duraci¨®n del c¨ªrculo de ingravidez, la capacidad de este para regenerarse m¨¢s r¨¢pido, la velocidad terminal a la que podemos caer, la fuerza de nuestra patada, la rapidez en la evasi¨®n, as¨ª como los poderes estilo el deslizamiento de gravedad o el campo est¨¢tico, que nos servir¨¢ este ¨²ltimo para transportar objetos (y hasta personas) y resolver puzles. El bot¨®n de ayuda que encontraremos nos brindar¨¢ una explicaci¨®n no solo general, sino que en cada men¨² y sub-men¨² en que estemos -habilidades, misiones, mapa- nos dar¨¢ una explicaci¨®n de los iconos en este y las acciones que podemos realizar. En la parte derecha del mapa tenemos iconos que ayudan a su visualizaci¨®n, como un zoom in/out que ampl¨ªa el mundo de juego y nos permite enfocar despu¨¦s zona a zona; tambi¨¦n otro que nos se?ala d¨®nde est¨¢ Kat; otro que marca el punto de destino en caso de haber establecido un objetivo con el GPS; y finalmente uno que nos muestra los pozos m¨¢s cercanos. El mapa tambi¨¦n puede ser usado de forma t¨¢ctil, pudiendo tocar en una zona para hacer zoom en ella, ampliarla o reducirla con nuestros dedos tal y como si estuvi¨¦semos observando una fotograf¨ªa en la Vita, e ir desliz¨¢ndolo para verlo por entero. Como ya hemos dicho con anterioridad, a pesar de que zonas como el Old Town de Hekseville no nos parezcan m¨¢s que unas pocas calles, en cuanto comenzamos a movernos por ellas a todos los niveles, nos daremos cuenta de su extensi¨®n.
Ampliar
Manga Dessin¨¦e Vamos a detenernos un instante en otro de los apartados de GR que han sido muy cuidados: la narrativa del juego. La intenci¨®n de Toyama-san era brindar a su obra con un estilo visual que combinase el manga japon¨¦s con la Bande Dessin¨¦e -el c¨®mic frances-, siendo uno de sus referentes directos el tristemente fallecido hace poco Jean Giraud , alias Moebius , artista de fama internacional que adem¨¢s ha dise?ado films como el citado El 5? Elemento, con el que Gravity Rush guarda parecidos visuales. La narraci¨®n del juego se hace mediante escenas de video generadas con el propio motor del juego, pantallas est¨¢ticas de di¨¢logo (traducido al espa?ol) y videos m¨¢s elaborados en forma de c¨®mics interactivos. Es justo decir que el uso del c¨®mic como herramienta narrativa cobra en GR una nueva perspectiva, literalmente, ya que no s¨®lo pasamos las vi?etas una a una con el dedo de la misma forma que lo har¨ªamos si estuvi¨¦semos leyendo f¨ªsicamente, sino que adem¨¢s, la potencia de Vita nos permite usar sus controles de movimiento para rotar e inclinar -hasta cierto l¨ªmite- las vi?etas, proporcion¨¢ndoles una sensaci¨®n de profundidad tridimensional realmente destacada en muchos casos. A esto ayuda el estupendo trazo, los cuidados ¨¢ngulos, la colorimetr¨ªa y la sonorizaci¨®n. Y, sin duda, que lo mejor viene en la integraci¨®n con las escenas de video normales, pues la fusi¨®n del comic al video in-game se realiza con una suavidad encomiable cuando ¨¦sta tiene lugar.
Ampliar
Visualmente hay que decir que, junto a Uncharted: Golden Abyss -algunos incluso lo encontrar¨¢n hasta superior-, Gravity Rush luce el conjunto gr¨¢fico y visual m¨¢s espectacular que la port¨¢til de Sony ha mostrado hasta el momento. Aunque en ocasiones encontremos aliasing -el punto d¨¦bil de todos los sistemas Sony-, a pesar de la cantidad de NPCs que pueden aparecer en pantalla, la tasa de frames no descender¨¢ en ning¨²n momento -salvo en contadas ocasiones en las que la pantalla est¨¢ tan llena de elementos que es comprensible que se produzca una bajada moment¨¢nea de los fps- ni encontraremos tearing o clipping. Los escenarios son s¨®lidos, todos en los que nos posamos. El renderizado, teniendo en cuenta el tama?o y lo que el procesador tiene que sacar adelante, es alt¨ªsimo, coronado con una iluminaci¨®n espectacular -tremendo el efecto de la enorme sombra de las naves que de vez en cuando pasan sobre nosotros- y una fotograf¨ªa que ti?e de tonos rojizos, verdes y dem¨¢s los cielos de las zonas que surquemos. Una vez que ascendemos, los edificios m¨¢s lejanos y las partes de la ciudad en la lejan¨ªa no son m¨¢s que meros bosquejos, algo que su est¨¦tica de c¨®mic ayuda a justificar en cuanto a distancia de visionado, pero que comienzan a aparecer con suavidad, sin brusquedades, incluso cuando flotamos hacia ellos a toda velocidad. Junto a la iluminaci¨®n destacan los enemigos y sus animaciones, as¨ª como los efectos visuales al golpearlos -el fatality final de los Jefes Finales- o cuando Kat cae al suelo, estilo manga-anime. Y hablando de Kat, aparte de su enorme carga poligonal -probad a llevarla a un muro y rotad la c¨¢mara para verle un primer plano- destacan sus org¨¢nicas animaciones, sobre todo sus ojos -no pod¨ªa evitar pensar en los del Link de Zelda: Wind Waker - y el movimiento de sus cabellos y el pa?uelo del cuello, lo primer¨ªsimo que nos llama la atenci¨®n en cuanto damos el primer paso in-game con ella. El estado de ingravidez la convierte en un ente transl¨²cido de tonos rojizos visualmente muy llamativo.
Digno de encomio es el trabajo art¨ªstico, uno de los puntales del juego. Hekseville y el mundo de Gravity Rush -que se benefician de la calidad que la pantalla de Vita puede ofrecer, as¨ª como de la c¨¢mara en primera persona para admirar cada detalle- est¨¢n construidos usando la t¨¦cnica Cel-Shading, con una cantidad de referentes que van desde el estilo minimalista de escenarios e iluminaci¨®n de Ico hasta elementos pict¨®ricos y arquitect¨®nicos que abarcan del Impresionismo al Art Nouveau ; la fusi¨®n de Anime y c¨®mic franc¨¦s; el futurismo vertical de las urbes modernas; conceptos medievales; golpetazos Steampunk ; el Londres de la ¨¦poca victoriana y Charles Dickens ; retazos conceptuales de la ciudad del Dark City de Alex Proyas ; la arquitectura org¨¢nica de Frank Lloyd Wright; una pizca de las estructuras imposibles de Oscar Reutersv?rd ; e incluso la Gotham City de Batman . Un aut¨¦ntico crisol estil¨ªstico multirrefencial que sin embargo consigue obtener una personalidad propia que marca y define su est¨¦tica. Una est¨¦tica que flota rodeada en una especie de neblina de ingravidez. Y si visualmente el juego tiene su propia personalidad, sonoramente posee una entidad musical que consigue ser propia. Partiendo tambien de un crisol de estilos, la partitura de Kohei Tanaka -Sakura Taisen , One Piece - oscila entre g¨¦neros con una facilidad pasmosa. Comenzando con un preciosista tema de piano para los T¨ªtulos de Cr¨¦dito iniciales, pronto escuchamos temas de acci¨®n como el que adorna nuestra primera misi¨®n -que retrotrae al estilo orquestal bomb¨¢stico del sinpar Alan Silvestri -, se suceden cortes como el trist¨ªsimo Sorrow, pasando de repente a temas vitalistas o suaves como el que nos acompa?a durante nuestros primeros pasos por Hekseville -con instrumentaci¨®n que suena a James Horner . M¨²sicos orientales como Nobuo Uematsu dejan sonar su influencia tambi¨¦n; e incluso hay espacio para guitarras propias de Akira Yamaoka; melod¨ªas que suenan al m¨¢s puro formato Midi de viejas generaciones; o algo de Jazz, que nunca viene mal. Una absoluta maravilla de BSO que se adapta a los r¨¢pidos cambios de escenario o ritmo de juego que suceden aqu¨ª. Menci¨®n aparte tambi¨¦n para los efectos de sonido, en los que oimos no solamente nuestros pasos, sino ecos lejanos, ladridos de perros, los maullidos de nuestro gato Dusty, el batir de alas de palomas, el graznido del cuervo de nuestra rival, cada efecto de nuestros poderes gravitacionales, o el aire silbando cada vez con m¨¢s fuerza mientras caemos en picado.
Ampliar
Ampliar