Grand Prix 3

Grand Prix 3

  • PlataformaPC6.8
  • G¨¦neroConducci¨®n
  • DesarrolladorMicroprose
  • Lanzamiento01/11/2000
  • TextoEspa?ol

?Regreso al pasado?

Este a?o 2000 es ol¨ªmpico. Eso no quiere decir que nos vayamos a poner todos a hacer deporte sino que vamos a ver como otros lo hacen por nosotros. Eso s¨ª, pasar¨¢n cuatro a?os hasta que volvamos a acudir a la cita ol¨ªmpica con el televisor.

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Este a?o 2000 es ol¨ªmpico. Eso no quiere decir que nos vayamos a poner todos a hacer deporte sino que vamos a ver como otros lo hacen por nosotros. Eso s¨ª, pasar¨¢n cuatro a?os hasta que volvamos a acudir a la cita ol¨ªmpica con el televisor. Y es que un acontecimiento tan complejo necesita un largo perido de preparaci¨®n y puesta a punto. Algo parecido debe haberle pasado a Grand Prix 3 porque han pasado ya cuatro a?os desde que apareci¨® su predecesor GP2 all¨¢ por 1996. En su momento GP2 supuso un salto cualitativo en en el campo de los simuladores de conducci¨®n y en poco tiempo se instal¨® solidamente en el trono de los simuladores de F¨®rmula 1. As¨ª que hace ya mucho que esperamos con ansiedad la aparici¨®n de GP3. Cuando en otros campos del entretenimiento se nos ofrecen versiones con periodicidad anual, Gp3 se ha hecho bien de rogar. Mucho m¨¢s si tenemos en cuenta que mientras tanto no se ha difundido ning¨²n parche o actualizaci¨®n para arreglar los defectos de su antecesor. Las declaraciones oficiales nos indicaban que producir tales parches hubiese ido en detrimento del desarrollo del siguiente producto. Vale, bienvenido sea el inconveniente en aras del progreso.


Descripci¨®n general:
Con estos antecedentes la previsi¨®n m¨¢s prudente era que GP3 iba a ser el equivalente inform¨¢tico de la Teor¨ªa de la Relatividad por lo menos. Pero lo que ha ocurrido en realidad es que nos hemos encontrado con una secuela poco inspirada y que no brilla a la altura que esper¨¢bamos.

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Es m¨¢s, algunos malintencionados se refieren a GP3 como "el parche de GP2" o ,m¨¢s perversamente, como "GP2 versi¨®n 1.1"

Si quieres saber porqu¨¦ acomp¨¢?anos en este repaso al que "podr¨ªa" ser el mejor simulador deportivo de F¨®rmula 1. (Si no hubiesemos conocido antes GP2, claro)

Brevemente, GP3 es un simulador de conducci¨®n deportiva de F¨®rmula 1. Se ha hecho ¨¦nfasis en proporcionar una buena sensaci¨®n m¨¢s que en una simulaci¨®n fiel de la f¨ªsica de un automovil deportivo o en las complejidades del campeonato de F¨®rmula 1. Pero eso no quiere decir que sea f¨¢cil de dominar. No lo es. Para dominarlo y conseguir tiempos dignos en la parrilla de salida vas a necesitar muchas horas de pr¨¢ctica y puesta a punto, pero si m¨¢s que a dominarlo aspiras a pasar un buen rato ocasional quedar¨¢s satisfecho a las primeras vueltas.

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Audio/V¨ªdeo:
Una de las dos grandes diferencias de GP3 con respecto a Gp2 (la otra es la lluvia) es el soporte de tarjetas aceleradoras mediante Direct 3D. Desde luego, hoy d¨ªa es inaceptable que un juego de simulaci¨®n no cuente con esta opci¨®n y Gp3 se ha tenido que poner al d¨ªa.
Pero lo ha hecho de una manera pobre. Ni las texturas ni los modelos de los objetos ni los efectos visuales aprovechan plenamente las capacidades actuales del hardware gr¨¢fico. A la vista de los coches y los escenarios se dir¨ªa que GP3 lleva un retraso de un par de a?os respecto a lo que estamos acostumbrados a ver en otros productos.

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En especial el aspecto del p¨²blico, cierta vegetaci¨®n de fondo y trampas de arena son realmente malos. Pero no tanto porque las texturas sean incorrectas sino porque parece que el c¨®digo no est¨¢ optimizado. El caso de las tribunas es realmente desmoralizante. Cualquier intento de sentir eso que llaman al calor del p¨²blico queda roto por un aspecto que recuerda m¨¢s bien a un mantel de merienda campestre.

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En cuanto a los coches, ha mejorado algo su aspecto. Los bitmaps son un poco mayores pero su construcci¨®n es tan simple como lo fue en Gp2. No parece que hayan pasado cuatro a?os.
Otra de las peticiones que se hab¨ªan dejado oir; coches con diferentes aspectos, tambi¨¦n ha ca¨ªdo en saco roto. Todos los coches comparten el mismo modelo tridimensional. Tan s¨®lo podemos jugar con las texturas para hacer que se distingan. Y, por cierto, cada equipo s¨®lo dispone de una textura con la ¨²nica diferencia del n¨²mero. Nada de coches distintos para Mika y David cuando no llevan propaganda de West.

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Aparecen tambi¨¦n los habituales problemas de clipping entre objetos. A veces un objeto lejano tapa a uno cercano o, peor, tapa s¨®lo en parte a uno cercano. En ocasiones se pueden ver otros coches flotando en la nada (en especial cuando entramos en los boxes).

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No obstante lo dicho, la sensaci¨®n de velocidad y movimiento del coche es muy agradable. Si al principio resulta un tanto inc¨®moda, pronto se habit¨²a uno y aprende a "sentir" los movimientos del coche y anticipar sus derrapes y tirones. Y si el movimiento es un tanto entrecortado se puede optar por reducir el nivel gr¨¢fico de la imagen mediante la eliminaci¨®n de algunas texturas u objetos. En el caso de que el programa no sea capaz de generar el n¨²mero de im¨¢genes por segundo que le reclamamos no reducir¨¢ la complejidad de la imagen, en vez de ello seguir¨¢ confeccion¨¢ndolas a costa de tardar m¨¢s tiempo de c¨¢lculo. La consecuencia es que el juego parece desarrollarse a c¨¢mara lenta. Este efecto es particularmente molesto en la salida con 22 coches peleando por la primera curva. Pulsando la tecla "o" (no es un cero, es la letra o) puedes ver en pantalla el nivel de ocupaci¨®n del procesador. Si sube por encima del 100% tendr¨¢s c¨¢mara lenta y te puedes encontrar que lo que en el juego ha ocurrido en, digamos un minuto, en tu reloj REAL de pulsera ha ocupado minuto y medio, por ejemplo.

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De hecho este es un truco habitual en ciertas competiciones. Los jugadores poco escrupulosos incrementan hasta el m¨¢ximo la complejidad de la imagen y consiguen que un segundo de simulaci¨®n ocupe dos de tiempo real. Con ello consiguen mucho m¨¢s tiempo para apurar las frenadas, afinar los trazados, o acelerar a la salida.
Por su parte los modelos de las pistas est¨¢n actualizados (al a?o 98, claro). Parece que todas se han remodelado y ahora corresponden m¨¢s fielmente a las reales. Sin embargo esa fidelidad se limita a la pista utilizable. Faltan algunos escapes, trayectorias abandonadas como las chicanes de Hockenheim y elementos alrededor de la pista que ayudar¨ªan a meterse en ambiente. Naturalmente la potencia de los ordenadores actuales hace que sea posible disponer de m¨¢s objetos alrededor de la pista. Tambi¨¦n disponemos de unos bonitos fondos paisaj¨ªsticos y de un cielo que cambia con las condiciones meteorol¨®gicas. Atenci¨®n a esos nubarrones. ?Tiene tu equipo unos neum¨¢ticos rallados por si acaso?

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El apartado sonoro es de menor importancia en juegos de este tipo. El sonido del motor es aceptable. Los cambios de marcha y las frenadas son adecuados sin m¨¢s. Eso s¨ª, seguimos sin oir al resto de los coches. Vale, con ochocientos caballos rugiendo tras el cogote es dificil oir al pr¨®jimo como a ti mismo, pero los pilotos de formula 1 han indicado que ellos S? pueden oir el motor de otro coche si se pone a su altura.

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Y eso solucionar¨ªa uno de los problemas GRAVES de GP3. No se puede ver a los coches que te alcanzan hasta que ya est¨¢n muy por delante de ti. El ¨¢ngulo de visi¨®n en la cabina es peque?o y abarca desde una rueda frontal a la otra con lo que si alguien se pone en paralelo contigo NO LO VES. Tan s¨®lo te dar¨¢s cuenta de que est¨¢ ah¨ª cuando gires y te topes de bruces con ¨¦l. Otros juegos disponen de una opci¨®n de "vistazo a izquierda y derecha". La echamos en falta. En su ausencia hubiera sido buena idea al menos dejarnos oir ese motor adversario que est¨¢ a la altura de tu oreja.

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Al menos se ha incorporado la posibilidad de aumentar o reducir ligeramente el ¨¢ngulo de visi¨®n desde la cabina. Una opci¨®n que merecer¨ªa un aplauso si se hubiese acompa?ado de la posibilidad de mirar lateralmente.
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Con todo, la sensaci¨®n dentro del cockpit es satisfactoria. El punto de vista habitual es realmente bajo y la cantidad de pista visible por delante de nuestro coche se ha visto reducida. Puedes cambiar a una vista de c¨¢mara por detr¨¢s de tu coche pero yo no la recomendar¨ªa para correr. Si acaso es ¨²til para aprenderse los trazados de los circuitos. Si observas a los pilotos reales en cualquier retransmisi¨®n televisiva ver¨¢s que sus ojos quedan a la altura del borde superior de las ruedas. As¨ª que en ese apartado GP3 es tan real como pueda ser. Un detalle que nos gustar¨ªa ver en futuras versiones: visi¨®n limitada por el casco y suciedad en nuestro visor a medida que recogemos mugre de los coches precedentes. ?C¨®mo? ?Que t¨² vas siempre el primero? Ah, perd¨®n.

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Adem¨¢s de la visi¨®n en cabina disponemos de las mismas vistas que en el GP2: desde delante y detr¨¢s de nuestro coche as¨ª como varias telec¨¢maras dispuestas en posiciones fijas de la carrocer¨ªa y una visi¨®n televisiva que simula la retransmisi¨®n de la carrera. Hay, incluso una opci¨®n que hace que la retransmisi¨®n cambie de un coche a otro a medida que suceden acontecimientos interesantes como adelantamientos. Si, algunos aficionados aseguran que han visto adelantamientos en F¨®rmula 1. Habr¨¢ que creerles. (Vaya, despu¨¦s del adelantamiento de Hakkinen a Schumacher en Spa deber¨ªa haber borrado esa frase, pero bueno, digamos que es la excepci¨®n que confirma la regla)

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Hay un sonido que brilla por su ausencia. No disponemos de radio desde los boxes. No es ¨¦ste un detalle trivial. Hoy d¨ªa gran parte del ¨¦xito de una carrera estriba en proveer al piloto de toda la informaci¨®n necesaria para que optimice su estrategia. Informarle de cuando entra ¨¦ste o aquel piloto, de si aquel ha cambiado las gomas o si se sospecha que va a llover pronto puede suponer la diferencia entre perder y ganar la carrera. Lo dejamos en la lista de deseos por cumplir. Y le incluimos la presencia de pizarras informativas al paso por la recta de meta. La informaci¨®n de posici¨®n en carrera, piloto anterior y posterior y diferencias aparece en la pantalla del volante en momentos muy inoportunos. A veces en pleno zigzag o adelantamiento y no es f¨¢cil darse cuenta de ello. Para colmo de desgracias la tecla "g" que hac¨ªa aparecer esa informaci¨®n en cualquier momento ya no funciona.

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No parece que sea una proeza de la programaci¨®n la inclusi¨®n de una pizarra que aparezca en una esquina cada vez que pasamos por la meta con unos segundos de tiempo para leerla.
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Gui¨®n:
El juego representa la temporada 1998 del campeonato del mundo de F¨®rmula 1. Lo hace con la licencia oficial de la FIA (F¨¦d¨¦ration Internationale de l'Automobile) por lo que los equipos y pilotos representan fielmente los que se batieron en esa temporada. Ejem, ejem, con una excepci¨®n. Por alg¨²n motivo (de ¨ªndole comercial, supongo) Jacques Villeneuve no aparece. En su lugar aparece un tal John Newhouse. Cosas de los contratos de imagen, imagino. Lo parad¨®jico del caso es que sabemos que Jacques juega con simuladores de Formula 1 y cuando se incorpor¨® a la Formula 1 utiliz¨® uno (el mismo GP2 seg¨²n ciertos rumores) para familiarizarse con el trazado de Spa antes de llegar a B¨¦lgica. Por cierto, en aquella ocasi¨®n gan¨® la carrera.
De rebote nos quedamos sin poder ver aunque sea virtualmente a nuestros compatriotas De la Rosa y Gen¨¦ que se incorporaron al a?o siguiente al circo.

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Bien, cuando se public¨® GP2 (1996) recog¨ªa los datos de la temporada del 95. Hoy (2000) GP3 usa los del 98. ?Qu¨¦ temporada usar¨¢ GP4 a este paso?. Adivina, adivinanza.

Lo cierto es que la compa?¨ªa editora (Hasbro) ya ha anunciado una actualizaci¨®n a los datos de la temporada 99 que se pondr¨ªa A LA VENTA pr¨®ximamente. A lo mejor estoy un poco torpe con esto de las vacaciones estivales pero... ?Habr¨¢ alguien que quiera rascarse por segunda vez el bolsillo para tener los pilotos del 99 una vez ha terminado la temporada 2000?

No, no me contesten ahora, por favor, h¨¢ganlo despu¨¦s de que les diga que ya hay abundantes parches en internet para disponer no s¨®lo de los nombres de los pilotos sino tambi¨¦n de los coches del 2000 con sus decoraciones y numeraciones ACTUALES en versiones con y sin publicidad de tabaco.

De verdad, espero con sumo inter¨¦s la publicaci¨®n de esa actualizaci¨®n para ver qu¨¦ acogida le da el p¨²blico.

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El caso es que sea con la temporada que sea lo que nos encontramos es, poco m¨¢s o menos, Un GP2 ligeramente mejorado. Disponemos de las mismas cuatro opciones de juego:

-Carrera inmediata. Apareces en la parrilla dispuesto a quemar goma.

-Pr¨¢ctica ilimitada. Toda la pista para ti solito. A dar vueltas y mejorar tiempos hasta que te aburras.

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-Carrera fuera de campeonato. Una sola carrera pero pasando por todo el fin de semana. Desde las sesiones de pr¨¢cticas libres hasta la carrera del domingo sin olvidar la trascendente jornada de clasificaci¨®n por tiempos.

-Campeonato completo. Especial para fan¨¢ticos o masoquistas del octanaje. Las 16 carreras de Australia a Jap¨®n.

Se supone que quien utilice este juego tiene ciertos conocimientos del desarrollo del campeonato de formula 1. No olvides, por ejemplo, que s¨®lo dispones de 12 vueltas para obtener un buen tiempo en la parrilla de salida. Ojo, tambi¨¦n cuenta la vuelta de salida de boxes y la de entrada. Si utilizas tu duod¨¦cima vuelta para marcar un buen crono gastaras una m¨¢s para volver a boxes y... adi¨®s tiempos. Tus cronos quedar¨¢n anulados de inmediato y saldr¨¢s desde la ¨²ltima posici¨®n de parrilla. Bueno, en realidad es como si pilotases para Minardi.

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Al margen del tipo de carrera que escojas puedes hacer que el nivel de dureza de la competici¨®n se ajuste a tus condiciones. La graduaci¨®n va desde principiante hasta As. A medida que subas, los competidores ser¨¢n cada vez m¨¢s r¨¢pidos y algunas de las ayudas a la conducci¨®n ya no estar¨¢n disponibles. Por ejemplo, en la modalidad principiante puedes hacer que el coche frene por si s¨®lo en las curvas o que aparezca una l¨ªnea con el trazado ideal de la pista. Pero en As no hay tales facilidades. Tan s¨®lo tendr¨¢s cambio autom¨¢tico o manual, ayuda anti derrape (al acelerar bruscamente las ruedas no patinar¨¢n) y ayuda de direcci¨®n (una especie de servodirecci¨®n que ayuda a dirigir el coche).

Tambi¨¦n debes decidir si quieres que todos los coches oponentes tengan un rendimiento similar o que simulen la efectividad que cada equipo ten¨ªa en el a?o 98. Esto ¨²ltimo es mucho m¨¢s convincente. De lo contrario te arriesgas a contemplar como los Minardi adelantan a los Ferrari y los MacLaren se pelean con los Arrows.

Todo lo mencionado es fundamentalmente similar a lo que ya teniamos en GP2. ?Alg¨²n avance significativo, entonces?

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Pues a decir verdad, s¨ª. Merece la pena destacar la aparici¨®n (?por fin!) de la lluvia. No se trata s¨®lo de que haya carreras sobre mojado. Es que, adem¨¢s, el tiempo es din¨¢mico. Te puedes encontrar que empiezas la carrera en seco pero al rato empieza a llover y te toca cambiar los neum¨¢ticos para, m¨¢s tarde, descubrir que ya no llueve y la pista se est¨¢ secando. ?Te arriesgas a seguir con gomas de mojado o cambiamos a slicks?. Es m¨¢s, en circuitos como Hockenheim o Spa es frecuente que llueva en una parte de la pista y est¨¦ seco en el otro extremo. O que se empiecen a ver rieles de pista seca all¨¢ donde los b¨®lidos pasan vuelta tras vuelta. A lo mejor te toca ir por lo mojado para enfriar las gomas y que te duren m¨¢s.

El ¨²nico defecto que se le puede sacar a las carreras sobre mojado es que el coche se vuelve ingobernable. A nada que toques el acelerador con m¨¢s alegr¨ªa de la debida tienes el trompo garantizado. En serio, todos los aficionados que ten¨ªan GP2 est¨¢n echando horas como locos sobre pista mojada para mejorar sus rendimientos.


Estrategia y trucos:
?En que consiste esto de la F¨®rmula 1? En realidad es bastante f¨¢cil. Todo es ir "por lo negro" y llegar antes que los dem¨¢s.
La receta no puede ser m¨¢s simple: Deprisa, deprisa. Pero, ?Ay! Para conseguir ir deprisa va a ser necesario dedicarle una buena dosis de esfuerzo y tiempo al juego.

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Para empezar vete olvidando del enfoque "arcade" que consiste en pisar el acelerador a fondo y tratar de sobrevivir a la siguiente curva. Aqu¨ª se trata de dominar tu coche y exprimirlo hasta el l¨ªmite de sus posibilidades. Poco m¨¢s o menos, estar¨¢s casi siempre acelerando a tope o frenando al m¨¢ximo. Como se juega siempre en los mismos circuitos no hay m¨¢s alternativa que aprend¨¦rselos de memoria. Es inutil tratar de hacer buenos tiempos si vas encontrando curvas a medida que avanzas. Tienes que saber con precisi¨®n qu¨¦ hay 200 metros m¨¢s all¨¢ del horizonte y c¨®mo te tienes que dirigir al mejor punto para pasar esa curva que a¨²n no ves.

?Intimidante?. En absoluto. No se requieren muchas vueltas para hacerte con cada trazado. Yo te recomendaria que empezaras por uno asequible como Monza o Hockenheim que consisten en largas rectas interrumpidas por chicanes. Si ves que haces continuas excursiones a la arena inicia una carrera y salta al cockpit de otro piloto. Mientras ¨¦l conduce t¨² puedes ir haci¨¦ndote con el trazado. Y mientras aprendes las curvas ve memorizando las marchas con que se negocia cada una. Lo vas a necesitar muy pronto.

?Te sabes ya ese circuito inicial hasta en sue?os? ?Eres capaz de cerrar los ojos y ver todo el recorrido? Pues vamos al coche y salgamos a quemar goma.

Una de las caracter¨ªsticas importantes de GP3 es que te permite ajustar una gran cantidad de par¨¢metros mec¨¢nicos del coche. Desde los alerones hasta el reparto de frenada, pasando por la amortiguaci¨®n o las relaciones del cambio. Todo esto puede parecer desmoralizante pero si avanzas paso a paso cambiando una cosa cada vez te dar¨¢s cuenta del dominio sobre el comportamiento de tu coche que te proporciona. No hay espacio aqu¨ª para incluir un curso de reglajes pero puedes empezar por los que GP3 proporciona de salida e ir ajust¨¢ndolos a tu gusto.
En general yo suelo cargar m¨¢s el aler¨®n delantero porque me gusta que el coche ataque las curvas con decisi¨®n, pero puede que eso lo haga muy suelto (sobrevirador) de atr¨¢s. Haz pruebas. Una vez hayas dado con una configuraci¨®n c¨®moda de alerones ajusta las marchas para que la sexta llegue al tope en la recta m¨¢s larga y dosifica las relaciones hasta la primera que no se usar¨¢ m¨¢s que en curvas muy cerradas como la de Loew's en M¨®naco. Las marchas bajas deben estar m¨¢s separadas que las altas.

Ahora te toca pasar a la parte mec¨¢nica: muelles, amortiguadores, alturas del chasis, topes de goma. Trata de bajar el coche lo m¨¢ximo posible teniendo en cuenta que necesitas que en las curvas la suspensi¨®n no est¨¦ bloqueada. Si lo bajas demasiado el fondo rascar¨¢ el suelo y al final te ver¨¢s frenado. Trata de que no rasque en ninguna curva y entonces averigua si lo hace en las rectas r¨¢pidas. De ser as¨ª usa los topes de goma para que a alta velocidad la plancha no toque el suelo. Luego puedes afinar poco a poco la entrada y salida de curvas con los muelles y los amortiguadores.

Tambi¨¦n debes ajustar la proporci¨®n de frenada. Cuanta m¨¢s velocidad coja el coche m¨¢s peso se ir¨¢ hacia delante al frenar y, por tanto, la proporci¨®n de frenada debe estar m¨¢s adelantada. Esto es t¨ªpico de Hockenheim y Monza.

Todos estos ajustes y alg¨²n otro que no menciono s¨®lo deben emprenderse despu¨¦s de haber dado varias vueltas al circuito. Es necesario que te familiarices con ¨¦l de manera que sepas de inmediato si un cambio en la suspensi¨®n ha hecho que entres mejor en esa curva o aceleres mejor al salir de aquella. Si eres capaz de dar cinco vueltas seguidas con diferencias de menos de un segundo est¨¢s listo para empezar a jugar con los ajustes.

Pero no est¨¢s s¨®lo ante el peligro. Una de las cosas m¨¢s de agradecer a GP3 es que dispones de telemetr¨ªa del veh¨ªculo. En efecto. A medida que circulas el programa va grabando ciertos par¨¢metros del coche que podr¨¢s consultar en boxes. Entre ellos: velocidad, Revoluciones, derrapaje, altura del chasis, marcha engranada, presi¨®n en el freno y en el acelerador. Incluso puedes leer las aceleraciones longitudinales y transversales (las famosas G que tan frecuentemente se confunden con fuerzas).
Todos estos datos sirven para mejorar tus vueltas ya que los puedes grabar, cargar, comparar por parejas, seleccionar que par¨¢metros quieres ver. Incluso puedes ver en qu¨¦ parte del circuito ocurre cada cosa.

Por ejemplo. Si descubres que la plancha rasca al final de una recta puedes consultar la altura del chasis en ese punto y compararla con el recorrido de suspensi¨®n que te queda. Pongamos por caso, que a partir de cierto punto se enciendo el chivato de rascado y ves que en ese punto el dato de recorrido de suspensi¨®n indica que quedan 25 mm de desplazamiento. Eso indica que si pones un tope de goma de 25 mm el chasis no puede ir m¨¢s abajo y te ahorras el rascado a partir de ah¨ª.

De paso que consultas la telemetr¨ªa f¨ªjate en la informaci¨®n sobre el desgaste de ruedas y de plancha. Para hacerlo da unas vueltas (digamos cinco) en configuraci¨®n de carrera y luego entra en boxes-configuraci¨®n avanzada y consulta el desgaste. Debes asegurarte que la plancha no vaya a desgastarse m¨¢s de un mil¨ªmetro en toda la carrera o al final te frenar¨¢ el coche. Para las ruedas debes hacer un c¨¢lculo similar. Si notas un desgaste elevado te tocar¨¢ cambiar a un compuesto m¨¢s duro o reglar la suspensi¨®n m¨¢s blanda.

Se echa en falta alg¨²n ajuste m¨¢s en lo referente a neum¨¢ticos como la presi¨®n, convergencia o peralte. Con el esfuerzo que han dedicado a la suspensi¨®n no veo porque se ignoran los neum¨¢ticos.

Pero todo lo dicho se refiere a ti y a tu coche. ?Te has dado cuenta de que vas a competir con otros 21 pilotos. El ordenador se encargar¨¢ de ellos... para tu desgracia. En un juego que simula una competici¨®n la emulaci¨®n de los otros pilotos es fundamental. Hay muchos juegos en los que los otros coches se limitan a seguir un trazado vuelta tras vuelta. En GP3 tambi¨¦n existe ese trazado pero la diferencia est¨¢ en que cuando les convenga lo abandonar¨¢n. Normalmente para ponerte en apuros. O para ponerse en apuros ellos solos.

Este apartado (la Inteligencia Artificial) es cr¨ªtico para una buena sensaci¨®n de lucha. Pues te aseguro que en GP3 estos tipos son duros de roer. Parecen estar a salvo de cansancio, aburrimiento y confusiones. Vuelta tras vuelta se mantienen a buen ritmo sin dar su brazo a torcer. Eso no quita para que, de vez en cuando, alguno de ellos se pase de frenada o se empotre contra el de delante. Lo malo es que a veces el de delante eres t¨².

Si bien la I.A. ha mejorado con respecto a Gp2 siguen haciendo tonter¨ªas ocasionales. A veces da la impresi¨®n de que te has vuelto invisible y alguien insiste en trazar por donde t¨² vas. Otras veces te cojen el rebufo y en el ¨²ltimo instante se lanzan a por el v¨¦rtice de la curva all¨ª donde t¨² te diriges dosificando tus frenos como si fuesen de platino y diamantes. Dan ganas de darles un toquecito en mitad de la curva aprovechando que en la simulaci¨®n estos coches son realmente duros.

Y no te olvides de lo ¨²til que resulta grabar tus vueltas y estudiarlas desde fuera. Seguro que observas algunos puntos en los que podr¨ªas rascar unas d¨¦cimas.

Estos trucos o consejos son los que hab¨ªa disponibles el 03/09/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la secci¨®n de TRUCOS.



Condiciones meteorol¨®gicas.
Trazados m¨¢s reales.
Adversarios m¨¢s correosos.
Mejores gr¨¢ficos.
Abundant¨ªsimos accesorios disponibles en Internet.?

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Enlaces o Links:
El fabricante:
www.grandprixgames.com/grandprix3
www.microprose.com
Un sitio italiano con muchas utilidades:
www.racesim.net/gp3

Un lugar donde ver buenas vueltas y comparar tus tiempos.
www.hotlaps.de/gp3/index.html

Noticias, utilidades y accesorios en varios idiomas:
www.grandprix3.com

Alpha F1: De todo. Y no s¨®lo para Gp3.
www.alphaf1.com/gp3

El distribuidor:
www.proein.com

IMPRESCINDIBLE: Hay que visitar este sitio de vez en cuando.
www.smyoung.fsnet.co.uk/gp3edit.htm

Y un sitio muy variado dedicado al automovilismo en general.
www.bhmotorsports.com
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Manual:
Ay! Qu¨¦ m¨¢s quisiera yo que poder evitar la referencia. B¨¢sicamente se trata del mismo manual de GP2 con peque?as diferencias. Un detalle curioso: en parte est¨¢ impreso a color cuando el anterior lo estaba totalmente en blanco y negro.
Es un buen manual que cubre en un castellano bastante aceptable los menus y posibilidades del juego. Eso s¨ª, no se libra de la aparici¨®n de algunos p¨¢rrafos en el ingl¨¦s original.

Se agradece en especial el apartado dedicado a los reglajes mec¨¢nicos y aerodin¨¢micos. Aunque me deja un poco perplejo que se repita el texto de dichos apartados en las p¨¢ginas 90 y 149.

Otro motivo de perplejidad es la inclusi¨®n de los mismos gr¨¢ficos obsoletos de circuitos que ya estaban anticuados en Gp2. Repito. Los gr¨¢ficos son id¨¦nticos y varios est¨¢n anticuados. Lo malo es que en el juego y menus en pantalla te encontrar¨¢s los circuitos correctos. Tendr¨¢s que ignorar los mapas del manual que, por ejemplo, no recogen las modificaciones de Imola realizadas tras las muertes de Senna y Ratzenberger (Tamburello, Acqua minerale, Rivazza) ni la supresi¨®n de la chicane Nissan en la recta de atr¨¢s de Montmel¨®. Y el caso es que en Microprose deben contar con mapas actualizados.

Como novedad se incluye un apartado dedicado al concepto de "circulo de tracci¨®n". Este enfoque est¨¢ muy difundido en los paises anglosajones pero es relativamente desconocido por estos pagos. Te recomendamos que te lo leas y le prestes un poco de atenci¨®n. Podr¨¢s ganar esas d¨¦cimas que te llevan a la cabeza de carrera.

Un detalle de fino humor: el manual nos recomienda que descansemos por diez o quince minutos cada hora de juego. Je, je. ?Te imaginas parando la carrera o entrando en boxes por diez minutos a media carrera?
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Otro: "Utilice el juego con una pantalla de televisi¨®n lo m¨¢s peque?a posible" Toma ya! Ahora mismo voy a retirar mi monitor de 17 pulgadas para sustituirlo por una tele de 15 que tengo abandonada. ?Conocer¨¢ el autor la diferencia entre monitor y televisi¨®n? ?Ser¨¢ consciente de la importancia de una imagen grande y detallada para evitar el cansancio visual?. Mmmmm. Me parece que no, porque en otra linea nos recomienda: "Sientese bien separado de la pantalla del televisor. Tan lejos como lo permita la longitud del cable"
Detalles aparte, el manual est¨¢ bien realizado y su lectura es muy recomendable. Si te lanzas a jugar y andas d¨¢ndote bofetadas con los arcenes no digas que no te hemos avisado. La lectura de los apartados de reglajes y conducci¨®n es IMPRESCINDIBLE. El que avisa no es traidor.
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Equipo necesario:
Intel pentium II a 266 MHz con Windows 95, 98 ¨® 2000,? 32 MB de RAM,?? 100 MB de Disco duro, Tarjeta de video Compatible DirectX 7.0 con 2 MB de memoria de video, CD-ROM 4X, Tarjeta de sonido compatible DirectX 7.0
Recomendado:
Intel pentium III a 450 MHz ¨® AMD Athlon o superior con Windows 95, 98 ¨® 2000, 64 MB de RAM, 100 MB de Disco duro, Tarjeta de video con Aceleraci¨®n 3D compatible DirectX 7.0 y 16 MB, CD-ROM 16X, Tarjeta de sonido compatible DirectX 7.0
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6.8

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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