Golden Sun

Golden Sun

Camelot convierte en oro un cartucho de silicio

Seis meses de retraso con respecto al mercado estadounidense tienen una explicaci¨®n: Golden Sun ha sido traducido totalmente al castellano, lo que sin duda alegrar¨¢ a los que no se defiendan demasiado bien con el ingl¨¦s. Nunca es tarde si la dicha es buena. En este caso no podr¨ªa haber sido mejor.

Seis meses de retraso con respecto al mercado estadounidense tienen una explicaci¨®n: Golden Sun ha sido traducido totalmente al castellano, lo que sin duda alegrar¨¢ a los que no se defiendan demasiado bien con el ingl¨¦s. Nunca es tarde si la dicha es buena. En este caso no podr¨ªa haber sido mejor.


Hans en una de las posadas de Golden Sun

Durante los primeros cinco minutos, Golden Sun es un RPG muy cl¨¢sico, en el que nuestro protagonista, Hans, inicia su aventura bajo una lluvia diluviana que inunda su pueblo. Hasta aqu¨ª todo normal. A la media hora, empezamos a sentirnos atrapados por su trama, por el cariz que toman las cosas y por algunos de los primeros combates que hemos realizado. Una vez pasado el impacto inicial, Golden Sun se gana a pulso un lugar en nuestra agenda diaria. Forma parte de nuestra vida y consume parte de nuestro tiempo, hasta que, lamentablemente, se apaga. Momento en el que suspirar¨¢s y pensar¨¢s que, efectivamente, tantos meses de espera han merecido la pena.

Un estudio del tama?o de un reino

Camelot Planning Software es el equipo que se ha encargado de dise?ar y realizar este Golden Sun. Aunque su nombre puede que no suene demasiado, son conocidos por las excelentes versiones que hicieron, tanto en Game Boy Color como en Nintendo 64, de Mario Tennis y Mario Golf, programas que, a priori, no presentan nada especial, pero que jugados en profundidad enganchan hasta al usuario m¨¢s esquivo.

La cantidad y variedad de villas es inmensa

Sin embargo, lo que de verdad merece cap¨ªtulo aparte es su experiencia en el sector del RPG. No son inexpertos, precisamente. Y aunque los juegos protagonizados por el fontanero de Nintendo ya tuvieran unas pinceladas del g¨¦nero, sus buenas dotes las podemos encontrar impresas en el inconmensurable Shining Force III para la injustamente olvidada Sega Saturn, donde trabajaron codo con codo con el Sonic Team de Yuji Naka. Para los que no lo record¨¦is, diremos que no se trataba de un juego de rol puro y duro, sino una combinaci¨®n de dicho estilo con la estrategia, algo que tambi¨¦n hemos podido ver en el archiconocido Final Fantasy Tactics -que aparecer¨¢ en GBA, curiosamente-, Fire Emblem -ya disponible en Jap¨®n- y Ogre Battle -tambi¨¦n a la venta. El atractivo de Shining Force era su glorioso sistema de combates, con posibilidad de mezclar ataques entre dos personajes o aprender a dominar ciertas armas con m¨¢s destreza, adem¨¢s de una l¨ªnea argumental como tel¨®n de fondo que conten¨ªa historias paralelas que daban todo tipo de giros sorprendentes.

Invocando a una Djinn de viento

Pero aqu¨ª no nos vamos a encontrar lo mismo. El argumento s¨ª que es uno de sus atractivos, puesto que sus responsables lo han segmentado de tal forma que cada nuevo acontecimiento te mantiene m¨¢s pegado a la pantalla, y eso es algo que iremos descubriendo a medida que avanzamos en la aventura. En realidad, y resumiend¨®lo mucho, nos encontramos ante un RPG cl¨¢sico, que mantiene los "tics" del g¨¦nero y se limita a perfeccionarlos en la medida de lo posible, siempre y cuando eso est¨¦ dentro de las capacidades t¨¦cnicas de Game Boy Advance, que no son pocas. ?Entonces, a que viene tanto esc¨¢ndalo? Pues f¨¢cil: los gr¨¢ficos, la m¨²sica, los personajes, el sistema de combates, la capacidad de inmersi¨®n, la adicci¨®n... casi todo, aunque relativamente manido, es sublime en Golden Sun.

Jugando con alquimia

Los dioses egipcios controlan como nadie el poder de la tierra

Los acontecimientos de Golden Sun versan alrededor del arte de la alquimia, "ciencia" merecidamente entrecomillada por los escasos resultados que ha reportado a la humanidad. M¨¢s mitol¨®gica que ver¨ªdica, estudia la reacci¨®n de ciertos elementos con otros, en busca de producir magias y hechizos, de invocar a los dioses y, ?porque no? convertir cualquier cosa en oro. En esta ocasi¨®n, fuerzas demon¨ªacas han asimilado este tipo de magia y a trav¨¦s de su dominio tratan de sembrar el caos en todo el mundo.

Combates por turnos en pseudo 3D

En el papel de un joven Hans, miembro de un poblado capaz de controlar fuerzas ps¨ªquicas llamadas con acierto Psynerg¨ªas -original a m¨¢s no poder-, deberemos comenzar nuestra propia lucha contra Menardi y Saturos, los N¨¦mesis de turno. Despu¨¦s de un maleficio lanzado sobre su pueblo, que est¨¢ provocando el desbordamiento del r¨ªo que lo cruza y, en algunos casos, poniendo en peligro la vida de m¨¢s de un habitante, Hans deber¨¢ emprender su particular aventura, recogiendo a un equipo de compa?eros de viaje y aprendiendo de los combates, cumpliendo misiones, interactuando con todo tipo de personajes, explorando y acopiando objetos de vital importancia, como armas, magias, etc. En definitiva, un RPG bastante tradicional que, en cierta medida -por eso de la alquimia-, a m¨¢s de uno recordar¨¢ a Secret of Evermore, realizado por la filial estadounidense de Squaresoft. Pero, dejando esto de lado, Golden Sun constituye el primer RPG serio para esta consola, pues MegaMan EXE no es m¨¢s que un amago de ello, y todav¨ªa deben aparecer por estos lares cosas como Magical Vacation (Brownie Brown) o Breath of Fire (Capcom).

As¨ª que, amantes del g¨¦nero, frotaos las manos, porque despu¨¦s de sufrir lo indecible por el lanzamiento de un juego de estas caracter¨ªsticas, nos hemos visto recompensados. Y con creces.

  g  r  ¨¢  f  i  c  o  s

Ataque luminoso de un Djinn de agua

Golden Sun se divide en tres perspectivas distintas, a cual mejor realizada. La principal, como en todo RPG que se tercie, se sit¨²a sobre las cabezas de los jugadores, pudiendo recoger una amplia zona de acci¨®n. No es ninguna novedad, vamos. Desde aqu¨ª se puede observar el detalle con el que han sido cuidados todos los escenarios, puesto que hay infindad de elementos distintivos que m¨¢s adelante comentaremos, y la excelente caracterizaci¨®n de los personajes, tanto los de cuerpo entero como su efigie, dibujada en las ventanas que se van abriendo a medida que aparecen di¨¢logos.

La segunda, como siempre, muestra el extenso mundo que engloba este Golden Sun. Usando zooms, desde una panor¨¢mica con puntos que marcan nuestro camino, podremos movernos en su interior, ¨²nicamente como modo de enlace entre villas. Es decir, que aqu¨ª decidimos a que localizaci¨®n queremos dirigirnos. El fondo aparece algo pixelado; l¨®gico, teniendo en cuenta que se parte de un alejamiento de la visi¨®n del jugador. Hans -o el nombre que le hayamos puesto- sale tal cual lo hace en la visi¨®n anteriormente comentada.

Bulbasaur en versi¨®n

La otra es aun m¨¢s espectacular, y demuestra las capacidades t¨¦cnicas de esta consola y las buenas artes que se gastan los chicos de Camelot. Cada vez que entramos en un combate -lamentablemente de forma aleatoria- la pantalla sufre una sacudida y comienza una lucha desde una visi¨®n trasera. Algo as¨ª como lo que suced¨ªa en Final Fantasy VII para PS One, salvo que en esta ocasi¨®n los decorados no son en perfectas 3D, aunque s¨ª se intenta emularlas. Gracias a las cualidades del modo 7, que permite todo tipo de rotaciones, "morphings" y dem¨¢s filigranas visuales, estas peleas resultan de lo m¨¢s atractivas. La c¨¢mara puede ir girando alrededor de los personajes, permiti¨¦ndonos apreciar lo que sucede sin perdernos el m¨¢s m¨ªnimo detalle. Pese a que no hay total interactividad con estos escenarios "improvisados", por as¨ª decirlo, si que podemos ver como de vez en cuando vamos cambiando de posici¨®n. No llega, por supuesto, al nivel de pulido de Tekken Advance -y ¨¦ste, a su vez, es superado por los fondos de GS, infitamente m¨¢s trabajados-, que si permite interacci¨®n con el entorno, pero por lo menos nos alejamos de los cl¨¢sicos enfrentamientos de consolas de 16 Bits, con aquellas perspectivas tan sosas y enemigos tan desali?ados.

Los Djinn son seres verdaderamente temibles

Los men¨²s que aqu¨ª encontraremos tambi¨¦n deben ser mencionados, puesto que las representaciones que hay son de gran ayuda para aquellos que no est¨¦n muy avezados en manejar este tipo de "interfaces". Por ejemplo, las fuerzas de psynerg¨ªa, en las que m¨¢s adelante profundizaremos, est¨¢n representadas por el cuerpo de Hans sobre una ficha, formando una bola de fuego con su mano. As¨ª, podemos movernos en ellos con m¨¢s rapidez, y que, vamos, son bastante m¨¢s agradables que ver cuatro letras mal puestas con un fondo de color azul y un contorno blanco, algo que, no obstante, es configurable, y el usuario puede "maquillarlo" a su gusto, lo que siempre es de agradecer. Evidentemente, aparte de todo ello, tambi¨¦n habr¨¢ men¨²s m¨¢s "b¨¢sicos" -si se quiere- como los que encontraremos al pulsar pausa y que en definitiva son los de siempre.

Una de las mil y una grutas que hay en Golden Sun

Volviendo nuevamente al tema de los decorados, o las grandes zonas en las que podremos viajar con el grupo de personajes que tengamos en nuesto poder, brilla por la cantidad de localizaciones distintas y aspectos que les diferencian las unas de las otras, adem¨¢s de contar con ciertas "lindezas" de lo m¨¢s agradables. Hay mazmorras de todo tipo, l¨®bregas -Bilibian- o luminosas, monta?as -Altin Peak-, mazmorras -Lama, por ejemplo-, pueblos varios, ya sea compuestos por caba?as de paja o casas constru¨ªdas en el interior de un tronco, aldea donde germina un ¨¢rbol que nos recuerda a cierto juego de Nintendo 64. En definitiva, Golden Sun es un t¨ªtulo que, dentro de las limitaciones del rol, sale al paso con contundencia, salvando las dificultades que ello supone. Cuando los desarrolladores han visto una posibilidad de salirse de las normas generales, como las perspectivas en combate o los mapas exteriores, lo han hecho con eficacia, originalidad, mucha solvencia y, claro, con un resultado excelente. M¨¢s inspirados que nunca, Camelot ha sabido desenvolverse dentro de los l¨ªmites de una consola especializada para las 2D y exprimir todas sus posibilidades t¨¦cnicas que hasta el momento se conocen. Sublimes.

  s  o  n  i  d  o

A esto se lo llama llegar y besar el santo. Mientras que algunos han necesitado tiempo y pr¨¢ctica y hasta tener que soportar innumerables cr¨ªticas para controlar a la perfecci¨®n el sonido de esta consola, Camelot no se lo ha pensado ni un instante y, en lugar de usar el maltrecho chip Z80 de GBC, ha aprovechado todo lo que GBA aporta al apartado auditivo.

Las opciones de di¨¢logos son muy, muy b¨¢sicas

Las m¨²sicas, tanto la reproducci¨®n -genial- como las melod¨ªas -aun m¨¢s geniales- rayan a un nivel alt¨ªsimo. Como si estuvieramos ante las m¨¢s inspiradas partituras de Final Fantasy o Zelda, cada tema encaja con cada ambiente, pudiendo escuchar notas que caen al ritmo de la lluvia o compases que rebotan en las minas, como si fuera eco. Tambi¨¦n hay lugar para los temas m¨¢s pomposos, en plan orquesta, y no decepcionan ni un pelo.

En cuanto a los FX, sobresale la gran variedad de sonidos que provocan nuestros mandobles sobre los enemigos, los golpes que recibimos, las explosiones y llamaradas de los sortilegios, los gritos de dolor y los saltos de alborozo. En fin, un cat¨¢logo inacabable de efectos que dan vida a un universo ya de por s¨ª perfectamente estructurado y meditado hasta el m¨¢s irrisorio de los detalles. Lo ¨²nico que se le podr¨ªa reprobar, y tampoco es algo que moleste demasiado, son las estridentes apariciones de los bocadillos de texto. Nada importante.

  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

No faltan los escenarios nevados, por supuesto

Obviaremos decir lo de siempre, pero lo recordaremos: Golden Sun no deparar¨¢ muchas sorpresas a aquellos que ya lleven unos a?itos d¨¢ndole a los RPGs, puesto que acata las cl¨¢sicas leyes del g¨¦nero y no las suelta en ning¨²n momento. La cuesti¨®n tampoco era innovar, sino mostrar un digno representante. Y eso, creednos, se ha logrado.

Esto recuerda m¨¢s a una fase de Metal Gear...

Pero vayamos por partes. Ante todo, y antes de desgranar los puntos m¨¢s interesantes del control, tenemos que rendir un peque?o homenaje a la sensacional y absorbente trama del juego. Partiendo con un suceso que, de entrada, pone en peligro nuestra integridad f¨ªsica, el periplo de Hans comenzar¨¢ a dar todo tipo de giros alrededor de un mismo objetivo -encontrar las cuatro piedras elementales-, con los t¨ªpicos enga?os/desenga?os de por medio. La acci¨®n y los puzzles contribuyen sobremanera a enriquecer la trama. Tampoco queremos desvelar mucho de los bucles narrativos, pero esbozaremos lo m¨¢s b¨¢sico: para dar forma a todo este complejo gui¨®n -al menos da muchas vueltas, y eso es lo que gusta-, Camelot ha dise?ado un plantel de protagonistas muy carism¨¢ticas, formado por el ya nombrado Hans, am¨¦n de Mia, Garet, Iv¨¢n y Nadia. No son simples peleles que act¨²an a nuestro lado y que se limitan a atacar cuando se lo indicamos. Tienen una funci¨®n preestablecida dentro del grupo, o al menos esa es la intenci¨®n. Dependiendo de sus atributos, podr¨¢n controlar un elemento distinto, y eso lo podemos usar en seg¨²n que situaciones.

Favores y m¨¢s favores. Hans no descansa ni un instante

Por una parte, Hans es maestro de la tierra, Garet y Nadia del fuego, Mia del agua e Iv¨¢n del viento. Aparte de que se aliar¨¢n a nuestra causa por motivos dispares -Garet, por ejemplo, ¨²nicamente se une al objetivo por la amistad que le une con Hans-, todos ellos controlan este elemento con mucha soltura, lo que dicta en cierta medida su comportamiento dentro del combate. Es decir, que todos los hechizos que uno tenga depender¨¢ de sus conocimientos. Muy l¨®gico. En este punto es cuando intervienen los Djinns, criaturas que podemos invocar y que, previamente, tenemos que cazar -como pasaba en juegos como Pok¨¦mon, Magi Nation, etc.-, asociar con un miembro de la "party" y llamarlo en su preciso instante. Hay que designarles un amo con criterio, puesto que sus ataques ser¨¢n m¨¢s o menos devastadores seg¨²n tengan a alguien que sepa controlar su fuerza. Puede que en este sentido el juego cobre un poco de estrategia. En los combates no solo intervendr¨¢n estos peque?os monstruos de la naturaleza, sino parte de nuestros reflejos, ya que, al contrario que otros t¨ªtulos donde haya combates por turnos, podremos incrementar nuestro da?o pulsando el bot¨®n de ataque mientras estamos ejecutando un movimiento. Cosa que nos hace olvidar esa idea de que este tipo de planteamientos solo invita a trastear en el men¨² y a quedarse quieto viendo las consecuencias.

Cacadas y r¨ªos, algo muy t¨ªpico en los RPG

La fuerza de los Djinns depende tambi¨¦n de la experiencia. Podemos recargar una bola de energ¨ªa antes de usarlos, y as¨ª sus ataques puede ser m¨¢s o menos feroces. En total, nos encontramos, igual que sucede con los personajes, con cuatro tipos distintos de Djinn, que responden a un elemento distinto. Por parte de la tierra hay Venus, Rams¨¦s, Cibeles y Juicio Final; de viento, J¨²piter, Atlanta, Procne y Thor; de agua, Mercurio, Nereida, Neptuno y Boreal; y, por ¨²ltimo, de fuego, Marte, Kirin, Tiamat y Meteorito. Todos han sido bautizados con nombres de dioses de varias mitolog¨ªas, ya sea la germana, la greco-latina o la egipcia, y estas influencias se filtrar¨¢n en la forma de atacar a los adversarios. Respecto a estos monstruos, y para relacionarlos con otro tipo de invocaciones, diremos que recuerdan much¨ªsimo a los Bahamut elementales de Final Fantasy VII, y, a su vez, a los Pok¨¦mon, por aquello de recolectarlos poco a poco.

Si la historia que nos cuenta Camelot tiene tanto valor, se debe, en parte, al inmenso respeto que anida en nuestro interior hacia los antagonistas, que por supuesto tambi¨¦n van desarrollando sus vidas mientras transcurre el tiempo. Saturos y Menardi son los enemigos m¨¢s temibles, mientras que F¨¦lix -muy parecido a nuestro Hans- y Alex son sus m¨¢s fieles siervos, que se limitan a cumplir sus ¨®rdenes. Existe entre ellos toda una serie de lazos que puede llegar a romperse y que... no desvelamos m¨¢s, pero que seguro dejar¨¢ a m¨¢s de uno pasmado. En definitvia, una aventura intensa y muy bien planteada.

Vagonetas al m¨¢s puro estilo Donkey Kong

Como buen RPG, en Golden Sun no faltar¨¢n los objetos que arrebataremos a nuestros enemigos o aquellos que podemos encontrar tanto en tiendas como en pasajes secretos, en minijuegos al margen del hilo argumental, en fuentes Tolbi -similares a las fuentes de hada de Zelda- incluso en medio de la pantalla sin nadie que haya reparado en ellos. Hierbas curativas, pan para alimentar la energ¨ªa, pociones regenerativas, brebajes que recuperan puntos m¨¢gicos, etc. Tambi¨¦n habr¨¢ una variedad casi infinita de armas y armaduras, que condicionar¨¢n el rendimiento de nuestros h¨¦roes. Hay t¨²nicas para hacer nuestro cuerpo m¨¢s resistente a los golpes, bracaletes, escudos, guanteletes que incrementan nuestras cualidades ofensivas, etc.

El modo para dos jugadores parece bastante epxerimental, aunque es encomiable que se hayan decidido a incluirlo finalmente. Cada usuario, con un m¨¢ximo de dos consolas, que tampoco es mucho, podr¨¢ luchar contra otra compa?ero de carne y hueso, pudiendo medir la calidad de sus personajes y la potencia de sus Djinns, a trav¨¦s de la pantalla de combates por turnos. No es maravilloso, pero viene bien para descargar tensiones y calcular cuan buenos son nuestros personajes.

Hans sufre en sus carnes las altas temperaturas del desierto

Reduciendo a pocas palabras este apartado, destacar por encima de todo el argumento, los combates, que permiten bastante margen de error, el dise?o de los men¨²s y la opci¨®n para dos jugadores, algo que har¨¢ las delicias de todos los que deseen compartir -y competir- con sus amigos.

  c  o  n  c  l  u  s  i  ¨®  n

El sol se filtra entre los ¨¢rboles

Como dec¨ªamos al principio del an¨¢lisis, Golden Sun ha llegado con relativo retraso en Espa?a, puesto que la filial europea de Nintendo estaba traduci¨¦ndolo un poco a marchas forzadas. Hasta en el ¨²ltimo mes, el juego sufri¨® un breve retraso, lo que ciertamente ha desconcertado a m¨¢s de un usuario. Pero lo que venimos subrayando es que, con todo esto, la espera no ha sido en balde. Una vez insertas el juego en la cartuchera, te zambulles en su dimensi¨®n particular, en un mundo que Camelot ha creado para todos los usuarios de Game Boy Advance, que gana fuerza seg¨²n desenvolvemos los bucles narrativos y llegamos al final. El sistema de combates, aunque ajado, proporciona su peque?a dosis de interactividad, y a nivel visual est¨¢ muy por encima de lo que cabr¨ªa esperar. M¨²sica y gr¨¢ficos -en general, no solo las reyertas sin importancia- acompa?an un argumento, como hemos venido insistiendo, majestuoso, y la posibilidad de conectar dos consolas supone un buen pu?ado de horas m¨¢s de pura diversi¨®n, al margen de las cerca de 30 que tiene como vida eficiente.

En definitiva, si juego y consola brillan con luz propia, tus ojos tambi¨¦n brillar¨¢n de entusiasmo cuando lo disfrutes. Efectivamente, no cabe la menor duda de que, esta m¨¢quina, sin ESTE juego, ser¨ªa como privarle del mayor y mejor regalo que Nintendo le ha hecho en su historia. I-M-P-R-E-S-C-I-N-D-I-B-L-E, con todas y cada una de sus letras.

Una lluvia diluviana inunda el pueblo natal de Hans

  l  o  m  e  j  o  r

- La historia te obligar¨¢ a seguir jugando hasta terminarlo
- Los gr¨¢ficos en el motor de lucha
- La diversidad de invocaciones
- Cantidad ingente de pueblos por visitar
- M¨¢s de 30 horas de juego ininterrumpido
- Modo para dos jugadores
- Traducido al castellano
- La m¨²sica y los FX dan un rapapolvo a muchos juegos de esta consola

  l  o  p  e  o  r

- Original, lo que se dice original, no es mucho
- Que odies el sistema de combates aleatorio
- Err... ha tardado bastante en salir
- Hum... hay pocos juegos de esta talla en GBA
- ... no se nos ocurre nada m¨¢s...

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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