La historia de Gods Will be Watching es muy interesante y es una buena prueba del talento que hay en Espa?a, aunque no haya una estructura profesional y financiera que la apoye. El juego fue uno de los participantes en el Ludum Dare 26, uno de los ¡°jam¡± de programaci¨®n de juegos m¨¢s importantes y notorios de la escena independiente. El tema de entonces era ¡°minimalismo¡± y un peque?o equipo asentado en Valencia se lanz¨® al reto de crear un juego de supervivencia minimalista en 72 horas, el plazo m¨¢ximo para poder entrar en concurso. El resultado fue impresionante en m¨¢s de un sentido: est¨¦ticamente gozaba de una amplia ventaja sobre gran parte de los contendientes, equipado como estaba con un estilo gr¨¢fico evocativo y lleno de personalidad, con bien definidos personajes dotados de sutiles pero indicativas animaciones, tirados en un paraje alien¨ªgena. Muchos juegos en un Ludum Dare suelen ser bastante crudos en cuanto a gr¨¢ficos, m¨¢s preocupados del concepto y la ejecuci¨®n que en la presentaci¨®n, pero el proyecto espa?ol brillaba con luz propia en ese aspecto. Y una vez que el juego te entraba por los ojos, llegaba el momento de descubrir el gran ingenio que guardaba en su interior. Atrapados en un planeta remoto, amenazados por un letal virus y con los recursos justos, el juego nos invitaba a tomar las riendas y gestionar el grupo en una situaci¨®n l¨ªmite. Cada d¨ªa contaba con cinco turnos y hab¨ªa que tener presente aspectos como la comida, la moral del grupo y la reparaci¨®n de la radio necesaria para poder mandar una se?al de auxilio y poder escapar. Hab¨ªa que cuidar las provisiones de ant¨ªdotos para el virus, cuidar el n¨²mero de balas y, llegado el momento, hab¨ªa que evaluar la posibilidad de matar a alguien del grupo para que el resto sobreviviera -eso o dejarlo que enloqueciera, en cuyo caso se escapaba y no regresaba jam¨¢s-. Todo muy sencillo y, eso, minimalista, pero que en su conjunto forma un complicado juego de equilibrios que lo convert¨ªa en un aut¨¦ntico reto. Un claro ejemplo de hacer mucho con poco.
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El juego destac¨® tanto que alcanz¨® una considerable presencia medi¨¢tica, con blogs tan importantes como Rock Paper Shotgun dedic¨¢ndoles entradas individuales, lo que propuls¨® las descargas y anim¨® al equipo a un paso m¨¢s ambicioso: un crowdfunding en indiegogo . El buen hacer del equipo y el hecho de que ten¨ªan una perfecta prueba de concepto lista para mostrar les vali¨® superar ampliamente sus objetivos de 8000€ para llegar a los 20.000, en un desarrollo que coger¨ªa la base principal y la expandir¨ªa a lo ancho y a lo largo, incluyendo m¨¢s escenarios, cohesionando una historia y profundizando en la clase de posibilidades que este planteamiento en apariencia sencillo puede ofrecer. Y aqu¨ª estamos, ante un t¨ªtulo comercial de origen patrio, con su p¨¢gina de Steam y un precio de 10 euros, por el que accederemos a una experiencia bastante m¨¢s duradera de lo que cabr¨ªa de esperar. El juego se divide por episodios, conectados con alguna pieza narrativa. Cada episodio est¨¢ compuesto por alg¨²n tipo de situaci¨®n que nosotros debemos gestionar. Y todas son duras y moralmente complejas. De primeras, se nos hace responsables de mantener con ¨¦xito el secuestro de cuatro trabajadores inocentes, con el objetivo de comprar el tiempo necesario para poder descargar los datos de un virus. Deberemos tener un ojo puesto en los guardias que van avanzando, en la seguridad de la red y en el nerviosismo de los secuestrados: si se quedan demasiado relajados o demasiado nerviosos, intentar¨¢n la escapada y tendr¨¢s que decidir si los dejas vivir o morir en su huida. Tambi¨¦n puedes optar por soltar alguno para adquirir alguna ventaja como hacer que los guardias se alejen, lo que nos dar¨¢ un extra valioso de tiempo y adem¨¢s facilitar¨¢ nuestra tarea al tener un reh¨¦n menos que vigilar -aunque hay que tener cuidado de no quedarse con s¨®lo uno, ya que los guardias ser¨¢n m¨¢s agresivos en ese caso-. Cosas como hablar, gritar o golpear a los cient¨ªficos retenidos nos permitir¨¢n estar encima de su moral y tenerlos bajo control mientras terminamos el trabajo.
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La mec¨¢nica de este primer nivel es similar a lo visto en la versi¨®n original superficialmente, pero sorprende ver como el cambio de ritmo, objetivos y circunstancias cambia nuestras percepciones y transforma la experiencia. Lo mejor es que se puede decir lo mismo en cada episodio, en todos hay que tomar decisiones a partir de un simple sistema de men¨²s, pero todos tienen sus propias circunstancias y por tanto sus propios plazos, necesidades y angustias. Esa ¨²ltima palabra, angustia, es muy apropiada para definir el tono general de Gods Will be Watching, un sentimiento de desasosiego permanente ante las situaciones en las que nos encontramos, siempre con no una sino varias espadas de damocles pendientes de tu cabeza, con la responsabilidad de mantener con vida a todo un grupo que depende de ti. Es sorprendente c¨®mo un juego con una historia tan simple y unos di¨¢logos tan limitados puede conseguir que sientas semejante instinto de protecci¨®n ante tu compa?ero o grupo. E incluso cuando consigues salir airoso, hay cierta sensaci¨®n de pesadumbre, como si fuera un efecto de haber paseado demasiado cerca del abismo. El juego es manipulador y a veces hasta siniestro, adem¨¢s tiene la infinita mala leche de dejarte vivir con las consecuencias de tus actos. Mientras haya posibilidad de sobrevivir, no hay final de partida, y da igual si te has quedado sin todo tu equipo, puedes seguir adelante y sentirse culpable. Tambi¨¦n puedes reiniciar claro, pero hay que tener en cuenta que no es barato hacerlo: reiniciar o fracasar sin remedio en tus objetivos supone empezar de nuevo al principio del cap¨ªtulo, y el juego est¨¢ dise?ado de una forma en la que no hay una exactitud de pasos exactos que hay que seguir, hay un componente de probabilidad y de alteraci¨®n que hace que cada reinicio sea un mundo. Lo que antes hab¨ªa mantenido la moral del grupo relativamente alta puede no funcionar en una segunda ocasi¨®n, y por razones que no est¨¢n explicadas ni documentadas. Por descontado no es un juego de azar, tus acciones aumentan o disminuyen las probabilidades de que pasen ciertas cosas, y adem¨¢s se van encadenando y balanceando con un sentido claro: hacerte la pu?eta, mucho.
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Deconstructeam ha creado un juego diab¨®lico en cuanto a dificultad. Su modo normal puede llevar a darse de cabezazos al m¨¢s pintado. Especialmente porque cada episodio se hace largo y genera una gran tensi¨®n el saber que puedes estar a un paso entre completarlo sin bajas o perder a alguien en el camino. Hay situaciones que nos parecer¨¢n al principio imposibles y que con la pr¨¢ctica, las repeticiones y cambiando las estrategias seguidas se han podido salvar. Pero conseguir que todo el mundo viva en cada escenario y adem¨¢s intactos es toda una odisea que requiere absoluto control de la situaci¨®n y muchos, muchos intentos. Hay un modo ¡°f¨¢cil¡± que no es tan f¨¢cil, pero es relativamente m¨¢s asequible, aunque los propios desarrolladores se encargan de dejar claro que no lo aconsejan: quieren que sufras, que penes y que tengas en cuenta que cada paso en este juego es un triunfo a pesar de su sencillez y simplicidad.