Como si de una oscura met¨¢fora se tratase, Clover Studio est¨¢ finalmente destinada al mismo punto que el g¨¦nero que han elegido para su ¨²ltimo proyecto. Una de las mejores compa?¨ªas de los ¨²ltimos tiempos, creadores de obras como Viewtiful Joe, Okami o Under the Skin desaparecer¨¢ en menos de un mes. Capcom ha optado por centralizar recursos y hacer prescindir a los usuarios de las preciosistas obras del estudio capitaneado por Atsushi Inaba. E ir¨®nicamente han tenido que irse con God Hand como ¨²ltimo proyecto, justamente el que se erige como el menos digno del estudio sin ser, en absoluto, un mal juego.
Y es que este arcade, fruto de la uni¨®n de dos genios como Shinji Mikami (Resident Evil, Devil May Cry) y Atsushi Inaba (Viewtiful Joe, Okami, Phoenix Wright), abandona las directrices art¨ªsticas que han convertido a Clover en referente; God Hand era, sin discusi¨®n, su proyecto m¨¢s experimental y arriesgado. Un Beat'Em Up a la antigua usanza, de los de pegar golpes y preguntar despu¨¦s, que se fundir¨ªa con un estilo art¨ªstico deudor del famoso manga Hokuto no Ken con el a?adido de una gran cantidad de elementos c¨®micos y par¨®dicos. Seis meses despu¨¦s de su salida en Jap¨®n, llega a nuestras tierras?
Un brazo biomec¨¢nico, demonios y una doncella en apuros God Hand parte de una premisa bastante b¨¢sica. Aunque de inicio no contamos con ning¨²n argumento, a medida progresamos en la aventura y superamos fases iremos siendo part¨ªcipes de un liviano gui¨®n que nos va a acercando las motivaciones de nuestro protagonista y la joven que le acompa?a. Y ya est¨¢. Desde el primer minuto Clover nos deja claro que estamos ante un juego que hace 15 a?os habr¨ªa sido un ¨¦xito en las m¨¢quinas recreativas.
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As¨ª, la primera secuencia que observamos es a un joven, Gene, y una preciosa dama, Olivia, entrando en una ciudad des¨¦rtica sacada de cualquier filme almeriense de Sergio Leone; Y en frente, a dos bandidos cualquiera. Tras unas frases absurdas, ya nos encontramos repartiendo palos. Evidentemente entre cada fase nos encontramos con peque?os di¨¢logos que nos explican, en mayor o menor medida, una historia que ciertamente sirve para ambientar pero en absoluto trasciende. Si bien ese tampoco es su objetivo.
Ya durante la primera hora asistiremos a una reuni¨®n entre cuatro demonios y sus intereses por poseer nuestro brazo, el God Hand, un arma que alberga un gran poder. Para ello, y tras previas discusiones que se repetir¨¢n a lo largo del desarrollo, los jefes del consejo ir¨¢n envi¨¢ndonos decenas de s¨²bditos que como no pod¨ªa ser de otra forma sucumbir¨¢n ante la furia de nuestros pu?os. Y poco m¨¢s, ciertamente. Descubriremos la raz¨®n por la que Gene tiene ese arma implantada en lugar de un brazo normal, el nexo que le une con Olivia, y poco m¨¢s.
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Claro que podremos personalizar a Gene. A medida vayamos progresando en la aventura, podremos aprender nuevas t¨¦cnicas -tanto simples como complejas- y posteriormente equipar a Gene con ellas desde el men¨² de pausa. Esto suma mucha variedad a las batallas, y facilita la derrota de alg¨²n tipo de enemigos en concreto seg¨²n la contundencia del golpe, la velocidad de ejecuci¨®n de ¨¦ste, etc¨¦tera. La base de los combates es esta, pero tambi¨¦n encontramos algunos elementos a?adidos que suman algo de variedad a la reiterada pulsaci¨®n de los botones del pad. As¨ª, si presionamos el gatillo R1 delante de un enemigo -siempre y cuando tengamos un orbe activo, que podremos visualizar encima de la barra de vitalidad-, se abrir¨¢ una ruleta de t¨¦cnicas especiales. Una flecha ir¨¢ movi¨¦ndose por la ruleta y presionando el bot¨®n de acci¨®n antes de que llegue al final, Gene desencadenar¨¢ un golpe ¨²nico. Animaci¨®n especial y tiempo bala incluido.
Dichas t¨¦cnicas especiales tambi¨¦n pueden ir aprendi¨¦ndose a medida vayamos progresando, bien sea explorando al 100% el mapeado o ayudando a los aldeanos de las ciudades. En este caso seremos premiados con un cofre dorado que nos regalar¨¢ una habilidad para la ruleta. Adem¨¢s de golpes simples o t¨¦cnicas especiales, encontramos elementos bastante similares a los Quick Time Events de t¨ªtulos como God of War o Shenmue. En determinados momentos de las batallas podremos pulsar el bot¨®n c¨ªrculo para realizar acciones especiales, desde pisotear a un enemigo tendido en el suelo, hasta coger a una f¨¦mina por la cintura y darle azotes en el culo, o pegarle pu?etazos repetidamente a los enemigos de forma fren¨¦tica e incluso hacer llaves (desde la t¨ªpica de lanzamiento hacia atr¨¢s hasta roturas de cuello). Ah¨ª no acaban las cosas. El brazo mec¨¢nico de Gene no es un simple elemento decorativo, sino que le proporciona determinados poderes y mayor fuerza cuando una barra de energ¨ªa llega al m¨¢ximo. En este momento, si presionamos el gatillo R2 seremos testigos de una liberaci¨®n de poder descomunal: El brazo de Gene brillar¨¢ intensamente y el da?o y la velocidad de nuestros golpes se incrementar¨¢. Ser¨¢ el momento perfecto para acabar con nuestros enemigos o rebajar una gran porci¨®n de vitalidad de los jefes de final de nivel.
Gene no ha pasado todos estos a?os en una cueva, por lo que como sus 'compa?eros' Guy o Cody podr¨¢ recoger objetos del escenario para utilizarlos como armas. Encontraremos mazas, martillos, bates de b¨¦isbol met¨¢licos, cajas de madera, etc¨¦tera. Y tambi¨¦n habr¨¢ power ups o potenciadores de energ¨ªa: Nuestra vida descender¨¢ bastante r¨¢pido, por lo que deberemos estar atentos a las distintas frutas que dejar¨¢n caer los enemigos al morir o se encuentran ocultas en las cajas y barriles del escenario.
Respecto a los enemigos, encontramos los t¨ªpicos del g¨¦nero, desde punkys hasta hombres gordos -al estilo los de Cadillacs n'Dinosaurs-, simples bandidos, ninjas con l¨¢tigo, etc¨¦tera. Toda la 'fauna' de los Beat'Em Ups de Capcom de aquella ¨¦poca, pero aqu¨ª ridiculizada o ironizada: Por ejemplo, algunos punkys podr¨¢n lanzar su cresta como su fuese un shuriken, y los gordos se lanzar¨¢n en plancha con un movimiento similar al cl¨¢sico disparo frontal de Edmond Honda en Street Fighter. Referencias hay cientos, como comentaremos m¨¢s adelante; Respecto a los jefes de final de nivel, todos ellos son unos 'freaks' en el m¨¢s amplio sentido de la palabra: Un obeso cubano que fuma puros y tiene cargas de energ¨ªa al estilo Akuma, una demonio bastante ligera de ropa, travest¨ªs afroamericanos con cuerpos de gimnasio, etc¨¦tera.
Insert Coin Pese a las facilidades de Gene, su versatilidad repartiendo golpes o el poder que desata su brazo derecho, en todo momento estaremos espuestos a que las temidas palabras 'Game Over' aparezcan en pantalla. Y es que God Hand es un t¨ªtulo old-school en m¨¢s de un aspecto, no s¨®lo en su concepci¨®n sino tambi¨¦n en su dificultad. Es un juego dif¨ªcil, un aut¨¦ntico reto que sin llegar a niveles tan exagerados como Ninja Gaiden para Xbox, si que resulta un desaf¨ªo importante. Los amantes de las recreativas como Contra o los arcades como Shinobi encontrar¨¢n aqu¨ª un nuevo juego fetiche.
La dificultad se ve adem¨¢s ampliada por culpa de un control algo torpe y una c¨¢mara bastante ausente, realmente mala. Claro que ser¨¢ cuesti¨®n de tiempo, una vez acostumbrados a este extra?o sistema nos encontraremos con un producto realmente s¨®lido incluso en este aspecto; La curva de dificultad es pues bastante alta: Pese a que nos movemos con el stick izquierdo, el derecho no sirve para manejar la c¨¢mara, sino que su utilidad es realizar volteretas hacia atr¨¢s, esquivas los golpes enemigos o realizar otro tipo de evasivas, como desplazamientos laterales.
Es pues el stick izquierdo el que tiene doble funci¨®n: Adem¨¢s de mover al personaje, controlar la c¨¢mara libremente. La pulsaci¨®n del stick ser¨¢ determinante para que el juego reacciones de una u otra forma: Si simplemente optamos por, suavemente, moverlo en c¨ªrculo, la c¨¢mara girar¨¢ perfectamente como en el 99% de t¨ªtulos del g¨¦nero -que suelen utilizar el stick derecho-, si presionamos con la suficiente 'fuerza', moveremos al personaje en lugar de la c¨¢mara. Todo el proceso de adaptaci¨®n es lento, pero una vez nos hacemos con ¨¦l la cosa resulta bastante vers¨¢til e incluso bien pensada. Claro que no siempre funcionar¨¢, estando muchas veces expuestos a ser golpeados por zonas que no podemos ver, ya que en ocasiones ser¨¢ m¨¢s necesario correr de un enemigo que pararnos, mover la c¨¢mara, y contraatacarle. Con esto queremos decir que, si bien la c¨¢mara y el control funcionan a las mil maravillas despu¨¦s de unas horas repartiendo estopa con Gene, lo cierto es que el sistema es bastante deficiente y experimental. Muy arriesgado y que s¨®lo da respuestas fiables a largo plazo.
Si las intenciones son buenas, no logran trascender al mundo poligonal. Los modelados de los enemigos y el personaje principal son aceptables, no suponen un punto de inflexi¨®n en PlayStation 2 pero tampoco hacen a?o a la vista. Hemos visto cosas infinitamente peores incluso de estudios m¨¢s curtidos (Nanobreaker o Final Fight Revenge son dos ejemplos claros). Al ser un Beat'Em Up cl¨¢sico, se perdona incluso que haya diez enemigos iguales por metro cuadrado. Pero lo imperdonable es que el dise?o de niveles sea tan nefasto. Dejando de lado que son todos absolutamente iguales, encontramos unas texturas pobr¨ªsimas e indignas del hardware de PS2, tenemos clipping en cada esquina -enemigos que atraviesan zonas s¨®lidas, la c¨¢mara nos deja planos muertos, etc¨¦tera. Los escenarios no est¨¢n completos, por alg¨²n extra?o bug al acercarnos a las paredes vemos lo que hay detr¨¢s de ellas. Gene las traspasa. No puede entrar a una habitaci¨®n desde una pared, tiene que ir a la puerta, pero si se acerca a la pared ver¨¢ claramente lo que hay dentro. Y as¨ª hay un mont¨®n de cosas m¨¢s. A nivel sonoro mejora ligeramente: Encontramos un doblaje en ingl¨¦s potable, sin mayores alardes, y una buena colecci¨®n de efectos sonoros. La BSO se reduce a tres temas que se repiten insistentemente: Al final llegan a gustar, pero s¨®lo por que estamos cansados de escucharlos y no podemos quit¨¢rnoslos de la cabeza.
Conclusiones Clover Studio ha cumplido a medias su promesa con God Hand: Es cierto, se ha recuperado el sabor a cl¨¢sico de los grandes representantes del g¨¦nero. Tenemos acci¨®n bien surtida, un mont¨®n de enemigos a los que dar le?a y jefes de final de nivel interesantes. Adem¨¢s, es divertid¨ªsimo y para m¨¢s inri, dif¨ªcil. Todo un reto. El sistema de combate no tiene comparaci¨®n y est¨¦ticamente, al menos a nivel art¨ªstico, es un juego notable. Pero no todo es as¨ª. God Hand tambi¨¦n cuenta con dos fallos que le hacen much¨ªsimo mal: La c¨¢mara y el dise?o de niveles. La c¨¢mara no es mala a la larga. Uno se habit¨²a, pero hasta entonces los fallos, errores y problemas son constantes. El dise?o de niveles es adem¨¢s abismal, horroroso, y no puede achacarse al g¨¦nero: Devil May Cry, God of War e incluso el mejorable Altered Beast, cada uno en lo suyo, estaban mucho mejor planteados. Sea como fuere, God Hand es un buen juego que pudo ser tambi¨¦n bastante superior. No es una digna despedida a Clover, para esto est¨¢ Okami, pero tampoco supone un borr¨®n en su espl¨¦ndido curr¨ªculum. Curr¨ªculum que, por cierto, no ser¨¢ ampliado nunca m¨¢s?