God Eater 2: Rage Burst

God Eater 2: Rage Burst

  • PlataformaPC6.5PS46.5PSV
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorBandai Namco Entertainment
  • Lanzamiento30/08/2016
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

God Eater 2: Rage Burst, an¨¢lisis

Llega por primera vez a Europa otro de los herederos de Monster Hunter con decenas de horas de juego por delante. Sale para Playstation 4, PC y PS Vita.

El mundo de los Action RPG dedicados a la caza de enemigos al m¨¢s puro estilo Monster Hunter est¨¢ repleto de opciones. La saga de Capcom ha creado escuela de manera irremediable, y son muchos los que con m¨¢s o menos similitudes se han apuntado a este formato de acci¨®n, subida de estad¨ªsticas, decenas de misiones y cooperativo. Nombres como Toukiden o Sword Art Online tienen su parte Monster Hunter en su interior, como sucede con el juego que nos ocupa: God Eater 2: Rage Burst. El t¨ªtulo desarrollado por Shift y publicado por Bandai Namco llega a Playstation 4, PS Vita y PC como una revisi¨®n de la entrega origianl (tambi¨¦n en Vita y en PSP) que sali¨® solo en Jap¨®n en 2013. Otra manera de dar caza a todo tipo de monstruos, con virtudes propias y defectos compartidos con juegos de la misma esencia.

No estamos hablando de una saga cualquiera, no al menos en Jap¨®n. El t¨ªtulo original para PSP y Vita debut¨® en territorio nip¨®n superando en ventas a Call of Duty Ghost y PES 2014, y recibi¨® notas alt¨ªsimas en los medios del pa¨ªs. La f¨®rmula es garant¨ªa de ¨¦xito en el pa¨ªs del sol naciente, de eso no hay duda, pero algo deb¨ªa esconder esta secuela de God Eater. La versi¨®n actual que llega a Europa por primera vez ofrece b¨¢sicamente lo mismo que vimos en las port¨¢tiles hace un par de a?os, con algunos a?adidos interesantes. Por un lado tenemos un pack de misiones exclusivas que nos permiten disfrutar de decenas de nuevos enfrentamientos, entre ellos en formato supervivencia con oleadas sin recuperaci¨®n de vida para darle m¨¢s emoci¨®n al asunto. A ello se a?ade tambi¨¦n la ¡°Furia de Sangre¡±, una mec¨¢nica que potencia nuestras habilidades durante un tiempo concreto. Y lo m¨¢s importante, m¨¢s contenido del modo historia que sigue los pasos de Julius, uno de los protagonistas. En todo caso, siendo la primera vez que llega a Europa, el atractivo no es solo estos extras sino el juego en s¨ª.

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Y es all¨ª donde GE2RB consigue brillar por momentos gracias a una f¨®rmula que no reinventa nada ni revoluciona, pero que sabe jugar muy bien sus cartas y no enga?a a nadie. La historia nos ubica en medio de la facci¨®n Sangre, un grupo de luchadores que acaba con los monstruos demon¨ªacos llamados Aragami y que aparecen en la tierra para exterminarlo todo. Tras un editor donde personalizamos nuestro protagonista (con rasgos claramente marcados por el anime nip¨®n y similar a otros juegos como SAO), empieza la trama en la que nos hacen una prueba de compatibilidad para formar parte de Sangre. Y sale positiva, por lo que tras un breve tutorial podremos ir de cacer¨ªa.

El sistema de control funciona de la siguiente manera. Nuestro h¨¦roe tiene una arma celestial que va pegada a su cuerpo y que tiene dos formas: cuerpo a cuerpo y arma a distancia. En la primera fase tenemos dos tipos de golpes, r¨¢pidos y fuertes, la posibilidad de saltar, un dash que puede hacerse hacia cualquier direcci¨®n que deseemos, poder sacar a pasear un escudo, marcar enemigos y movernos con libertad en cualquier direcci¨®n como buen juego de acci¨®n en tercera persona. Pulsando un solo bot¨®n pasamos a las armas de fuego, que consumen una barra de energ¨ªa que se recarga golpeando cuerpo a cuerpo y que nos permite disparar varios tipos de municiones. La combinaci¨®n de ataques es una de sus virtudes, como lo es tambi¨¦n las armas disponibles: espadas, espadones, katanas, lanzas, una guada?a o un enorme martillo est¨¢n disponibles de inicio cada uno con sus secuencias, da?o y dem¨¢s particularidades. Lo mismo pasa con las armas de fuego con distintas cadencias y tipo de arsenal. Otras particularidades son la posibilidad de devorar enemigos desde nuestra arma para conseguir objetos extras o los Artes de Sangre, habilidades especiales que sirven para machacar monstruos en momentos concretos y que solo se usan una vez por misi¨®n.

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Sabiendo como funcionan nuestras habilidades de combate, lo ¨²nico que falta es ponerse a luchar en misiones. Todo se organiza desde la base de Sangre, donde una especie de recepcionista llamada Fran nos va indicando misiones o con qui¨¦n tenemos que hablar para avanzar en la historia. Una vez aceptamos la misi¨®n de turno, completamos el equipo con varios de los personajes disponibles (la plantilla aumenta a medida que avanza la trama) y vamos directamente a la zona de batalla. Generalmente son espacios abiertos, con una alta sensaci¨®n de vac¨ªo donde solo tenemos los enemigos que vencer y algunos objetos para recoger. Machacamos a los monstruos, conseguimos nuestras recompensas y volvemos. Vemos una secuencia de v¨ªdeo o un di¨¢logo y a por la siguiente misi¨®n. 

La estructura es inamovible y no da lugar a equ¨ªvocos. La base es luchar, cumplir misiones y continuar. Y eso lo tienen muy claro durante las 40-50 horas que se tarda en acabar las misiones principales y las de Rage Burst, a las que luego se le a?aden misiones en modo dif¨ªcil para conseguir m¨¢s recompensas, misiones de NPC que nos encargan ellos mismos sin pasar por la recepci¨®n y otros extras como los packs que podremos probar a partir de nivel 15, adem¨¢s de poder volver a jugar las misiones completadas si queremos conseguir algunos objetos o materiales que no nos hayan tocado en una primera pasada.

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El sistema de combate es fluido y ¨¢gil. Muchas veces en este tipo de juegos nos encontramos con algunas animaciones toscas y enlazos de movimientos que no acaban de convencer, pero en el caso de God Eater 2 todo fluye de manera correcta. Todo est¨¢ gestionado por una barra de br¨ªo que si se gasta, nos deja exhaustos, por lo que hay que saberla gastar con cabeza (al estilo saga Souls). Es cierto que el sistema de lock para los enemigos es mejorable (cuando usamos el arma de fuego se desmarca y cuando vamos cambiando a menudo es crea cierta confusi¨®n) pero en general tendremos la sensaci¨®n de poder combatir con cara y ojos con una experiencia m¨¢s cercana a la acci¨®n que a un RPG. A esto se a?ade una IA aliada m¨¢s que convincente que ser¨¢ de utilidad para acabar con los enemigos y atacar con sus mejores armas: algunos luchar¨¢n a distancia, otros de m¨¢s cerca, otros har¨¢n las funciones de support a la que no tengamos vida¡­

Ante nosotros, enemigos que tras dos horas de juego empiezan a ofrecer problemas reales por sus ataques especiales, envergadura y por el da?o que son capaces de infligir. Encontraremos enemigos de todo tipo tanto a ras de suelo como por los aires. La combinaci¨®n de ellos es lo que realmente hace intenso y desafiante el juego (ya no digamos las misiones duras), ya que nos obliga a entender los patrones, que no son demasiados pero s¨ª muy marcados, de cara a tener ¨¦xito. No tardaremos mucho en conocer unas bestias temibles, los psi¨®nicos, que nos pondr¨¢n de los nervios en combate cuando nos enfrentemos a ellas por primera vez y que realmente nos indicar¨¢n que God Eater 2 empieza aqu¨ª, ante esta amenaza.

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Uno de los problemas que encontramos en God Eater 2 y su propuesta jugable es, por un lado, que se repiten en exceso misiones y oleadas de enemigos que aportan poca variedad entre unos y otros. S¨ª, tenemos batallas largas, duras e intensas que satisface mucho terminar por primera vez. Satisface si lo dominamos una segunda y controlamos la situaci¨®n una tercera. Pero cuando son varias las mismas veces que nos enfrentamos a enemigos similares y a mezcla de especies parecidas, acaba haci¨¦ndose algo repetitivo. La sensaci¨®n es que se alarga en exceso la experiencia con una cantidad de misiones que no aportan grandes diferencias entre s¨ª en muchos momentos. El otro gran problema, que este ya est¨¢ m¨¢s relacionado con el dise?o jugable del t¨ªtulo, es la c¨¢mara. Es bastante cercana a nuestro protagonista y teniendo en cuenta los movimientos de los monstruos y su tama?o, muchas veces perderemos la referencia del enemigo en cuesti¨®n y nos desorientaremos con demasiada facilidad. El t¨ªtulo permite jugar online con hasta cuatro jugadores, es importante que el nivel sea similar para seg¨²n qu¨¦ enfrentamientos, y permite cross-save entre versiones.

Extensa personalizaci¨®n

Uno de los puntos m¨¢s importantes del juego y que marca la diferencia es la extensa personalizaci¨®n que tenemos en nuestras manos. Por un lado tenemos armas que podremos mejorar y a?adirle habilidades recogiendo materiales o fusion¨¢ndolas con partes de armas celestiales abandonadas. Por otro, podemos equipar accesorios y fabricarlos mediante los materiales que vamos recogiendo a lo largo del juego, de ah¨ª que sea una buena opci¨®n repetir algunas misiones si no nos han dado los materiales que esper¨¢bamos. Adem¨¢s, tambi¨¦n podemos mejorar y perfilar las habilidades que tienen nuestros compa?eros de viaje controlados por la IA para marcar claramente qu¨¦ tipo de NPC queremos que sea en combate. Todo esto provoca que contemos con decenas de opciones de personalizaci¨®n para moldear las armas y el equipo a nuestro gusto, y que sea un desaf¨ªo probar misiones de dificultades elevadas para conseguir recompensas que a posteriori podemos usar para seguir avanzando en la trama. 

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De hecho, la variedad que aportan las armas y las variantes que tienen con la personalizaci¨®n disponible hacen que podamos luchar de muchas maneras distintas. La guada?a por ejemplo hace combos muy r¨¢pidos y puede mejorarse su da?o, mientras que el martillo es m¨¢s lento pero contundente y con menos golpes hemos conseguido nuestro objetivo. Adem¨¢s, tambi¨¦n podemos enfocar todo lo referente a las armas de fuego para que tengan m¨¢s o menos peso en nuestro combate. Las posibilidades son muchas, tenemos 10 armas (seis son cuerpo a cuerpo) disponibles de inicio y solo debemos escoger el estilo que m¨¢s se asemeje a nuestra manera de jugar.

Muy mejorable a nivel audiovisual

Aunque el juego tiene la base en el formato port¨¢til visto en PSP y Vita, lo cierto es que a nivel audiovisual se puede y se debe exigir un acabado mucho mejor en las versiones sobremesa. Por un lado tenemos la direcci¨®n art¨ªstica con un dise?o de personajes claramente japon¨¦s y unos enemigos en forma de monstruos que en muchos casos no pasan de gen¨¦ricos -ser¨¢ que los hemos visto de todos los colores en este tipo de juegos- pero que destacan en otros por su gran tama?o. El problema es que los escenarios est¨¢n vac¨ªos y las texturas son planas y a baja resoluci¨®n. En todo caso, lo m¨¢s negativo se encuentra en la resoluci¨®n: el juego no llega a ocupar toda la pantalla dejando bandas negras a los cuatro costados del televisor y dando la sensaci¨®n que se podr¨ªa haber cuidado much¨ªsimo m¨¢s.

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A nivel sonoro, la situaci¨®n tambi¨¦n es irregular. Por un lado tenemos una banda sonora atractiva que tan punto usa melod¨ªas pop niponas como otras de corte m¨¢s humor¨ªstico con acierto en momentos de la trama, como suenan notas tribales en medio de una jungla mientras perseguimos a un monstruo o canciones m¨¢s ca?eras para momentos de mayor tensi¨®n. Por desgracia, las voces (ingl¨¦s) son terribles. No solo en su interpretaci¨®n sino en la calidad del sonido: cuando estamos en una escena de v¨ªdeo suenan como enlatadas, como si no se hubieran trasladado bien al juego y es algo que acaba siendo bastante molesto. El t¨ªtulo, y eso es de agradecer ya que muchas veces este tipo de proyectos lo acaban descartando, al menos est¨¢ traducido al castellano.

6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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