Giftpia, Impresiones (GameCube)
Pickle se ha quedado dormido en el d¨ªa de su ceremonia de entrada a la madurez, por lo que ser¨¢ un ni?o el resto de su vida a menos que le ayudes. Descubre una de las aventuras m¨¢s frescas, originales y sugerentes que se puede encontrar en estos momentos.
Pickle se ha quedado dormido en el d¨ªa de su ceremonia de entrada a la madurez, por lo que ser¨¢ un ni?o el resto de su vida a menos que le ayudes. Descubre una de las aventuras m¨¢s frescas, originales y sugerentes que se puede encontrar en estos momentos.
Skip, que es la compa?¨ªa que ha desarrollado este t¨ªtulo, puede ser un estudio peque?o de muy reciente formaci¨®n, pero no est¨¢n carentes de experiencia. No en vano cuenta con personajes de la talla de Kenichi Nishi y Keita Eto, ambos ex-Square y figuras clave de uno de los t¨ªtulos m¨¢s celebrados de Super Nintendo, Chrono Trigger. Pero lejos de intentar clonar lo que ya hac¨ªan en Square, las inquietudes de estos desarrolladores y las de su equipo parecen derivar a cosas complicadas de encasillar, que busquen sorprender y tomar por sorpresa al jugador.
Giftpia es el mejor ejemplo de ello, ya que es un juego que aunque en su mec¨¢nica no parezca que ofrezca nada radicalmente nuevo, en su contenido donde reside el verdadero impacto. Dentro de Skip se denomina a este t¨ªtulo como "RPG Alternativo" y la verdad es que alternativo es. Aqu¨ª no hay un sistema de experiencia definido (aunque el personaje s¨ª que experimenta una progresi¨®n a lo largo de la aventura) ni tampoco hay combates. En cambio ofrece un sistema de relaci¨®n entre los personajes muy elevado, libertad de acci¨®n y capacidad para tomar tus propias decisiones.
La intro de Giftpia basta para comprender que no est¨¢ hablando de un juego corriente. La forma en que est¨¢ realizada est¨¢ inspirada en los teatros de marionetas de algunas regiones del sureste asi¨¢tico. Combin¨¢ndolo con una m¨²sica que ralla la paranoia, se obtiene un efecto que hace que uno se quede boquiabierto mientras se pregunta ?donde me he metido?
En concreto, la historia cuenta la historia de Pockle, un ni?o que vive en la isla de Nanashi. En este lugar existe una clara diferenciaci¨®n entre los adultos y los ni?os, por lo que estos deben celebrar una estricta ceremonia de entrada a la madurez, que proporciona derechos plenos en la sociedad. Pero resulta que Pockle se queda dormido el d¨ªa de la ceremonia, a la vez que una tormenta asola la isla, por lo que mientras los asistentes a dicha ceremonia quedan empapados esperando, el protagonista se dedica a dormir tranquilamente, hasta que se despierta y se da cuenta del desastre.
Para cuando llega es demasiado tarde, la ceremonia ha terminado y el alcalde de la isla le pega una bronca monumental, acus¨¢ndole adem¨¢s de traici¨®n, por lo que Pockle da con sus huesos en la c¨¢rcel, condenado a ser un ni?o para el resto de su vida.
As¨ª que la primera vez que se puede controlar al protagonista, est¨¢ entre rejas, con un traje de presidario, una cadena con bola y la cara distorsionada (ya que los ni?os criminales no pueden aparecer por televisi¨®n). Afortunadamente, aparece su novia, que adem¨¢s es la hija del alcalde e intercede por ¨¦l ante su progenitor para que lo suelte a cambio de servicios sociales (recoger todos los desperdicios que hay en la plaza despu¨¦s de la tormenta por ejemplo).
A partir de ah¨ª comienza una aventura para poder celebrar de nuevo una ceremonia de madurez. El alcalde le indica que para costear una nueva ceremonia har¨¢ falta un total de 5.000.000 del dinero de la isla, por lo que habr¨¢ que hacer todo tipo de trabajos temporales, servicios y comercio con el fin de intentar alcanzar esa cantidad, aunque a lo largo del juego se descubrir¨¢ que hay una forma alternativa de alcanzar la madurez.
En todo caso, una vez liberado todav¨ªa no se habr¨¢ pagado la deuda con la sociedad, por lo que se sigue siendo un criminal bajo fianza, obligando a ver al personaje con la cara distorsionada en la parte inicial de la aventura. A partir de ah¨ª, se puede recorrer Nanashi de forma limitada (todav¨ªa no se tiene libertad de acci¨®n para moverse por la isla, adem¨¢s de que hay sitios que no est¨¢n permitidos para los ni?os).
Es en este punto cuando el jugador se da cuenta de que el t¨ªtulo guarda cierta relaci¨®n con Animal Crossing, solo que de una forma evolucionada. Se pueden realizar diferentes actividades, como pescar, coger fruta, setas (las setas son muy importantes en Giftpia y hay de muchas clases, incluyendo alucin¨®genas y venenosas). A medida que se va avanzando se va descubriendo nuevas formas de hacer dinero (una de las m¨¢s lucrativas es la de hacer trabajos para los dem¨¢s, que siempre hay y son de lo m¨¢s variados).
Hay que tener en cuenta algunas particularidades que tienen que ver con el desarrollo de Pickle. Como es un ni?o, tiene que dormir bastante, por lo que el numero de horas que puede estar deambulando por ah¨ª es limitado (aunque adquirir¨¢ resistencia a lo largo del juego). Unos esp¨ªritus bastante cargantes recordar¨¢n al jugador que est¨¢ cansado y danzar¨¢n alrederor de Pickle hasta que este caiga al suelo si este no llega antes a casa (quedarse dormido en la calle implica ser robado). Tambi¨¦n hay que alimentarse (evitando la comida en mal estado) o el personaje se agotar¨¢ y andar¨¢ muy despacio.
Gr¨¢ficamente, se est¨¢ ante un juego que rebosa estilo (un pensamiento personal que ha tenido este redactor, es el de que este engine ser¨ªa perfecto para un Animal Crossing 2). No solo es el estilo y lo sumamente personal del dise?o de los habitantes de la isla (que son muchos, a cual m¨¢s estrafalario), sino que est¨¢ muy cuidado, presentado un aspecto vibrante, lleno de color y detalles. La animaci¨®n tambi¨¦n es bastante destacable por su suavidad.
Pero quiz¨¢s por encima de los gr¨¢ficos, uno de los aspectos m¨¢s destacables de Giftpia es la m¨²sica. La mezcla de g¨¦neros entre pop, jazz, m¨²sica tradicional japonesa, m¨²sica europea y varios m¨¢s constituye una de las bandas sonoras m¨¢s inolvidables que se pueden encontrar. Se pueden encontrar desde composiciones rar¨ªsimas (solo hay que ir al intro para comprobarlo), a otras m¨¢s familiares, todas con una gran calidad y usando temas tanto cantados como mel¨®dicos.
La m¨²sica queda complementado por el sobresaliente aspecto de los efectos, muy en concreto de las voces, para lo que los miembros de Skip se han inventado un lenguaje que mezcla japon¨¦s, vietnamita y algo de cosecha propia, lo que a la hora de o¨ªrlo se convierte en un sonido complicado de olvidar, con el a?adido de los tonos particulares de los personajes, como la estridente voz de la novia (su continuo "pazparell" se graba a fuego en los o¨ªdos para siempre, advertencia), la ultra-grave del alcalde, o la "metalizada" de los polic¨ªas-robot.
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