Ghost Trick, Impresiones
El creador de Phoenix Wright y el responsable de la explosi¨®n retro de Megaman 9 unen fuerzas para dar a luz a uno de los proyectos de Capcom m¨¢s ambiciosos para la port¨¢til de doble pantalla de Nintendo. La aventura gr¨¢fica recibe un nuevo h¨¦roe, Sessil, un detective que acaba de ser asesinado y no sabe c¨®mo ha sucedido. Deber¨¢s ayudarle al tiempo que ¨¦l salva de su negro destino a numerosos personajes, evitando sus muertes. ?Suena bien, verdad? Pues promete ser a¨²n mejor. Te lo descubrimos.
Cada vez es m¨¢s complicado innovar en el mundo de los videojuegos y, Capcom, es una de las compa?¨ªas conscientes de este problema. No contentos con haber redefinido algunos g¨¦neros, como el de la lucha 2D anta?o con Street Fighter II (y que este viernes recibir¨¢ una ¨²ltima revisi¨®n, Super Street Fighter IV), el estudio nip¨®n ha decidido aprovechar las virtudes de las consolas port¨¢tiles para encarar uno de los g¨¦neros m¨¢s injustamente olvidados en la actualidad: las aventuras gr¨¢ficas. Nintendo DS ha sido, por su car¨¢cter t¨¢ctil, una plataforma perfecta para este tipo de productos, dando acceso al jugador de forma r¨¢pida y precisa al escenario de juego y la interacci¨®n con el entorno, a un click, emulando de forma cuasi-perfecta el movimiento de un rat¨®n. Cing, con sus Another Code y Hotel Dusk, es quiz¨¢ el estudio m¨¢s reconocido en esta ¨ªndole, al haber conseguido con todos sus juegos una mezcla perfecta entre una buena historia, la innovaci¨®n y el sacar provecho del 'point'n click'. Pero no ha sido la ¨²nica compa?¨ªa que ha despuntado en el g¨¦nero.
Si tenemos que irnos a third parties, sin duda alguna ha sido Capcom quien m¨¢s ha hecho por las aventuras gr¨¢ficas en la presente generaci¨®n gracias a la saga Phoenix Wright, que adem¨¢s de acu?arse al g¨¦nero supo dar un paso m¨¢s all¨¢, casi desarrollando una novela interactiva en la que a los mandos de un abogado deb¨ªamos superar varios casos judiciales, investigar cr¨ªmenes y salvar al cliente. La franquicia, originaria de Game Boy Advance, encontr¨® en el refuerzo de la segunda pantalla una excusa para volver a la actualidad por todo lo alto. Y ahora su creador, Shu Tukami, vuelve acompa?ado por el responsable de Megaman 9 (Hironobu Takeshite) para intentarlo una vez m¨¢s con Ghost Trick, una suerte de mezcla de aventura gr¨¢fica y juego de puzles que ofrecer¨¢, adem¨¢s de lo tradicional, viajes en el tiempo, una ir¨®nica forma de ver la muerte y de aprovecharse de ella. Savia nueva para un g¨¦nero 'viejo'. Otra vuelta de tuerca.
Ghost Trick fue anunciado hace ya meses en el pasado Tokyo Game Show celebrado en septiembre de 2009 y hace un par de semanas pudo disfrutarse por primera vez del t¨ªtulo en versi¨®n jugable en el evento anual de Capcom, el Captivate, celebrado en esta ocasi¨®n en Hawai. Pero pong¨¢monos en antecedentes: en Ghost Trick el jugador asume el papel de Sessil, un hombre que a las 7:00PM de un d¨ªa indeterminado se descubre a s¨ª mismo... muerto. Sin saber c¨®mo ha llegado a esta situaci¨®n, amn¨¦sico, su objetivo ser¨¢ descubrir qu¨¦ ha pasado y c¨®mo puede arreglarlo. Para ello tiene un tiempo l¨ªmite, pues pasadas unas horas, cuando se haga de d¨ªa, ascender¨¢ a los cielos y no podr¨¢ hacer nada m¨¢s. Afortunadamente para Sessil, parece que no estar¨¢ s¨®lo y que su misi¨®n se ver¨¢ respaldada por otros personajes que a¨²n no han sido anunciados, si bien en la demo dispuesta por la compa?¨ªa japonesa se daba alguna pista al respecto. Ya centr¨¢ndonos en la citada demostraci¨®n, que por cierto Capcom permite jugar (en japon¨¦s) a trav¨¦s del siguiente enlace, tras iniciar partida el juego inicia con una escena en la que un hombre, trajeado, con piel azul y una escopeta dorada, est¨¢ apuntando a una bella damisela en apuros. En medio, est¨¢ Sessil, muerto en el suelo.
Tras una serie de di¨¢logos en los que se explica la mec¨¢nica de juego (pues la demo funciona a modo de tutorial), se observa c¨®mo funciona a grandes rasgos el sistema. Sessil, como 'esp¨ªritu', s capaz de poseer cosas inanimadas o hacerlas moverse por arte de magia siempre y cuando est¨¦ cerca de ellas. Esto se representa cuando la pantalla se encuentra en color rojo y los elementos interactivos se encuentran representado en azul. Una vez que hayamos seleccionado con qu¨¦ objetos interactuar, aparecer¨¢ en la zona inferior derecha de la pantalla un icono rectangular en el que se distingue la cara del protagonista. Si hacemos un click, activaremos lo que previamente hemos realizado. En la demo, de esta forma, una especie de paso a nivel se levantaba, lo que daba unos segundos a la joven para escapar... hasta ser, de nuevo, atrapada por el malechor. Toca volver a intentarlo de nuevo, esta vez interactuando con otro elemento.
Pese a no poder saber muy bien lo que dice (por la evidente barrera del idioma), si que se intuye que est¨¢ d¨¢ndonos alguna pista para arreglar las cosas: enfoca con su luz al cad¨¢ver de la joven reci¨¦n fallecida y volvemos a tomar control del escenario. Pero antes de esto, vemos en la zona inferior izquierda de la pantalla otro icono que nos permite entrar, a voluntad, en el 'modo fantasma'; exactamente la pantalla roja con los elementos interactivos en azul. Dentro de esta modalidad lo que tenemos que hacer, en esta ocasi¨®n, es dirigir nuestro punto azul hacia un objetivo para que alcance al flexo. Es sencillo: desde Sessil hasta la puerta del coche, luego la se?al, etc¨¦tera. Cuando est¨¢ todo hecho, dando al icono derecho, hacemos que la acci¨®n tenga lugar, abri¨¦ndose un acceso para llegar al flexo. Dirigiendo la bola azul hacia ¨¦l, ¨¦ste se mueve hacia la joven. Debemos volver al modo fantasma y seleccionar la trayectoria: as¨ª se inicia un di¨¢logo en el que se intuye que la joven vuelve a la vida.
El objetivo de Sessil en los niveles, no s¨®lo este, ser¨¢ evitar que gente inocente muera a lo largo de tiempo que est¨¦ 'consciente' dentro del mundo terrenal, y poseer los cuerpos de las v¨ªctimas ca¨ªdas es la ¨²nica forma de lograrlo. Sessil, pues, puede arreglar lo que ya ha sucedido volviendo varios minutos atr¨¢s en el tiempo, en este caso cuatro minutos. En este tiempo vemos un flashback: la joven intenta ayudarnos pero aparece el hombre misterioso y apunta a la damisela con su arma. La c¨¢mara sube hacia arriba, enfocando una bola de metal de gran tama?o y vamos reviviendo los momentos anteriores: el paso a nivel se levanta, y volvemos a la zona de la guitarra. Tenemos en este punto tres minutos para superar el puzzle, moviendo la bola azul hacia otro elemento interactivo, en este caso, el timbre de una bicicleta. El hombre se asusta cuando oye el sonido, lo que da a la joven otro margen para huir, hasta que llega a un punto sin salida: un abismo que no puede sortear porque un puente levadizo est¨¢ subido y bloquea la zona. El tiempo se va agotando.
En este punto, volvemos a entra en 'tiempo fantasma'. Tenemos que mover la bicicleta unos metros para activar una palanca. De esta forma giraremos la bola gigante hacia la derecha, situ¨¢ndola justo sobre la cabeza del villano. Volvemos a interactuar: la esfera azul, dirigida hacia la rueda delantera de la bici, activa una escalera que se abre y nos acerca a la bola met¨¢lica. El siguiente paso es el obvio: hacer caer la bola para aplastar al villano. Esta serie de movimientos en cadena, tan tradicionales del g¨¦nero como utilizados a modo de recurso en pel¨ªculas como la saga Destino Final, son el eje de los puzzles de Ghost Trick, claro que la limitaci¨®n de tiempo complica las cosas: si no lo logramos dentro del margen establecido, perderemos y habr¨¢ que volver a empezar. Aunque no lo hemos comentado hasta ahora, todo el control se realiza desde la zona t¨¢ctil, lo que agilita much¨ªsimo el sistema de interacci¨®n. Esta peque?a demo de apenas diez minutos deja clara a intenci¨®n del estudio de sacar provecho de una gran idea y llevarla adelante manteniendo la cabeza alta.
Destaca, sobre todo, lo bien que funciona el sistema de puzles y es de esperar que se vaya complicando m¨¢s y m¨¢s, haciendo las cosas tan retorcidas como esperan los puristas del g¨¦nero, acostumbrados a resolver acertijos de lo m¨¢s desafiantes. As¨ª mismo, es imposible escapar a su fant¨¢stico apartado t¨¦cnico, modelado en dos dimensiones y a?adiendo alg¨²n elemento tridimensional en fondos para dar sensaci¨®n de volumen. Los sprites de los personajes son sensacionales, de gran tama?o, y a sus animaciones no puede pon¨¦rseles ninguna pega real: todo recuerda a alguna serie cl¨¢sica de animaci¨®n, prescindiendo del di¨¢logo alguna vez para potenciar el aspecto c¨®mico a trav¨¦s de las acciones. Un fant¨¢stico dise?o art¨ªstico ayuda, claro est¨¢, y esperemos que toda esta carcasa se vea recompensada con una historia a la altura o, al menos, al nivel de la idea original. Ghost Trick llegar¨¢ este verano a Jap¨®n y se espera su lanzamiento en occidente para el pr¨®ximo oto?o. Veremos si las previsiones se cumplen, pero por ahora suena muy apetecible, una aventura gr¨¢fica de la vieja escuela con las innovaciones de ahora y un apartado t¨¦cnico fant¨¢stico.
Ghost Trick: Detective Fantasma
- Aventura
?BANG! El sonido de un solitario disparo resuena en la oscuridad de la ciudad. Una vida llega a su fin y, sin embargo, nuestra historia solo acaba de comenzar... Sissel se despierta convertido en un fantasma y descubre que, adem¨¢s de su vida, ha perdido la memoria. ??Qui¨¦n soy? ?Qui¨¦n me mat¨®? ?Y por qu¨¦??. Con solo unas horas hasta que salga el sol (y desaparezca en el olvido), Sissel deber¨¢ desentra?ar el misterio de su asesinato, empezando por la detective que quiz¨¢ fue testigo del crimen. Ghost Trick: Detective Fantasma es una aventura a cargo de Capcom para Nintendo DS, iOS, PC, Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series.