Ghost of Tsushima
- PlataformaPS48.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorSucker Punch
- Lanzamiento17/07/2020
- VocesEspa?ol, Ingl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorSony Computer Entertainment
Ghost of Tsushima, an¨¢lisis. Los caminos del honor
Analizamos la obra de los creadores de Infamous, Sucker Punch, en lo que ser¨¢ el previsible punto final de los juegos de PS4
Sucker Punch fue punta de lanza de la generaci¨®n actual con Infamous Second Son, una de las primeras exclusivas de PS4 y un juego que fue promocionado como una de las caras de lo que la m¨¢quina pod¨ªa hacer. El t¨ªtulo ten¨ªa detalles gr¨¢ficos brillantes y fue efectivo a la hora de ilustrar algunas facetas de la actual generaci¨®n, pero gener¨® cr¨ªticas variadas. Un mundo demasiado grande para su contenido, falta de variedad y de vida en el escenario, demasiado largo para su propio beneficio y un protagonista al que daban ganas de apalizar en algunas ocasiones eran algunas de sus cruces. Curiosamente, el estudio lanz¨® posteriormente Last Light, una expansi¨®n standalone que funcionaba bastante mejor que el juego original gracias a un contenido m¨¢s concentrado y una protagonista con la que era m¨¢s f¨¢cil conectar. Desde ah¨ª, silencio hasta el anuncio oficial de Ghost of Tsushima a finales de 2017 en Par¨ªs, que lo ha mantenido en el candelero algo m¨¢s de dos a?os, incluyendo una presencia importante en el E3 de 2018.
Ha sido un tiempo considerable entre proyecto, dejando a Sucker Punch con el curioso privilegio de casi estrenar esta generaci¨®n y despedirla como sus dos marcas en ella, pero es evidente que es un tiempo que se ha dedicado a crear una obra que eleve el nivel del estudio desde el amor por Jap¨®n y las pel¨ªculas de samur¨¢i. De la mano de Suhei Yoshida, que tuvo un papel clave a la hora de dar vida al proyecto antes de que abandonara su posici¨®n como jefe de los estudios mundiales y con ingentes recursos que se dejan notar en los valores de producci¨®n de la obra en su conjunto, el estudio de Washington completa su apuesta m¨¢s ambiciosa, un t¨ªtulo espectacular en algunos sentidos pero que tampoco logra alcanzar la excelencia que el estudio busca tan denodadamente.
Kamikaze, el viento de los dioses
El juego discurre en la isla de Tsushima, un conjunto de islas japonesas a caballo entre Corea y Jap¨®n que fueron protagonistas en el intento fallido de invasi¨®n mongola en 1274, uno de los momentos m¨¢s determinantes de Jap¨®n como naci¨®n y el origen del t¨¦rmino ¡°Kamikaze¡±, el viento de los dioses que ayud¨® a hundir la flota invasora y as¨ª repeler a las entonces imparables huestes de Kublai Khan, que acaban de convertir Corea en reino vasallo y aspiraban a completar su expansi¨®n al este conquistando el pa¨ªs del sol naciente. A partir de esa realidad hist¨®rica dan forma a la figura de Jin Sakai, un samur¨¢i ¨²ltimo descendiente de su clan que recibe un mazazo de realidad cuando encuentra lo que es encarar a un ej¨¦rcito no solamente superior en n¨²mero y dotado de tecnolog¨ªa de guerra desconocida, sino tambi¨¦n uno que no se rige por los c¨®digos de honor propios de los guerreros feudales japoneses.
A partir de una ense?anza pagada en sangre, Jin poco a poco se va deshaciendo de las cadenas con las que se ha criado y gracias a las cuales ha llegado a ser la persona que es. Si el enemigo es salvaje y usa la forma de pelear de los samur¨¢i en su contra, no se puede permitir el lujo de morir ¡°con honor¡± mientras esclavizan a su pueblo y arrasan su lugar de nacimiento, cueste lo que cueste. A rega?adientes pero de forma imparable abandona los preceptos del honor tal y como los entiende para convertirse en la siniestra figura del ¡°fantasma¡± e inspirar terror en sus rivales a base de efectivas pero nada honorables estrategias basadas en el ataque r¨¢pido, inesperado y brutal. Esa dualidad entre el samur¨¢i y el fantasma ser¨¢ una de las claves argumentales del juego, aunque no de las mec¨¢nicas del juego.
No hay un ying o un yang
A pesar de esa marcada frontera argumental entre luchar como un samur¨¢i y como el fantasma, a la hora de la verdad no hay una realidad tan sustancial a la hora de luchar. Podr¨ªa pensarse viendo algunos de los v¨ªdeos previos que la evoluci¨®n del personaje se divide entre ambas sensibilidades, pero lo cierto es que podemos acceder a todo el arsenal de Sakai sin limitaciones o distinciones, s¨®lo limitados a nuestra voluntad por lo que queremos hacer en cada momento. Si queremos combatir como un samur¨¢i, siempre de frente y anunci¨¢ndose ante el enemigo, sin ejecutar por la espalda, equipado con una armadura pesada y sin trucos, podemos hacerlo. Si queremos tirar de sigilo, utilizando todos los trucos que tengamos, atacando por la espalda y otras lindezas, tambi¨¦n podremos hacerlo, porque a lo largo de nuestra aventura podremos acceder a todos los puntos y todos los utensilios necesarios para desarrollar ambas facetas y hacerlo a voluntad.
Quiz¨¢s desde la l¨®gica de un RPG hubiera sido pertinente que hubiera una distinci¨®n entre ambos estilos, que s¨®lo pudi¨¦ramos desarrollarnos en un sentido a costa del otro o alguna reacci¨®n del mundo a nuestro alrededor, pero est¨¢ claro que Ghost of Tsushima se plantea como un juego de acci¨®n y no limita el abanico de opciones de nuestro personaje o lo que puede o no puede hacer en funci¨®n del ¡°rol¡± que le queremos dar. Tampoco hay ninguna consecuencia negativa en llevar una armadura u otra -se podr¨ªa pensar que dar ciertos saltos que se dan el juego es m¨¢s dif¨ªcil con una armadura completa que con unas vestimentas de tela, pero no es el caso aqu¨ª; el protagonista puede moverse con toda comodidad usando cualquier atuendo y s¨®lo tiene que atender a la clase de bonus que le ofrece cada vestimenta -y al final puedes incluso prescindir de esos extras en aras de llevar el atuendo que prefieras-. No es ninguna cr¨ªtica, ya que el t¨ªtulo se vende como una aventura de acci¨®n en mundo abierto y no tiene por qu¨¦ atender estas consideraciones m¨¢s propias del rol, pero es un detalle que merece la pena comentar para tenerlo en cuenta.
El camino de la espada
Una forma de definir la personalidad marcadamente japonesa de Ghost of Tsushima est¨¢ en el combate . Es un juego que debe sus m¨¢ximas influencias de pel¨ªculas de samur¨¢is y por tanto no vale con que el protagonista vista como uno y porte una katana. La forma de luchar con ella tiene unas connotaciones propias tanto est¨¦ticas como mec¨¢nicas y eso es algo que se aprecia desde el mismo comienzo. Es notable el esfuerzo que se ha puesto en la recreaci¨®n del combate con esta arma, las animaciones, la forma de moverse y c¨®mo acompa?a todo el cuerpo los movimientos seg¨²n el arma a la que nos estamos enfrentando. La katana es la piedra fundacional de la acci¨®n, aqu¨ª no hay variedad de armas que llevar ni nada parecido, todo est¨¢ centrado alrededor del legendario acero japon¨¦s.
Para asegurar que el combate con una ¨²nica arma sea lo suficientemente rico para sustentar todo el juego, el sistema de combate por katana es elaborado y cuenta con un toque t¨¢ctico que lo mantiene interesante y variado durante toda la partida. Seg¨²n vamos jugando y eliminando u observando a l¨ªderes mongoles, vamos desbloqueando las cuatro posiciones desde las que asestar nuestros golpes, cada una con una variedad de combinaciones y, lo m¨¢s importante, cada una particularmente efectiva contra ciertos tipos de enemigos. No es que no se pueda derrotar a un enemigo si no usas la posici¨®n correcta, pero facilita las cosas el hacerlo ya que puedes romper sus defensas m¨¢s r¨¢pidamente y dado que se usa un cambio r¨¢pido en tiempo real -con la conveniente ralentizaci¨®n-, conseguiremos mejores resultados si vamos cambiando sobre la marcha en funci¨®n del arma y el tipo de enemigo que tenemos en frente a cada momento.
Todo esto tiene su c¨¦nit en los momentos de duelos individuales, combates uno contra uno contra enemigos de renombre en los que no podremos huir o usar cualquiera de los trucos del arsenal de Jin. Un combate puro y duro de habilidad y reflejos en el que quedan patente algunas de las virtudes del sistema planteado, como la importancia de medir bien el momento de bloquear el ataque rival, para poder realizar un poderoso contraataque, o la destreza para esquivar al rival en el momento justo, Se intenta reflejar en distintos momentos la tensi¨®n de manejar un arma conocida por su rapidez y letalidad, en la que una lucha puede decidirse en instantes.
El camino del fantasma
Sobre el pilar de la katana descansan las dem¨¢s alternativas de Jin, que ir¨¢ sumando un variado arsenal de armas y utensilios que lo har¨¢n m¨¢s adaptable ante las circunstancias que se enfrentar¨¢. Este arsenal complementario es limitado pero f¨¢cilmente reponible y extremadamente ¨²til para facilitar el combate. Los kunai, cuchillas lanzables, permitir¨¢n acabar r¨¢pidamente con los molestos perros mongoles y pueden desequilibrar a cualquier enemigo por muy acorazado que est¨¦, lo que nos permitir¨¢ cancelar sus ataques moment¨¢neamente y abrirnos una ventana de oportunidad para lanzar una oleada de ataques; la bomba de humo nos permitir¨¢ volver a escondernos delante de las narices de los enemigos, especialmente potente si expandimos nuestra capacidad de asesinato a tres enemigos juntos. Tambi¨¦n contamos con una bomba pegajosa que puede hacer un da?o importante a un conjunto de enemigos y un utensilio que llamar¨¢ la atenci¨®n de los guardias para que nosotros podamos ir por otro lado si buscamos m¨¢s una infiltraci¨®n pura. A todo esto hay que sumar el uso del arco y un par de elementos m¨¢s que nos dar¨¢n muchas opciones a la hora de plantarse en los terrenos mongoles.
En la pr¨¢ctica, en dificultad normal resulta complicado encarar de frente un grupo grande de enemigos, aunque es perfectamente posible. Los patrones de ataque est¨¢n dise?ados para que si te centras demasiado en un enemigo, otros te ataquen por el ¨¢ngulo muerto, mientras que varios enemigos pueden lanzar ataques casi simult¨¢neos, lo que termina de hacer recomendable que uses los trucos mencionados para no tener varios enemigos rode¨¢ndote -m¨¢s de cuatro no suele ser una buen idea y te pueden poner en un aprieto a menos que vayas bien equipado para aguantar castigo-. La otra clave pasa por la "voluntad", que es la que permite cosas tan importantes como la de sanarte y tambi¨¦n usar habilidades especiales en forma de t¨¦cnicas maestras que bajan sensiblemente la dificultad general de los enfrentamientos si encaras las misiones necesarias para obtenerlas.
La voluntad funciona en base a tus acciones: suma si bloqueas de forma perfecta el ataque de un enemigo, si ejecutas a un soldado mongol para ¡°acabar con su sufrimiento¡±, si derrotas enemigos y otras circunstancias. Con una unidad completa podremos sanarnos en mitad de combate, por lo que es importante para mantenerse en pie, pero tambi¨¦n nos permite usar los golpes maestros, que es seguramente nuestra arma m¨¢s potente: golpes especiales dif¨ªciles o imposibles de parar que pueden acabar con rivales complicados o dejarlos sensiblemente debilitados para rematarlos. Son cuatro y espectaculares en su propia medida, pero el problema es que su potencia y la frecuencia y facilidad con las que podemos ejecutarlos acaba por hacer bajar la medida de dificultad del juego. Previamente a conseguir alguno, el combate directo puede resultar algo m¨¢s complicado y tenso, cosa que cambia radicalmente una vez que cuentas con un par de golpes maestros en tus manos.
En general, la progresi¨®n de la dificultad es un tanto rara, ya que al principio resulta m¨¢s complicado y a medida que vas jugando, pese a que se incorporan variedades de enemigos m¨¢s duras, el combate resulta m¨¢s f¨¢cil a poco que utilices todas las herramientas a tu disposici¨®n, hasta el punto de que recordamos m¨¢s batallas emocionantes al principio que al final, toda una paradoja en el modo de dificultad por defecto y algo que deber¨ªa atenuarse un tanto en un modo de dificultad m¨¢s alto. En cualquier caso, podemos confirmar que no es Sekiro ni por exigencia ni por dificultad general, lo que seguramente no sorprender¨¢ a nadie.
Estructura de misiones
Ghost of Tsushima es un juego de naturaleza abierta, dej¨¢ndonos libertad total para marchar por Tsushima, aunque bloqueando algunas secciones hasta completar ciertas misiones claves, que a su vez dependen de diferentes condiciones previas. Es una estructura clara, quiz¨¢s demasiado, en la que el juego se condensa en bloques narrativos concretos que en su conjunto no abarcan la amplitud del territorio ni la duraci¨®n media del juego. Echamos en falta algo m¨¢s de historia, quiz¨¢s algunos personajes secundarios m¨¢s o m¨¢s misiones que tengan contenido interesante para dar m¨¢s empaque al conjunto. Lo que hay no est¨¢ mal, Jin es un personaje interesante en sus contradicciones y las historias con los que le rodean est¨¢n bien llevadas -aunque hay momentos de inconsistencias y lagunas, adem¨¢s de que tampoco sea un dechado de originalidad o tenga un carisma arrollador como protagonista-, pero la historia del juego no puede sostener la estructura abierta y el tama?o de Tsushima.
Ante este hecho hay toda una serie de misiones repartidas por todo el mapa que fundamentalmente se reducen a acudir a una localizaci¨®n, limpiar la zona de mongoles o bandidos y a otra cosa. Este es quiz¨¢s uno de los problemas m¨¢s relevantes a la hora de apartar el juego de la excelencia: la poca originalidad a la hora de plantear misiones, ya sean primarias o secundarias. La inmensa mayor¨ªa est¨¢n completamente centradas en el combate sin m¨¢s, y las que intentan ofrecer algo distinto acaban tambi¨¦n repitiendo en su estructura. Llegar a una zona para buscar pistas sobre lo que ha pasado para poder seguir un rastro de huellas en el suelo, en plan detective, aporta algo diferente entre combate y combate. Pero a la d¨¦cima vez que repites el mismo planteamiento-que tampoco es que sea conceptualmente una bomba de diversi¨®n-, lo cierto es que ya aburre. Lo del ¡°modo detective¡± es ya una tendencia que, a menos que se haga de forma m¨¢s ambiciosa y creativa, es algo que deber¨ªa empezar a replantearse seriamente (Arkham Asylum ha pasado ya la d¨¦cada de su lanzamiento, podemos decir que la frescura de la idea ha caducado).
Eso s¨ª, Ghost of Tsushima incluye una gran cantidad de coleccionables, que sustentar¨¢n una partida larga en busca del Platino para los que disfruten de esa faceta, y adem¨¢s es algo en lo que el estudio ha puesto trabajo documental, ya que una colecci¨®n son de objetos mongoles, que aparecer¨¢n en nuestro men¨² perfectamente modelados y con una explicaci¨®n de su utilidad, de cara a que podamos conocer mejor la cultura y el modo de vida de uno de los imperios m¨¢s poderosos de la historia de la humanidad. Otra colecci¨®n son documentos en los que se nos permite conocer m¨¢s de personajes relevantes o an¨®nimos repartido entre toda Tsushima, en el que tambi¨¦n encontramos cosas interesantes -que quiz¨¢s hubieran aportado m¨¢s estando m¨¢s integrados en la propia historia, pero claro, es m¨¢s barato presentarlo en forma de texto.
Aparte de esto hay otras actividades menores: seguir unos p¨¢jaros amarillos nos llevar¨¢n a posibles puntos de inter¨¦s; rescatar a aldeanos presos de los mongoles nos permitir¨¢ conocer algunos puntos y eventos del mapa; seguir a los zorros nos llevar¨¢n a peque?os altares dedicados a Inari que nos permitir¨¢ equiparnos con m¨¢s medallones para lograr bonificaciones al combate; hay tambi¨¦n diversos puestos de bamb¨² que nos permitir¨¢n entrentar con nuestra espada y aumentar nuestra voluntad. Y tambi¨¦n hay templos en lugares de dif¨ªcil acceso que podremos encontrar. No hay un gran abanico de actividades, pero entre los m¨²ltiples puntos de conflicto fijos, los enemigos que nos encontramos aleatoriamente en los caminos y estas actividades, siempre habr¨¢ algo que hacer, aunque echemos de menos algo m¨¢s de variedad.
Siguiendo el viento
Es de recibo destacar el trabajo que Sucker Punch ha realizado alrededor de la interfaz, reduciendo al m¨ªnimo los indicadores artificiales y dejando todo el protagonismo al bello mundo que han recreado. No es que sea revolucionario, y est¨¢ claro que la tendencia actual, afortunadamente, apunta a reducir el HUD a la m¨ªnima expresi¨®n, pero destaca la naturalidad con la que el estudio ha planteado el viento como un elemento de gu¨ªa. Podremos mirar el mapa para se?alar puntos a los que dirigirnos, y una vez en el juego s¨®lo tendremos que deslizar el dedo hac¨ªa arriba en el panel para que sople una poderosa r¨¢faga de viento que nos marque la direcci¨®n la que queremos ir. El viento es un elemento permanente en las islas y es una parte natural del paisaje en todo momento, por lo que no es que s¨®lamente sople cuando se lo pedimos, sino que lo har¨¢ de una forma determinada, por lo que resulta algo perfectamente integrado y que aumenta nuestra inmersi¨®n en las islas japonesas. Si lo sumamos a la gu¨ªa de los zorros y los p¨¢jaros amarillos, as¨ª como al hecho de que una bandada de p¨¢jaros en la lejan¨ªa puede marcar sitios con inter¨¦s esc¨¦nicos, tenemos una buena variedad de gu¨ªas naturales perfectamente integradas en el juego que marcan el camino a seguir para que nuestras experiencias sean lo m¨¢s naturales e inmersivas posibles.
Uno de los juegos m¨¢s bonitos de la generaci¨®n
Es bueno que se haya hecho el esfuerzo en minimizar el HUD, ya que Sucker Punch ha elaborado una recreaci¨®n exquisita de la belleza natural primigenia de estas islas. Toda una coronaci¨®n de las capacidades de la (todav¨ªa) presente generaci¨®n actual puesta al servicio de paisajes de ensue?o, con su frondosa y variada vegetaci¨®n o su terreno volc¨¢nico siempre presto a ofrecer contrastes. Es un trabajo muy centrado en producir entornos naturales, con poca presencia de humanos o estructuras, dejando las capacidades de PS4 para resaltar el impacto visual de sus parajes sin fin, la explosi¨®n de colores de los prados de flores, o el efecto del atardecer sobre las mansas aguas del estanque.
De hecho, una de las mejores actividades ¡°secundarias¡± del juego es ir a la b¨²squeda de los rincones m¨¢s fotog¨¦nicos de las islas. Las cuatro estaciones se dan cita en las islas y el mapeado tiene el tama?o perfecto para acoger toda clase de localizaciones sin que resulte excesivamente expansivo. El impacto visual jugado en una PS4 Pro es muy destacable, especialmente cuando se combina con ciertas luces ambientales en el d¨ªa y la noche. Adem¨¢s, es un paisaje siempre en movimiento gracias al constante viento que mece la vegetaci¨®n y la fauna siempre presente en el escenario. Algunos de los momentos m¨¢s arrebatadores del juego son encontrar ciertas localizaciones a ciertas horas del d¨ªa, que nos invitar¨¢n a quedarnos embelesados con lo lejos que est¨¢ llegando el videojuego en cuanto a fidelidad visual -y el margen de mejora que todav¨ªa tiene-.
Sucker Punch es perfectamente consciente de que han hecho un trabajo destacable en esta faceta y han buscado formas de enfatizarlo. Por un lado han incluido un complet¨ªsimo modo foto que har¨¢ las delicias de los amantes de una faceta que cada vez tiene un mayor y merecido protagonismo en el videojuego. Se pueden sacar aut¨¦nticas delicias de este modo y seguro que veremos reportajes de gran impacto salidos desde la propia comunidad. Por otro lado, hay una actividad que no hab¨ªamos mencionado antes y en la que est¨¢ una parte del alma de Ghost of Tsushima: la composici¨®n de haikus. Bajo la excusa de que los samur¨¢is deben ser instruidos y tener la mente en calma para estar preparados en la batalla, podremos acudir a ciertos puntos del mapa de especial belleza para componer haikus, usando elementos naturales para reflexionar sobre la vida, la muerte, la p¨¦rdida o lo ef¨ªmero de la vida. El funcionamiento es muy sencillo pero efectivo, pidi¨¦ndonos seleccionar entre nueve detalles del paisaje para dar forma a la famosa estructura de 17 s¨ªlabas en 5-7-5 cuya fama ha trascendido las fronteras del pa¨ªs del sol naciente. Es un buen detalle que nos permitir¨¢ apreciar todav¨ªa m¨¢s el espect¨¢culo digital que el equipo ha preparado.
Eso s¨ª, aunque el entorno natural de Tsushima est¨¦ entre lo m¨¢s destacado de la generaci¨®n, esto no implica que todo el juego est¨¦ a un nivel parecido. El trabajo en cinem¨¢ticas y modelado de personajes o expresiones faciales est¨¢ claramente descolgado frente a lo que hemos visto en otros juegos recientes. Adem¨¢s, todo el esfuerzo del estudio de Washington ha ido a parar a entornos abiertos, mientras que los pocos interiores que visitamos presentan una preocupante falta de variedad y detalles. Bien es cierto que apenas pisaremos interiores, pero no podemos decir que eso sea una virtud precisamente. Quiz¨¢s hayamos encontrado los l¨ªmites de la actual generaci¨®n a la hora de presentar grandes mundos abiertos con casas a las que podemos entrar y sin cargas, en cuyo caso, la llegada de la nueva generaci¨®n y sus discos s¨®lidos SSD deber¨ªan constituir una piedra fundacional para elevar la forma en la que se construyen estos territorios digitales.
Zoro Ronoa y Kurosawa
Hay ciertos detalles de un juego que indican que se ha invertido en ¨¦l y se han cuidado los detalles. Son cosas no esenciales que sin embargo dicen mucho del cari?o que se ha puesto en el proyecto, y las influencias que lo alimentan. Por un lado est¨¢ el llamado ¡°Modo Kurosawa¡±, un modo de visualizaci¨®n en blanco y negro con artefactos que trata de reproducir las sensaciones de algunas de las pel¨ªculas m¨¢s emblem¨¢ticos del genial director de cine japon¨¦s, para el que por supuesto han contado con la bendici¨®n de la fundaci¨®n que cuida de su enorme legado cultural. El efecto es curioso, aunque para reproducir la est¨¦tica de los Siete Samurai hace falta algo m¨¢s que unos filtros bien puestos y el contraste entre lo digital con la est¨¦tica cl¨¢sica de esas pel¨ªculas choca un poco -aunque se pueden capturar grandes momentos jugando un poco con el modo foto-.
El otro detalles es que el juego llega perfectamente doblado a varios idiomas, incluyendo el espa?ol -en un trabajo perfectamente decente-. Pero todo eso queda eclipsado cuando tenemos disponible ni m¨¢s ni menos que al legendario Kazuya Nakai dando voz a Jin, lo que har¨¢ que muchos fans de One Piece o del anime en general pongan ese doblaje por defecto. La voz de Zoro Ronoa o Mugen de Samurai Champloo, entre otras muchas de su distinguida carrera, es un reclamo m¨¢s que poderoso para que nos resulte complicado ver a Jin hablar de otro modo que no sea con esa voz tan caracter¨ªstica. Nakai cambia aqu¨ª un poco el registro por las necesidades de un personaje que no es tan rudo y arrojado como pueda ser algunos de sus papeles m¨¢s emblem¨¢ticos, pero sigue siendo ¨¦l y eso le da a Jin una fuerza que muchas veces no se la da sus propios di¨¢logos. El resto de voces en el doblaje japon¨¦s tambi¨¦n est¨¢ al m¨¢s alto nivel, en un claro intento de que pese a que no es un juego desarrollado localmente, despierte la atenci¨®n de los usuarios de all¨ª -no perderse el genial tr¨¢iler japon¨¦s creado a semejanza de las promociones de las viejas pel¨ªculas de all¨ª, otro detalle que indica el grado de atenci¨®n que se le est¨¢ prestando-.
Conclusi¨®n
Ghost of Tsushima es una producci¨®n cuidada en la que est¨¢ claro que Sucker Punch y SIE han puesto mucho inter¨¦s en que est¨¦ a un nivel destacable, que lo est¨¢. Audiovisualmente es una producci¨®n exquisita, entre lo mejor de la generaci¨®n en algunos aspectos; el sistema de combate es siempre entretenido aunque la curva de dificultad falle un poco en la recta final al tener habilidades demasiado potentes; y el cuidado general que se ha puesto resulta destacable y satisfactorio. Pero algunas de las debilidades de los creadores de Infamous y Sly Cooper siguen estando presentes. El equipo necesita subir el list¨®n a la hora de contar historias o crear personajes para alcanzar la excelencia, y tambi¨¦n necesita expandir su equipo de dise?adores de misiones si quieren hacer juegos abiertos a la altura de los mejores en pleno 2020. Que sea un juego fundamentalmente de acci¨®n no le exime de la cr¨ªtica sobre la repetici¨®n dise?os de misiones que resultan sosos en un primer lugar y nos obliga a replantearnos de nuevo la pregunta de si en verdad es necesario que tantos juegos hoy en d¨ªa tengan mundos abiertos; en el caso de Tsushima lo podemos justificar como la forma de crear un mundo variado y de singular belleza, pero el conjunto del juego, su variedad de misiones, enemigos y densidad de la historia no bastan para justificar todo ese terreno.<br></br> El list¨®n hoy en d¨ªa para los juegos de mundo abierto es m¨¢s alto y los desarrolladores tienen que ser conscientes de que ser¨¢ cada vez m¨¢s dif¨ªcil estar a la altura de los t¨ªtulos m¨¢s sobresalientes en esta divisi¨®n. Con todo y dejando claro esto, Ghost of Tsushima es un gran t¨ªtulo, repleto de momentos visuales para el recuerdo y con un sistema de combate bien planteado que cumple m¨¢s que dignamente con su papel de gran producci¨®n, despidiendo adem¨¢s por todo lo alto una PS4 que salvo sorpresa ha recibido su ¨²ltimo gran juego exclusivo, uno que saca partido a la m¨¢quina y que nos hace mirar esperanzados a lo que los estudios mundiales de Sony est¨¦n cocinando para PS5.
Lo mejor
- Uno de los juegos m¨¢s bonitos de la generaci¨®n
- Un sistema de combate variado y entretenido
- Buen planteamiento a la hora de minimizar HUD
- Los detalles como el Modo Kurosawa y la documentaci¨®n hist¨®rica
- Kazuya Nakai como la voz de Jin en el doblaje japon¨¦s
- Los duelos mano a mano
- Un modo foto que har¨¢s las delicias de los aficionados
Lo peor
- Repetici¨®n de estructura de misiones
- Una curva de dificultad que se aplana por el final
- No hay suficiente contenido general para justificar el tama?o y la libertad del mapa
- Las misiones de "detective" necesitan un replanteamiento profundo, en particular y en general
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.