Gears of War 4
- PlataformaPC9XBO9
- DesarrolladorThe Coalition
- Lanzamiento11/10/2016
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Gears of War 4, An¨¢lisis
Gears of War vuelve por la puerta grande con una entrega heredera de lo mejor de la trilog¨ªa original y capaz, a su vez, de a?adir novedades de peso en todo lo que se propone: campa?a, horda y enfrentamiento.
Gears of War vuelve. Y es una sentencia que sirve para entender que la saga vuelve a estar de actualidad gracias a la nueva entrega para Xbox One y Windows 10, pero que tambi¨¦n podemos usarla para comprender la voluntad de esta quinta iteraci¨®n: una mirada a los or¨ªgenes de la franquicia una d¨¦cada despu¨¦s que Epic Games marcara c¨®mo deb¨ªan entenderse los shooters en tercera persona del futuro. The Coalition ha conseguido dejar atr¨¢s las dudas que provoc¨® su gen¨¦rica demostraci¨®n en el E3 de 2015 y nos ofrece un gran sabor de boca que los fans de la saga sabr¨¢n apreciar. Un punto de partida brillante que se centra en lo mejor que nos ha dado la franquicia: jugabilidad por encima de todo.
Marcus F¨¦nix se convirti¨® junto a su equipo de la CGO en un referente absoluto para Xbox 360 y los usuarios de la plataforma de Microsoft. El primer Gears of War marc¨® una manera de entender los TPS que se copi¨® de mil maneras. No invent¨® la f¨®rmula del sistema de coberturas, pero s¨ª que lo populariz¨® y lo coloc¨® como est¨¢ndar. Que una saga tan exitosa como GTA lo adoptara para la cuarta entrega numerada lo dice todo. Fue, adem¨¢s, ese gran juego que nos hizo sentir que s¨ª, que est¨¢bamos en ¡°una nueva generaci¨®n¡±. Cooperativo local y en l¨ªnea, multijugador completo, un portento t¨¦cnico y el toque gore y violento hicieron el resto.
La f¨®rmula se puli¨®, se mejor¨® y se aport¨® variedad con la llegada de Gears of War 2 y con el cierre definitivo de la trilog¨ªa de 360 con Gears of War 3 y el fin, en teor¨ªa, de la amenaza Locust y todo lo que supon¨ªa para la humanidad. Tres t¨ªtulos de una solidez intachable -con sus pros y contras- y una f¨®rmula de acci¨®n siempre en el espacio del excelente (con matices). Cambios en el multijugador, las novedades del modo horda -que tantos otros juegos tambi¨¦n han adoptado como modalidad cooperativa- y las bases establecidas en 2006 conformaban las entregas posteriores de la franquicia de Epic Games. Luego llegar¨ªa Judgment, m¨¢s desapercibido, y un descanso de m¨¢s de tres a?os (Ultimate a un lado) adem¨¢s de un cambio de compa?¨ªa que le ha sentado bien para replantear mec¨¢nicas y no dar sensaci¨®n de agotamiento.
Un mundo distinto al de los otros Gears
Una de las sorpresas que deja la cuarta entrega de la saga es el cambio de ubicaci¨®n y de contexto en el que nos encontramos. Tras uno primeros compases jugables que nos recuerdan todo lo referente al D¨ªa de la Emergencia (un tramo que los fans de la saga agradecer¨¢n y mucho), damos un salto de varios a?os adelante mientras controlamos a JD F¨¦nix, el hijo de Marcus. Es el protagonista junto a sus amigos ¡®Del¡¯ Walker y Kait D¨ªaz. Al tr¨ªo se van sumando otros personajes seg¨²n exigencias del gui¨®n, como el t¨ªo de Kait que recuerda en cierta manera al m¨ªtico Dizzy, o el propio Marcus.
JD y su padre hace tiempo que no se ven, y eso es algo que ya se explicar¨¢ m¨¢s adelante. Lo que s¨ª sabemos es que los protagonistas son una especie de fugitivos de la CGO -a la cu¨¢l el peque?o F¨¦nix se alist¨® sin el permiso de Marcus- que est¨¢n trabajando para buscar recursos para una poblaci¨®n a las afueras de lo que se conoce como el sistema: murallas que encierran las ciudades y que pretenden asegurar a la gente de los problemas clim¨¢ticos y otras inestabilidades que sufre Sera tras los acontecimientos de Gears of War 3. La persecuci¨®n de la CGO al tr¨ªo protagonista ocupa la primera parte de la trama, que acaba desembocando en otros menesteres m¨¢s importantes y tambi¨¦n personales.
Sin entrar en destripes sobre la trama y su desarrollo, lamentar en parte que el argumento deja abiertas muchas preguntas, no explica muchas cosas ni tampoco motivaciones que acaban en un apartado secundario de manera inexplicable. El objetivo y el camino est¨¢ claro, pero tendremos la sensaci¨®n, al acabar la aventura, que se han dejado elementos importantes en el tintero. Para pr¨®ximas entregas seguramente, pero que genera cierta sensaci¨®n agridulce.
A ello se a?ade que los personajes, al menos de momento, no son Dom. Ni Cole. Ni incluso Baird con sus impertinencias. Aunque tienen grandes momentos con conversaciones y reacciones tan caracter¨ªsticas de la franquicia, no consiguen transmitir tanto como los protagonistas de entregas anteriores ni como lo hace un Marcus de vuelta de todo en esta propia cuarta entrega y que brilla con luz propia dentro de los clich¨¦s y t¨®picos en los que siempre, y probablemente adrede, se han presentado los personajes de la franquicia. En todo caso, vivir¨¢n varios momentos a nivel de argumento dignos de menci¨®n y muestran, en varios momentos, un potencial que se puede explotar en el futuro.
La esencia del primer Gears of War
A fin de cuentas, Gears of War es un juego que centra todas sus virtudes en los disparos. Es all¨ª donde realmente se dirime la excelencia o no del t¨ªtulo de The Coalition, y no en s¨ª su argumento y personajes tienen los matices de un Bioshock o un Metal Gear. Y lo cierto es que el principal y gran acierto de la nueva compa?¨ªa de Microsoft dedicada a la franquicia es echar la vista atr¨¢s y fijarse, sobre todo, en la primera parte: lo m¨¢s importante de la cuarta parte numerada son los tiroteos. De principio a fin. Ante robots o ante enjambres. Con jefes finales o encima de una moto.
La propuesta es conocida por todos: tenemos los gatillos para apuntar y disparar, un bot¨®n para la carga r¨¢pida que nos permite dinamizar nuestras refriegas, ataques cuerpo a cuerpo y, c¨®mo no, la mec¨¢nica de cubrirnos en todo tipo de objetos, paredes y columnas para poder apuntar desde situaciones m¨¢s seguras. El control es mucho m¨¢s fluido y veloz que anta?o, permitiendo que tengamos un dominio de nuestro JD m¨¢s preciso y agradable. Todo es bastante m¨¢s veloz en este sentido, con animaciones para pasar de coberturas a otras de manera ¨¢gil o saltar por encima de bloques buscando un lugar mejor. Es cierto que sigue siendo ¡®duro¡¯ correr y girar a la vez, pero en general la sensaci¨®n es que todos los movimientos fluyen mucho mejor.
La variedad de armas crece en n¨²mero y en opciones. No faltan diversos tipos de Lancers, el Hammerburst de los Locust, la devastadora Gnasher, pistola Boltok, el arco explosivo, el rifle francotirador, la torreta mulcher o el lanzacohetes, adem¨¢s de un gran elenco de granadas a las que se suman otros como un nuevo rifle llamado Markza, el Dropshot, un lanzador de discos cortantes, un subfusil de gran cadencia o Embar, una especie de fusil de fusi¨®n a medio camino entre el disparo cargado y el francotirador. S¨ª, est¨¢ el martillo del Alba pero su presencia es totalmente anecd¨®tica.
Nuevos enemigos robotizados
Muchas de las armas vienen heredadas de los enemigos que nos encontramos sobre todo en los dos primeros actos: los DeeBees. Son robots controlados por el CGO que se encargan de vigilar zonas concretas de Sera y perseguir a los malhechores. O sea, a nosotros. Gracias a ellos tenemos el citado Embar o una granada electrificante brutal que hace aut¨¦nticos estragos. Pero la aportaci¨®n de los robots, por desgracia, est¨¢ lejos de ser de las m¨¢s acertadas del juego. Cuentan con varias versiones: soldados rasos, esferas que nos asaltan a lo infames, soldados de mayor envergadura y un guardi¨¢n, una especie de dron volador con protecci¨®n. Pero no acaban de encajar como nos gustar¨ªa.
Lo cierto es que las refriegas con estos enemigos no tienen la intensidad ni la variedad que vemos con los Locust. La trilog¨ªa original nos ofrec¨ªa combates con cierto componente t¨¢ctico, con los secuaces de la Reina cubri¨¦ndose como nosotros, disparando de lejos con francotirador o buscando nuestra espalda con Gnasher. Si les lanzabas una granada, la intentaban esquivar. Ese equilibrio en el que las dos partes enfrentadas usaban de la misma manera el escenario aqu¨ª cambia. Los robots son bastante m¨¢s torpes. Muchos de ellos basan su resistencia en absorber balas, y a cambio no los vemos cubrirse. Las esferas que nos persiguen son poco relevantes y solo el guardi¨¢n, por su dureza, ofrece realmente una propuesta de juego diferente. Estos robots, que est¨¢n a las ¨®rdenes de la Primer Ministra y nos intentan detener en nuestro empe?o en salir de las murallas, acaban ofreciendo una experiencia poco satisfactoria: disparar, vaciar cargadores en su cuerpo y esperar que caigan.
Aunque intentan replicar los perfiles que ya conocemos de los Locust, sus comportamientos en combate no est¨¢n a la altura de lo esperado. La diferencia se nota sobre todo cuando aparece por primera vez el enjambre, unos derivados de los Locust llamados de otra manera (nuestros protagonistas no conocieron a los Locust, a fin de cuentas). Es entonces cuando vemos realmente el potencial de una facci¨®n enemiga en condiciones ante nosotros. Estos viejos conocidos, con diferencias en matices, mantienen patrones a pesar del cambio de nombre -los m¨¢s peque?os son juvies, los soldados normales son drones y los de mayor tama?o los Scions- y reconoceremos de nuevo desde los que llevan arco explosivo hasta los boomers, metralletas pesadas o los cl¨¢sicos con escopeta. Adem¨¢s de tener varios patrones, hay algo mejor: se a?aden nuevos y sorprendentes monstruos al cat¨¢logo de especies a exterminar.
Es precisamente lo que hace que la campa?a avance sin m¨¢s a que se convierta en un desarrollo constantemente en crecimiento, con momentos simplemente apote¨®sicos tanto en el Acto IV como en el Acto V, que reserva una propuesta algo diferente a lo que conocemos pero con la misma esencia: destruir enemigos. Sin entrar en destripes, cuando nos damos cuenta de que los enemigos del enjambre o algo parecido a ellos hacen acto de presencia, empieza otro juego. Lo que hemos disputado anteriormente queda en agua de borrajas ante lo que se nos viene encima.
Conoceremos a los Juvies, una evoluci¨®n de los infames pero mucho m¨¢s peligrosos, ya que adem¨¢s de moverse a velocidad de v¨¦rtigo son capaces de ejecutarnos cuando estamos heridos esperando que nos levante un compa?ero. Hay una nueva modalidad de Locust que sirve de ¡°l¨ªder¡±, haciendo que sus compa?eros sean m¨¢s resistentes a las balas, algo que no se desactiva hasta que ¨¦ste haya muerto. Tambi¨¦n est¨¢n los nuevos Pouncers que vimos en el E3, una especie de animal a cuatro patas que puede herirnos a media distancia por los proyectiles de su cola y atacarnos a gran velocidad movi¨¦ndose por las plataformas y paredes. Tambi¨¦n est¨¢ el recolector, un especie de escarabajo gigante que absorbe a los CGO y debemos acabar con ¨¦l antes de que se lo lleve del escenario. A este cat¨¢logo de enemigos no le faltan varios jefes finales que es mejor descubrir por uno mismo y que ofrecen algunos de los combates m¨¢s desafiantes del juego como los Carrier, enemigos de gran coraza y ataques a media distancia dif¨ªciles de asaltar por como se mueven por el escenario.
Cambiar la manera de combatir
Lo m¨¢s relevante de estos nuevos enemigos es como cambia la manera de afrontar la batalla contra el ej¨¦rcito, si es que se le puede llamar as¨ª, del Enjambre. El sistema de cobertura mientras disparamos a los enemigos lejanos, intentamos hacer salir de su escondite a otros y vigilamos que no nos vengan corriendo los poseedores de una Gnasher sigue presente, como sigue presente la exigencia de cerrar los agujeros que salen del suelo, levantar a nuestros compa?eros y buscar munici¨®n en cada rinc¨®n. La violencia expl¨ªcita en forma de ejecuciones a enemigos o la cl¨¢sica sierra del Lancer siguen siendo mec¨¢nicas tan llamativas visualmente como necesarias para acabar con algunos enemigos. Pero hay mucho m¨¢s.
En muchos momentos, estar agazapado con nuestra cobertura de turno y asomar la cabeza cuando sea preciso no funcionar¨¢. Los juvies llegan de much¨ªsimos puntos posibles, son m¨¢s r¨¢pidos que sus hom¨®logos de anteriores entregas y est¨¢n presentes en casi cada combate a partir del tercer acto. Esto obliga a moverse, a quedarse desguarnecido y a tener que vigilar posibles consecuencias. Pasa lo mismo con los Pouncers. Estos no entienden de coberturas. Es m¨¢s, usan los bloques donde nos cubrimos para saltar de lado a lado de la pantalla. Es el Gears of War en el que uno tiene la mayor sensaci¨®n de tener que recular disparando a diestro y siniestro y dudando si realmente servir¨¢ de algo. Est¨¢ claro que hab¨ªa batallas en el pasado que te obligaban a cambiar la posici¨®n de ataque (la propia confrontaci¨®n con Raam en el final de Gears of War) pero esos momentos de ir retrocediendo por la gran cantidad de enemigos y sus patrones agresivos viniendo a buscarnos hace que vivamos nuevas situaciones.
Los juvies son la versi¨®n m¨¢s joven del Enjambre, y aparecen de dentro de unas larvas que est¨¢n repartidas por el escenario. Estas larvas tambi¨¦n juegan su papel: a veces son las ¨²nicas coberturas que tenemos, pero si las explotan pueden hacer llamamiento a hordas de juvies, como si no tuvi¨¦ramos suficiente con los dem¨¢s enemigos en pantalla. Tambi¨¦n est¨¢ la otra parte: los enemigos se cubren en lugares repletos de larvas. Si apuntamos mal y las acabamos haciendo explotar, m¨¢s problemas para nosotros. Si a todo esto a?adimos el hecho de que se combinan muchos enemigos (pouncers y recolectores, que en un primer momento parecen jefes, acaban siendo enemigos que atacan con juvies y drones todos a la vez), que hay otras monstruosidades esperando y que tambi¨¦n hay elementos de nuestro alrededor que cambian la partida, el resultado es que con una misma base, tiroteos made in Gears of War, vamos enfrent¨¢ndonos a situaciones de lo m¨¢s diversas.
El motivo por el cual las ciudades est¨¢n encerradas en grandes murallas es porque la inestabilidad de Sera hace que de vez en cuando se produzcan llamaradas, esas famosas tormentas el¨¦ctricas. Esto tambi¨¦n lo cambia todo. Coberturas que vuelan por los aires, estructuras que nos destrozan porque el fuerte viento lo ha mandado con virulencia hacia nosotros, rayos que caen del cielo y deben ser esquivados, movilidad reducida para cambiar de cobertura debido al viento que viene de cara¡ Son muchos los detalles que hacen que durante las 9-10 horas (en dificultad Elevada) que estamos disparando sin cesar no tengamos la sensaci¨®n que se repiten enfrentamientos. Siempre hay alg¨²n detalle que modifica la experiencia.
Habr¨¢ localizaciones en las que tendremos que luchar con plataformas que se van moviendo y que ¡®dan y quitan¡¯ cobertura, tanto para nosotros como por los enemigos, varias zonas en las que tendremos que detener oleadas de enemigos como si fuera el modo Horda usando una caja de recursos que nos permite conseguir armas y elementos de defensa (torretas, vallas electrificantes¡) para crear un fort¨ªn improvisado, algo que ya vimos en Judgment por cierto, esas fases en las que se reviste la acci¨®n de otra manera (veh¨ªculos, situaciones on-rails y alguna sorpresa), el cl¨¢sico momento en el que el equipo se separa en dos caminos con objetivos diversos y acciones concretas que necesitaremos aprender para acabar con los enemigos de mayor envergadura. Sobre esto, hay por lo menos tres grandes enfrentamientos que dejan huella por escala e intensidad.
Unos aliados especiales
Durante toda la campa?a vamos acompa?ados por lo menos de dos IA¡¯s, y la mayor¨ªa de veces por tres. Disparan, se mueven, matan algunos enemigos y por norma intentan venir a revivirnos si caemos en combate. Pero es cierto que se echa en falta bastante m¨¢s agilidad en ciertos momentos y en dificultades elevadas, en las que nos pueden llegar a desesperar. Nos tumban unos juvies, nuestro compa?ero se queda en cobertura a nuestro lado y cuando decide venir a levantarnos, el monstruo de turno ya nos ha ejecutado. No pasa siempre ni es constante, pero s¨ª es cierto que en algunos enfrentamientos en el que necesitamos la colaboraci¨®n del equipo, este falla algo m¨¢s de la cuenta.
Gears of War 4 es un juego de acci¨®n y no pretende otra cosa que durante toda la campa?a estemos disfrutando disparando a diestro y siniestro. Con el mayor elenco de armas de la saga, con muchos matices que cambian una refriega de la disputada instantes antes y con un ritmo creciente que hace que la campa?a, a partir del tercer acto, se dispare sin cesar. La dificultad est¨¢ en la l¨ªnea de lo que hemos visto en la saga, con el modo Elevada como de gran exigencia para jugar en solitario (y con ciertos momentos duros incluso en cooperativo) y el modo locura para los jugadores que quieran el mayor de los retos. Como pasaba en Gears of War 3, en Locura si te matan, reinicias partida, no hay opci¨®n a que te revivan. Y de hecho en Elevada ya nos encontraremos con varios ataques y situaciones en los que moriremos directamente sin pasar por el estado abatido.
En este sentido es importante recalcar un paso atr¨¢s que ofrece el juego respecto a las dos ¨²ltimas entregas: el multijugador cooperativo. Se ha limitado a dos jugadores, tanto a pantalla partida como v¨ªa online. Una decisi¨®n incomprensible teniendo en cuenta que el salto a cuatro jugadores ya se hizo en su momento y que la campa?a nunca nos deja con tan solo dos jugadores (y si lo hiciera es algo f¨¢cilmente excusable metiendo un Carmine extra para un jugador). Se echa especialmente en falta en algunas batallas con jefes finales donde los dos jugadores se separan para poder despistar al enemigo desde dos flancos distintos y junto a nosotros viene una IA aliada, que si decide no apoyarnos o cubrirnos, puede frustrar el intento de superar dicho enemigo.
El modo horda 3.0
Fue una de las grandes novedades de Gears of War 2 y en esta cuarta entrega se ha cuidado hasta el ¨²ltimo detalle el cl¨¢sico modo de superar oleada de enemigos que tantos juegos han ido adoptando como un pilar m¨¢s de sus juegos adem¨¢s de la campa?a y el multijugador. La propuesta base es conocida por todos: tenemos una gran cantidad de mapas en los que debemos superar oleadas de enemigos en la dificultad que queramos (de informal hasta Locura) con hasta cinco amigos a la vez. En total, 50 rondas a cada cual m¨¢s exigente que la anterior, con un sistema de puntuaci¨®n que nos va premiando seg¨²n lo que hacemos.
El modo Horda 3.0 de esta cuarta entrega a?ade algunas novedades interesantes. Por un lado tenemos el fabricante que ya hab¨ªamos conocido en la campa?a. Lo primero que se nos pide es cogerlo y dejarla en un sitio seguro. All¨ª es donde nos vamos a atrincherar. Esa caja cuenta con varios objetos y artilugios para detener enemigos, dispararles o electrocutarlos. Pero cuestan puntos de experiencia. Lo que tenemos que hacer es matar enemigos, recoger la experiencia que han dejado en el suelo y colocarla en la caja. Esto introduce un matiz de gesti¨®n que el equipo debe saber aprovechar: ronda 5, ?vale la pena poner algunas vallas o mejor aguantar y recaudar m¨¢s experiencia para conseguir torretas para m¨¢s adelante?
Adem¨¢s, para personalizar la partida al m¨¢ximo y poder disfrutar de un modo de cooperaci¨®n como Dios manda, tenemos una serie de clases que podemos escoger y debemos repartirnos con los compa?eros. Explorador, francotirador, ingeniero, pesado y soldado son las opciones disponibles. Mientras el primero consiguen m¨¢s potencia que los dem¨¢s para mejorar al fabricante, el francotirador puede marcar enemigos y mejorar las armas del equipo gracias a sus habilidades. Todos tienen sus pros y sus contras y lo m¨¢s importante, pueden equiparse cartas para potenciar distintos apartados. Ejecutar enemigos para conseguir m¨¢s potencia, dar un 15% de m¨¢s de salud a las fortificaciones que instalamos, tener m¨¢s capacidad de escopetas o poder utilizar (en el caso de la clase pesada) el mortero. Cada clase tiene distintas cartas de habilidades, adem¨¢s de cartas comunes que se pueden utilizar coloc¨¢ndolas en las ranuras correspondientes.
El sistema es mucho m¨¢s profundo de lo que parece. A medida que jugamos con una clase subimos su nivel, y eso nos permite equiparnos con m¨¢s habilidades (a nivel 10 tenemos cinco slots de cartas para colocar, pero la subida es bastante lenta y tardaremos lo suyo) y perfilar m¨¢s nuestra elecci¨®n. Combinarlo con otros jugadores que escojan otro tipo de CGO es clave para triunfar en un modo que no perdona, que lanza muchos enemigos a la vez, que cuando te matan y reinicias esa ronda te aparecen en otro orden desbaratando cualquier estrategia que pudieras plantear de manera inicial. A medida que avanzamos rondas nos invitan a realizar alguna mini tarea para conseguir extras. Por ejemplo: partir a seis enemigos por la mitad con la sierra del Lancer para recibir dos packs de recursos. Es arriesgado pero vale la pena conseguir el lanzacohetes Savo para los Scions y enemigos m¨¢s duros. Tambi¨¦n tendremos cartas tipo desaf¨ªos, que a cambio de hacer lo que nos piden (mata a 100 enemigos) ganaremos bonus de experiencia.
A medida que jugamos vamos recolectando experiencia general para el nivel de nuestro avatar, subiremos nivel de la clase empleada y conseguiremos monedas que sirven para comprar packs de cartas. Consumibles, elementos est¨¦ticos y potenciadores est¨¢n a la orden del d¨ªa como si de un Ultimate Team se tratara. Los packs est¨¢n pensados para aumentar nuestro progreso en la horda, en el multijugador, conseguir recompensas, habilidades, skins y personajes. ?Son necesarios? No, pero facilitan las cosas. Conseguir mil monedas de oro para comprar un pack no es excesivamente complicado (1,99 euros al cambio), pero es cierto que el boost de invertir 20 euros en 15 packs o en un lanzamiento a¨¦reo inicial con un pack variado de paquetes es una opci¨®n que est¨¢ ah¨ª.
Enfrentamiento: un multijugador para cada jugador
El PVP de Gears of War 4 quiere ser duradero, y tiene mimbres para conseguirlo. Cuenta con distintas propuestas seg¨²n el nivel de exigencia que tenga cada jugador. Las partidas r¨¢pidas sociales son las mejores para competir sin ninguna pretensi¨®n m¨¢s que el divertimento (se completan equipos con bots), mientras que los dos modos principales son el, valga la redundancia, ¡®Principal¡¯ y el ¡®competitivo. En el primer caso tendremos una buena variedad de modalidades conocidas por todos. Duelo por equipos, Dodgeball en el que tienes que confirmar la baja, el rey de la colina, carrera armament¨ªstica donde vamos cambiando de arma a medida que matamos enemigos, Guardi¨¢n con el cl¨¢sico duelo por equipos donde defiendes el l¨ªder y debes acabar con el otro, y Zona de Guerra ocupando las zonas repartidas por el mapa para conseguir puntos.
A nivel competitivo tenemos Escalada, capturar y defender anillos hasta sumar los puntos o tenerlos todos para ganar una ronda (y con armas que se a?aden a cada ronda), y Ejecuci¨®n, donde tenemos que acabar con los miembros del equipo rival usando ejecuciones y solo tenemos una vida para conseguirlo. Las propuestas multijugador se completan con los modos cooperativos, donde un grupo de jugadores lucha en las propuestas PVP contra bots, las partidas privadas donde se puede personalizar absolutamente todo, partidas en modo LAN y la opci¨®n de personalizar nuestro personaje con skins, armas y dem¨¢s.
Las sesiones online que hemos hecho con compa?eros de prensa funcionaban bien, entre otras cosas porque en las opciones uno puede escoger el servidor en el que quiere competir y el servidor europeo ten¨ªa un ping estable de unos 40ms, algo que se disparaba a m¨¢s de 100 si busc¨¢bamos otros servidores como los americanos. Faltar¨¢ ver como funciona el juego en un entorno real -retocaremos cualquier cosa del texto que sea preciso en este sentido- aunque la sensaci¨®n es que se ha preparado todo para que no haya sorpresas de ¨²ltima hora en este punto.
Lo que transmiten las partidas en el modo Enfrentamiento es de una base cl¨¢sica y conocida y una apuesta por el equilibrio. Los escenarios (10 en total a d¨ªa de hoy) tienen un dise?o de mapa muy Gears, con sus zonas replicadas a un lado y otro, con peque?os niveles de altura, lugares para emboscadas y un sinf¨ªn de coberturas. La aparici¨®n cada X tiempo de armas especiales en cada nivel y la batalla para conseguirlo es una parte importante del juego, como lo es aprenderse los recovecos de los mapas porque en los modos de capturar zonas, por ejemplo, la mayor¨ªa de puntos est¨¢n abiertos a recibir enemigos desde varios flancos a la vez. Es cierto que la Gnasher parece que volver¨¢ a tener un protagonismo importante si uno se maneja bien a trav¨¦s de los escenarios, pero no ser¨¢ hasta dentro de unos meses cuando realmente veamos si es algo que necesita revisarse o no con alg¨²n reequilibrio. En el modo enfrentamiento tambi¨¦n podemos comprar packs con el dinero conseguido en el juego o dinero real para potenciar nuestro progreso con cartas consumibles que nos permitan ganar mayor experiencia en menos tiempo.
Apartado t¨¦cnico en One y W10
Gears of War 4 es un juego que luce muy bien en Xbox One y mejor, l¨®gicamente, lo hace en Windows 10. Un t¨ªtulo que aprovecha la m¨¢quina de Microsoft con, eso s¨ª, 30 frames por segundo en campa?a, y que consigue un gran acabado a nivel de modelados de personajes y de escenarios con todo lujo de detalles. Veremos explosiones, contrastes constantes, tormentas el¨¦ctricas y un juego de luces que sorprender¨¢ en muchos momentos que son un espect¨¢culo visual. Algunos dise?os de jefes finales y ciertos enemigos aportan un toque m¨¢s desagradable e infernal de lo que est¨¢bamos acostumbrados con los Locust de la trilog¨ªa original. Poco se le puede achacar en este apartado en un juego muy s¨®lido que es cierto que tiene alg¨²n baj¨®n de framerate muy puntual -no afecta a la acci¨®n- y alg¨²n error t¨ªpico de clipping o alguna textura que chirr¨ªa respecto a las dem¨¢s. Destacar que donde mejores acabados tiene el t¨ªtulo es en la campa?a, ya que en el multijugador se ha apostado para subir a 60fps a cambio de unos gr¨¢ficos no tan potentes ni con tantos detalles.
Pero el mejor acabado visual es sin duda el de PC. Contamos con una infinidad de aspectos para personalizar c¨®mo queremos ver el juego. Desde la resoluci¨®n a una tasa de frames desbloqueada totalmente -pudi¨¦ndolo establecer en 60fps constantes o que funcione a 120 o m¨¢s, mayor distancia de visionado o sincronizaci¨®n vertical hasta un sinf¨ªn de detalles para mejorar los modelados, iluminaci¨®n, efectos varios y mucho m¨¢s. Solo hemos tenido una ca¨ªda de fps en cierta transici¨®n entre localizaciones, pero cuando estamos jugando la tasa se mantiene s¨®lida como una roca, sin problemas de optimizaci¨®n como los que por ejemplo vimos en el reciente Forza Horizon 3. En nuestro caso hemos jugado a Gears of War con un procesador i7 4700k, 12 gigas de RAM y una GTX 980ti, pudiendo establecer todos los par¨¢metros en nivel Ultra y manteniendo la tasa de framerate constante. El t¨ªtulo cuenta con un benchmark que permite comprobar el rendimiento de nuestra m¨¢quina y si hay que toquetear algo en este sentido. No es el nuevo referente t¨¦cnico de PC, pero no hay duda que lo que vemos en la campa?a luce a un gran nivel general salvando algunos detalles (como alguna que otra animaci¨®n que podr¨ªa ser m¨¢s veros¨ªmil o algo de clipping en ejecuciones al lado de paredes y objetos).
La banda sonora sigue siendo un buen acompa?amiento con melod¨ªas que van moldeando sus notas seg¨²n cada momento, con momentos de alta tensi¨®n que tambi¨¦n se saben transmitir a trav¨¦s de la OST, aunque lo mejor siguen siendo los efectos especiales: el sonido de las armas, las explosiones, los chascarrillos de los enemigos, el ruido de un cuerpo del enjambre destrozado por la motosierra o el jingle que tanta paz nos da cuando acabamos con todos los enemigos y carga el punto de control. Como sabr¨¦is, el t¨ªtulo llega con voces en ingl¨¦s hasta el 1 de noviembre que, mediante parche, se a?adir¨¢ el doblaje al castellano. En ingl¨¦s, en todo caso, las conversaciones se sienten m¨¢s fluidas y menos forzadas que ciertos momentos del doblaje de la trilog¨ªa original, aunque algunos comentarios pueden perderse -y son relevantes- en medio de la acci¨®n, cuando es imposible disparar y leer los subt¨ªtulos en castellano a la vez.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.