Gears of War 2

Gears of War 2

  • Plataforma3609
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorEpic Games
  • Lanzamiento07/11/2008
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorMicrosoft

Ofensiva a vida o muerte

Han pasado dos a?os desde el aterrizaje de Gears of War para la blanca de Microsoft y a¨²n no nos hemos repuesto de su impacto. Sin tiempo para respirar, Epic ataca de nuevo con una segunda parte que trae m¨¢s Gears, m¨¢s guerra, m¨¢s modos multijugador, m¨¢s escenarios, m¨¢s campa?a, m¨¢s armas y m¨¢s enemigos que la primera. Pero... ?mejor?

Existen innumerables categor¨ªas dentro del mundo de los videojuegos que dividen y clasifican todos y cada uno de los productos que azotan continuamente nuestras estanter¨ªas y que luchan, virtualmente, para ser los primeros en los que gastemos nuestros euros. Juegos hay, ha habido y habr¨¢ de mil y un tipos y de mil y un g¨¦neros distintos. Shooters, RPGs, Aventuras, Estrategia, Simuladores, Puzzle? Para mayores y para menores de 18 a?os. Casual y hardcore. Bonitos y feos. Pero b¨¢sicamente existen dos grandes subtipos que agrupan a los verdaderamente importantes: los que divierten y los que no. Gears of War 2 es de los primeros.

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A partir de ah¨ª, podremos argumentar a favor y en contra de la aparici¨®n de esta segunda parte de una de las mayores y mejores sorpresas de hace ahora dos a?os y, al tiempo, reflexionar si merece mejor llamarla secuela o tal vez ?amplia expansi¨®n'. Podremos discutir los a?adidos que incluye, la calidad de su aspecto t¨¦cnico y sonoro, las horas de juego de su campa?a principal y los modos multijugador incorporados en el disco. Pero no habr¨¢ ninguna duda con el hecho de que estamos ante un t¨ªtulo que, cuando te pilla, te engancha. Y no te suelta.

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Gears of War trajo savia nueva al g¨¦nero de los disparos en tercera / primera persona, algo que el hoy archifamoso Cliff B. (la cara m¨¢s visible de Epic Games), se ha encargado de recordarnos muy a menudo: un estilo completamente novedoso, una ambientaci¨®n muy particular, cierta fuerza narrativa, tremendamente impactante a nivel visual y, en definitiva, situ¨® el list¨®n de forma que el resto de shooters del mercado, forzosamente, se midieran con ¨¦l. Se convirti¨® en la referencia, lo que los americanos llaman 'el benchmark', de los Third Person Shooters. Esta segunda parte mantiene intacto ese esp¨ªritu.

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Los Gears
Un breve repaso por la historia, por si uno no ha pasado por la primera parte: la ciencia descubre una nueva forma de combustible para sustituir las fuentes energ¨¦ticas actuales lo que provoca, l¨®gicamente, una guerra mundial por el control de la llamada 'emulsi¨®n', la llamada Guerra del P¨¦ndulo. Alrededor de una cuarta parte de la poblaci¨®n es diezmada y, aprovechando esta circunstancia de debilidad global, una raza oculta en las profundidades aprovecha para salir a escena y apoderarse de la mayor parte del planeta Sera.

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La Horda Locust, una raza agresiva (y muy fea) capitaneada por el General RAAM, se apodera de los principales n¨²cleos urbanos e impide cualquier intento de contraataque humano. Pero no est¨¢ todo perdido, y ah¨ª entramos nosotros; rescatados de una celda por nuestros viejos colegas, emprendemos una misi¨®n con nuestro escuadr¨®n Delta para desvelar la red de t¨²neles que los enemigos usan para sus idas y venidas y, ya de paso, poner una bomba de las grandes para acabar con ellos y matar dos p¨¢jaros de un tiro. Nada menos que todo eso pudimos vivir en nuestro primer GOW.

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Hoy, todav¨ªa como miembro de los COG, volvemos a interpretar el papel de Marcus Fenix, un Gear duro y entrenado como los de antes, en esta nueva aventura. Porque los Locust no han dicho ni mucho menos su ¨²ltima palabra y se ven capaces de aniquilar la raza humana de una vez por todas con m¨¢s ingenio del que se les supone. Por ese motivo, y para evitar la exterminaci¨®n, desde Jacinto, la ¨²ltima ciudad - refugio, basti¨®n y centro neur¨¢lgico de la esperanza humana despu¨¦s del misterioso hundimiento de las bases de Tollen y Montenevado-, hemos recibido una orden final: atacar. Con todo lo que tengamos. Y que sea lo que Dios quiera. As¨ª comienza esta misi¨®n en el d¨ªa m¨¢s decisivo de la humanidad. Ofensiva a vida o muerte.

esto otro . Supongo que es lo que tiene cuando pones las herramientas adecuadas en manos de aquellos que las crearon y que las tratan con tanto mimo. Una imagen vale m¨¢s que mil palabras y a la vista est¨¢n los pantallazos que adjuntamos con el texto, que podemos tomar hasta a una resoluci¨®n de 1080 puntos, nada menos.

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Probablemente no se puedan encontrar muchas diferencias entre el original y su secuela, es cierto. Pero los modelados de las armas y los personajes (amigos y enemigos) siguen siendo espectaculares, esculpidos con inmensa cantidad de detalle como muestran los ara?azos en las armaduras, las cicatrices en la cara del protagonista dibujadas con maestr¨ªa, los excelsos reflejos del casco de alg¨²n compa?ero o la sabia utilizaci¨®n de las sombras y los efectos que producen sobre el conjunto poligonal.

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No se quedan atr¨¢s los escenarios, dise?ados con una mezcla de ambiente post-apocal¨ªptico caracter¨ªstico y gore visceral (detalle que admitir¨¢n aquellos que profundicen en su argumento), con los que lamentablemente poco podremos interactuar. Pero todos gozan de una riqueza de detalles muy alta, con multitud de objetos representados simult¨¢neamente, gran calidad en las texturas y una paleta de colores saturada de granate y marr¨®n a nuestro parecer muy acertada. Una de las se?as de identidad de esta secuela es que su escala se ha aumentado, siendo m¨¢s amplios y con m¨¢s presencia de exteriores, aunque esto sucede, se dan igualmente los pasillos y espacios cerrados tan caracter¨ªsticos de la saga.

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Por supuesto, todo esto se sustenta - tal y como ya suced¨ªa en GoW1, en una buena implementaci¨®n de la f¨ªsica, ya que los personajes parecen tener peso real y no se deslizan por el mapa. Las animaciones, la inmensa mayor¨ªa de ellas ya conocidas, siguen rayando al mejor de los niveles, si bien todav¨ªa existe alguna brusquedad en las transiciones de seg¨²n qu¨¦ movimientos que desafortunadamente no se ha acabado de pulir.

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Uno de los pecados de los que adolec¨ªa el t¨ªtulo original era de ciertos tirones en alg¨²n momento puntual de m¨¢ximo estr¨¦s gr¨¢fico, cosa que no hemos notado en esta ocasi¨®n. Entendemos que el trabajo de optimizaci¨®n del motor ha sido excelente, especialmente porque a menudo hay una gran cantidad de part¨ªculas, humo volum¨¦trico y efectos sucediendo de forma simult¨¢nea en pantalla. Eso s¨ª, todo ello a pesar de que hay cierta demora en la carga de algunas texturas (un cl¨¢sico del Unreal Engine) y en el paso de las de baja calidad a alta calidad, si bien en menor medida de lo que est¨¢bamos y estamos habituados.

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El doblaje al castellano -espa?ol de Espa?a- por los actores originales es tambi¨¦n muestra del querer hacer las cosas bien hechas. Todo lo que vemos est¨¢ perfectamente localizado a nuestro idioma, lo que siempre es de agradecer. Desde luego pasa por ser uno de los doblajes m¨¢s naturales y ce?idos a las circusntancias que hemos tenido oportunidad de oir -de cada 5 palabras, 3 son tacos-. Del mismo modo brillan m¨²sica y efectos de sonido, igualmente confeccionados con esmero: no solamente las armas contienen su dosis esperada de impacto auditivo, sino tambi¨¦n nuestros adversarios gozan de se?ales espec¨ªficas que nos hace distinguirlos del resto sin necesidad de verlos. En general, se puede decir que el acabado es formidable.

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Jugabilidad
Gears of War 2 es un t¨ªtulo que rebosa acci¨®n por los cuatro costados, con un planteamiento bastante b¨¢sico: avanzar a trav¨¦s de un camino predise?ado, aunque con la posibilidad de escoger eventualmente alguna bifurcaci¨®n,?haciendo buen uso de las coberturas y disparar a todo lo que se mueva. No hay m¨¢s secretos. No hay puzzles que resolver. No hay objetos - imprescindibles para la aventura - que encontrar. No hay posibilidad de perderse (incluso en ocasiones los cap¨ªtulos se desarrollar¨¢n 'sobre ra¨ªles'), porque la ¨²nica salida siempre es hacia adelante... y disparando.

La mayor parte de las ocasiones estaremos detr¨¢s de una cobertura fija o incluso m¨®vil, y m¨¢s vale que sea as¨ª porque a partir de dificultad normal, en elevada y en locura, no sobreviviremos m¨¢s que escasos segundos si no estamos tras una pared, un muro medio derruido, un veh¨ªculo destrozado, un gusano de piedra, protegidos tras el marco de la puerta o tras el alf¨¦izar de una ventana o, en definitiva, cualquier elemento del escenario que pudiera hacer las veces de elemento de protecci¨®n. Esa es la clave que separa vivir o morir en el t¨ªtulo de Epic. L¨¢stima que la mayor parte de estos elementos sean completamente indestructibles sin importar lo que les golpee, lo que resta un poco de credibilidad al juego.

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Utilizando una cercana perspectiva en tercera persona, GoW 2 es de aquellos juegos que desgastan el gatillo derecho del mando. Para acabar con nuestros enemigos se ha puesto a nuestra disposici¨®n un buen pu?ado de armas, la mayor¨ªa repetidoras de la pasada edici¨®n, pero todas ellas con sus particularidades que las diferencian del resto. Hasta cuatro armas simult¨¢neamente pueden llevarse durante la partida, accesibles desde la cruceta, y pueden intercambiarse en cualquier momento con la que dejen los enemigos en el suelo al morir si ese es nuestro deseo, porque lo cierto es que - excepto tal vez en locura - la munici¨®n no suele ser problema si hacemos un uso racional de ella, claro.

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De esta forma vemos como vuelve el Lancer, el arma distintiva de los Gears, un fusil de asalto todoterreno que lleva acoplada una sierra a modo de bayoneta que dif¨ªcilmente alguien desconoce a estas alturas y con la que ahora podremos ejecutar duelos en caso de encontrar dos de ellas que choquen simult¨¢neamente. Su contrapartida Locust, el Hammerburst, ha visto mejorada su precisi¨®n y potencia de forma notoria con lo que aunque no incluye las capacidades cortantes de su hom¨®loga CGO, ya es una opci¨®n viable. A partir de ah¨ª: escopetas, pistolas de calibres imposibles, rifle de francotirador, granadas normales y de tinta, lanzallamas, lanzagranadas, gatlings semi-port¨¢tiles, el arco Torque y hasta un mortero podremos emplear para acabar con las hordas ingentes de enemigos.

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En este cap¨ªtulo tampoco anda mal surtido el t¨ªtulo de Epic porque la Horda nos lanzar¨¢ todo lo que tiene y un poco m¨¢s; a los cl¨¢sicos infames, boomers (booooom!), drones y dem¨¢s fauna Locust de menor entidad, no ser¨¢ inhabitual cruzarse con unos cuantos y molestosos Reavers, Corpsers, Bloodhounds, Brumaks (un bicharraco impresionante con armas montadas hasta en las cejas) as¨ª como nuevas incorporaciones de tama?o inferior que no podemos revelar aqu¨ª por deseo expreso de Microsoft hasta por lo menos el d¨ªa de su lanzamiento.Los m¨¢s listillos, incluso, llegar¨¢n provistos de un ingenioso escudo (una de las varias opciones de cobertura m¨®vil a?adidas a la jugabilidad) contra el que deberemos agudizar la punter¨ªa para derribarles. Eso s¨ª, despu¨¦s el escudo nos lo podremos quedar, faltar¨ªa m¨¢s.

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La inteligencia artificial de nuestros aliados, generalmente un escuadr¨®n de tres hombres m¨¢s aparte de Marcus, es considerablemente buena en cuanto a que usan adecuadamente la cobertura, tratan de ayudarte si caes abatido (dificultad normal e informal, a partir de ah¨ª si caes, mueres) y hasta matan a alg¨²n enemigo de vez en cuando. La IA enemiga, debe decirse, solamente parece presentar un nivel aceptable en dificultad Locura, pues no solamente se hacen m¨¢s dif¨ªciles de matar sino que no se exponen con facilidad, tratan de flanquearte, utilizan sabiamente las granadas y, en definitiva, hacen lo que se les supone que deben hacer. Adem¨¢s, en locura, ser¨¢ nuestra obligaci¨®n cuidar de nuestros camaradas pues si mueren deberemos recargar el punto de control.

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La campa?a principal en Gears of War 2 est¨¢ dividida en cinco actos y atravesarla puede constarnos alrededor de 8-9 horas en dificultad normal, tal vez una m¨¢s en elevada y alrededor de 12-13 en locura (desbloqueable al terminar el juego por primera vez), dependiendo de nuestra habilidad a los mandos. Se agradecer¨ªa un poco m¨¢s de metraje en este sentido porque a los habituales de los mandos se nos antoja un pel¨ªn corta; el modo ?informal' est¨¢ pensado para aquellos jugadores poco expertos u ocasionales que no quieran renunciar a una experiencia de shooter completa.

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En este sentido, si bien es cierto que el gui¨®n incluye algunos momentos interesantes emocionalmente hablando (todos ellos conducidos mediante cinem¨¢ticas realizadas con el propio motor del juego), se echa de menos un poco m¨¢s de fuerza para el car¨¢cter narrativo del argumento. Existe, en nuestra humilde opini¨®n, un cierto halo (palabra usada aqu¨ª sin segundas intenciones) de frialdad entre lo que vemos en pantalla y lo que realmente nos llega que ni tan siquiera los giros - esperados e inesperados - de la historia consiguen romper; adem¨¢s de que ciertas situaciones presentadas son excesivamente parecidas a las del Gears of War original. Y tambi¨¦n, por qu¨¦ no decirlo abiertamente, el final es un poco flojo. 

Sin embargo, todo el mundo sabe que buena parte del meollo que incorpora esta clase de juegos reside en la longevidad de su apartado multijugador, y en ese sentido Gears of War 2 tambi¨¦n ha tenido una estrecha revisi¨®n en todos sus modos, locales y a trav¨¦s de la red. Quiz¨¢s es en este aspecto donde encontramos los a?adidos m¨¢s tangibles y pr¨¢cticos. Al margen de la Campa?a cooperativa para dos jugadores que puede disputarse al mismo tiempo en niveles de dificultad diferentes -una verdadera l¨¢stima que no se haya aumentado el n¨²mero de Gears que participan simult¨¢neamente hasta los 4 que pudimos ver en Halo 3- el t¨ªtulo presenta tres grandes grupos de modos: Campos de Entrenamiento, Horda y multijugador competitivo.

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Los Campos de Entrenamiento tienen el objetivo de tutelar en las nociones b¨¢sicas del multiplayer de Gears of War 2 a los novatos y no iniciados. A lo largo de 5 lecciones se instruyen los fundamentos, ejecuciones, c¨®mo revivir a un compa?ero o rematar a un enemigo, capturar objetivos o usar la cobertura, incluidos escudos humanos. Al margen de esto, lo verdaderamente interesante es la posibilidad de utilizar este modo para dise?ar nuestras propias partidas con la presencia de bots y amigos, tanto de forma local como por Xbox Live, una opci¨®n que no estaba presente en la primera parte y que es muy de agradecer, especialmente al principio y para entrenar. Posteriormente los enfrentamientos con jugadores humanos lo ser¨¢n todo. Los bots tambi¨¦n se pueden utilizar en los otros modos competitivos, para rellenar los posibles huecos que falten.

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La Horda es el anunciado modo cooperativo para hasta cinco jugadores en el que en un mapa de tama?o reducido, los COG se enfrentan hasta a 50 oleadas Locust con el ¨²nico objetivo de sobrevivir. Es un modo fren¨¦tico, como un survival, en el que la presi¨®n viene transmitida al ser superado por los enemigos en n¨²mero y escasear las municiones. Muy muy divertido. Y tambi¨¦n tremendamente dif¨ªcil -a partir de la d¨¦cima oleada si no cuentas con compa?eros competentes se convierte en un gran problema - cuando enemigos de tama?o considerable entran en escena y su IA se incrementa. Su inclusi¨®n ha sido un gran acierto.

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Por ¨²ltimo, el resto de modos multijugador se agrupan bajo las variantes competitivas. Encontramos modos que permanecen inalterados desde la primera parte, como Zona de Guerra, Ejecuci¨®n y Anexo, otros que se han modificado ligeramente, como Guardi¨¢n que es una variante del Asesinato de GOW, Rey de la Colina, que se ha importado de la versi¨®n para PC del primer Gears y nuevos modos, como Wingman -traducido poco acertadamente como 'Piloto' cuando significa 'compa?ero'- que es un Ejecuci¨®n por parejas, y el Sumisi¨®n, un interesante giro al Capturar la Bandera, pero donde ¨¦sta est¨¢ viva. Se trata de capturar a un reh¨¦n neutral -utilizando la misma maniobra que se emplea para reducir a un Locust y usarlo de escudo humano- y transportarlo hasta un punto espec¨ªfico del mapa.

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Otros cambios que se han a?adido en esta faceta multijugador son mejoras a la c¨¢mara (combat cam) que se activa cuando nos eliminan -ahora se pueden sacar fotos y compartirlas en gearsofwar.com o volar libremente por el campo de batalla- o el nuevo sistema de grupos, que permite que nuestro equipo de amigos quede unido inseparablemente a lo largo de las diferentes partidas, algo que se ven¨ªa demandando desde la comunidad y que facilita la vida del grupo. Los l¨ªmites de jugadores que participan en las partidas pasande los ocho originales hasta diez, en dos equipos de cinco, a excepci¨®n del modo Horda, donde ¨²nicamente participa un equipo. Quiz¨¢s este l¨ªmite podr¨ªa haberse ampliado, aprovechando que en esta segunda parte el tama?o y la escala de los combates han aumentado, y que existen mapas propicios para partidas con m¨¢s jugadores.

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Junto a los COG del escuadr¨®n Delta aparecen tambi¨¦n otros personajes desbloqueables, ya sea por m¨¦ritos en GOW 2 o en la primera parte -si tenemos ciertos Logros completados, desbloquearemos a personajes del primer Gears en el multiplayer de este segundo-. En total podemos contar con Dizzy, Tai, Skorge, Kantus y Granadero de Fuego, m¨¢s Carmine, Raam y Young Kim de GOW. Como era indivisible, estos modos tienen sus correspondientes tablas de clasificaci¨®n online y un gran soporte para la comunidad desde gearsofwar.com

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Pero el problema principal de Gears of War 2 no reside en estas vicisitudes, importantes pero relativas para la mayor¨ªa; lo que realmente penaliza al t¨ªtulo de Epic es la constante sensaci¨®n de d¨¦ja v¨² que uno tiene cuando est¨¢ a los mandos y de la que es imposible librarse. S¨ª, hay armas nuevas, enemigos nuevos y escenarios nuevos; pero a¨²n as¨ª, la idea recurrente del 'esto lo he jugado yo antes' es inevitable y, en cierta medida, es la pura verdad. La iteraci¨®n de la mec¨¢nica, las situaciones y en general del sistema inherente a Gears of War provocan que esta segunda parte se nos antoje algo muy agradable de jugar pero tambi¨¦n muy poco fresco.

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Es menester insistir en este aspecto porque puede parecer absurdo que un t¨ªtulo que es a todas luces superior a su entrega anterior y del que no nos cansamos de enaltecer sus virtudes, est¨¦ valorado de forma inferior. Pero, como se ha dicho, tiene su raz¨®n de ser: Gears of War 2 es mejor juego que lo que fue Gears of War 1 en 2006 y asimismo es todo lo que ¨¦ste deber¨ªa haber sido para apuntar a lo m¨¢s alto de MeriStation. Pero dado que estamos en 2008 y a¨²n siendo conscientes del techo tecnol¨®gico que supuso el original, dos a?os de diferencia deber¨ªan aportar algo m¨¢s de innovaci¨®n al mercado y a los jugadores.

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A nivel de logros y coleccionables, la realidad es que los hay para todos los gustos. Desde un abrumador 'En serio... 2.0' que nos obliga a acumular 100000 (cien mil) muertes en todos los modos de juego (acabar la campa?a dos veces nos ha reportado menos de dos mil), pasando por los cl¨¢sicos multijugador, premios por acabarlo en dificultades m¨¢s altas... adem¨¢s, se ha incluido un diario de guerra en el que se van a?adiendo todos los documentos que vayamos encontrando - no solamente tags - que expanden de alguna forma el universo del juego profundizando en su ?lore'.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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