Xbox Live Arcade se est¨¢ convirtiendo en la 'plataforma de la nostalgia'. A pesar de que su oferta a nivel de juegos cl¨¢sicos dista de ser tan variada como la de la Consola Virtual de Wii o el PlayStation Store con los juegos de la primera m¨¢quina de Sony, los poseedores de una Xbox 360 pueden estar contentos de que cada equis tiempos las compa?¨ªas decidan seleccionar de sus cat¨¢logos e ir relanzando productos que se han ganado a pulso pasar a la historia del ocio electr¨®nico, o que al menos han aportado algo y se han colocado como dignos representantes de sus respectivos g¨¦neros.
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Super Street Fighter II Turbo HD Remix fue el c¨¦nit, pero no podemos olvidarnos de joyas como Rez de Q Entertainment, los t¨ªtulos de Sega (Comix Zone, varios Sonic, Golden Axe) o el espectacular Soul Calibur de Namco. Garou Mark of the Wolves podr¨ªa equipararse a este ¨²ltimo, un juego de lucha 2D que estar¨ªa bien posicionado entre los cinco mejores t¨ªtulos del g¨¦nero de toda la historia, una joya que fue lanzada en NeoGeo y posteriormente convertida a Dreamcast, aumentando su leyenda. Y pese a no ser tan conocido como King of Fighters, no tiene absolutamente nada que envidiarle. Nada. ?Qu¨¦ hizo Garou algo tan especial? Un c¨²mulo de situaciones, ni m¨¢s ni menos. La novena -y ¨²ltima- entrega de la franquicia Fatal Fury ten¨ªa que impactar, que sentar c¨¢tedra. Tras el sobresaliente Real Bout 2 y su conversi¨®n (con extras a?adidos) para PSX, Dominated Mind, SNK buscaba ir un poco m¨¢s all¨¢, recoger toda la experiencia acumulada con sus juegos y hacer un reinicio, implementando nuevas f¨®rmulas jugables y llevando su plataforma, Neo Geo, al l¨ªmite de sus capacidades. La decisi¨®n pas¨® por poner un punto y a parte a la historia de gran parte de los personajes originales, dando como resultante una plantilla original, con la excepci¨®n del ic¨®nico Terry Bogart.
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La historia de Garou nos lleva diez a?os despu¨¦s de Real Bout Fatal Fury, con la muerte de Geese Howard habiendo marcado un punto de inflexi¨®n en Southtown, con la paz casi establecida en la ciudad. Pero de pronto, un d¨ªa aparece un hombre llamado Kain R. Heinlein, que busca vengarse por el sufrimiento que le caus¨® Geese en su infancia, y convertirse en el nuevo jefe de la ciudad. Con la idea de encontrar a Rock Howard, hijo de Geese, siendo consciente del significado de su legado, Kain crea un nuevo torneo denominado el 'King of Fighters: Maximum Mayhem', ofreciendo informaci¨®n sobre la madre de Rock para que ¨¦ste se de por aludido y forme parte del mismo? La lista de luchadores asciende a catorce personajes, todos ellos desbloqueados de inicio: Rock Howard, hijo de Geese y protegido de Terry, el protagonista principal de la historia, por supuesto Terry Bogard, cl¨¢sico de la franquicia, el oficial de polic¨ªa Kevni Rian, la preciosa pirata Bonny Jennet, la jovencita Hotaru Futaba, su misterioso hermano mayor, Gato, Hokutomaru, un ninja bajo el adiestramiento de Andy Bogard, el luchador de wrestling Tizoc. La plantilla la completar¨ªan Freeman, un bizarro personaje que parece salido de la saga Guilty Gear, el poderoso Butt, entrenado por el mism¨ªsimo Ryo Sakazaki, o los hijos de Kim: Kim Dong Hwan y Kim Jae Hoon, dos coreanos expertos en taekwondo. Los dos jefes de la versi¨®n para recreativa, que ya eran seleccionables en el port dom¨¦stico del juego, Grant y Kain, tambi¨¦n hacen acto de presencia como luchadores controlables. Pese a que la cifra no es muy alta considerando las plantillas de luchadores que suelen incluir a d¨ªa de hoy los t¨ªtulos del g¨¦nero, s¨ª que podemos asegurar que se trata de una lista de personajes totalmente diferenciados entre ellos, algo que es determinante a la hora de ponerse a los mandos del juego.
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Jugabilidad Garou: Mark of the Wolves se caracteriz¨® por implementar novedades jugables en la base original de la serie Fatal Fury, haci¨¦ndolo m¨¢s profundo y, en cierto modo, m¨¢s 'serio'. Una de las principales novedades fue la eliminaci¨®n del segundo plano de combate, por lo que ahora todo el enfrentamiento tiene lugar en un ¨²nico plano, sin poder alternar. Esto, m¨¢s cercano a King of Fighters, fue s¨®lo la punta del iceberg, el primer paso hacia la evoluci¨®n completa. Pese a todo segu¨ªa siendo un Fatal Fury, por lo que las imposiciones de control (que ven¨ªan de la propia NeoGeo) se mantuvieron: cuatro botones, dos de pu?o y dos de patada en diferentes intensidades, eran m¨¢s que suficientes para desencadenar largos combos? mediante un sistema que hu¨ªa de lo f¨¢cil, que iba premiando las horas de juego con el 'descubrimiento' de nuevas formas de enlazar impactos. T¨¦cnicas en el suelo, especiales como el Power Geiser de Terry e incluso una buena cantidad de combos a¨¦reos o agarres hac¨ªan de Garou un t¨ªtulo realmente profundo, algo que a d¨ªa de hoy sigue manteniendo a perfectamente.
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Por supuesto, adem¨¢s de los golpes normales, se incluyeron t¨¦cnicas especiales que pod¨ªamos desencadenar cuando una barra de energ¨ªa llegaba a su m¨¢ximo nivel (de un total de dos). Pero todo esto no es nada nuevo, es algo que casi todos los juegos de lucha bidimensionales han ido asumiendo como un est¨¢ndar. Lo que implement¨® SNK fue algo que podr¨ªamos denominar una evoluci¨®n, o m¨¢s bien, una variante del sistema de parrys de Street Fighter III: el Just Defense. ?En qu¨¦ consist¨ªa? En un momento preciso, si utiliz¨¢bamos la guardia cuando el enemigo nos impactaba, nos cubr¨ªamos de ese golpe y absorb¨ªamos un poco de energ¨ªa. Pod¨ªa usarse varias veces en un combo, lo cual lo hac¨ªa especialmente ¨²til. No fue la ¨²nica novedad del sistema de juego: la inclusi¨®n del T.O.P. (Tactical Offense Position) fue determinante, pues nos permit¨ªa -tras seleccionar al personaje- determinar una parte especial de la barra de vitalidad. Cuando lleg¨¢bamos a ella, el luchador adquir¨ªa mayor potencia de ataque durante todo el tiempo en que su energ¨ªa no bajase de ese punto. Fueron muchos, pero peque?os cambios, los que terminaron por pulir la jugabilidad de Garou: Mark of Wolves, que se mantiene intacto en esta conversi¨®n a Xbox 360, respetando y habi¨¦ndose adaptado de forma m¨¢s que meritoria al pad de la consola, algo que no ocurr¨ªa con otros t¨ªtulos de SNK y que terminaban por mermar la experiencia de juego. Cuando decimos que es una conversi¨®n que 'respeta' al original quiz¨¢ no somos lo suficientemente claros, pues nos referimos a algo total, no parcial. ?Qu¨¦ implica esto? No hay modos de juego a?adidos, m¨¢s all¨¢ de las opciones de combatir Online que ya estaban disponibles en la versi¨®n para PlayStation 2. De esta ¨²ltima tambi¨¦n se echan a faltar las galer¨ªas, por lo que la oferta disponible aqu¨ª se limita al modo historia, cl¨¢sico arcade donde debemos ir derrotando a varios enemigos hasta llegar al jefe (o los jefes) finales, survival, un versus para enfrentarnos a una segunda persona y modo pr¨¢ctica. El modo supervivencia es quiz¨¢ el m¨¢s interesante al margen de la historia y los enfrentamientos Online. Aunque se ci?e a lo que caracteriza a dicha modalidad (derrotar a tantos enemigos como podamos con una ¨²nica barra de vida que no se regenera al t¨¦rmino del combate), cuenta con alg¨²n a?adido interesante: si golpeamos al enemigo, ir¨¢ liberando varios potenciadores que nos dar¨¢n tiempo extra, vida e incluso que potenciar¨¢n nuestros golpes durante todo ese combate. No reinventa la rueda, pero le da su atractivo extra. M¨¢s all¨¢ de esto, no hay novedades.
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