Gadget Tycoon

Gadget Tycoon

  • PlataformaPC5.5
  • G¨¦neroSimulaci¨®n
  • DesarrolladorMonte Cristo
  • Lanzamiento15/04/2002
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Locuras en la f¨¢brica

Crazy Factory, Gadget Tycoon en USA, nos propone la posibilidad de gestionar una empresa de productos, abarcando todos los aspectos de la misma, enfoc¨¢ndolo de la forma muy divertida.

Monte Cristo se ha especializado en los ¨²ltimos a?os en la creaci¨®n de toda clase de Sims que aborden los temas m¨¢s variados, ahora bajo el nombre de Crazy Factory, Gadget Tycoon en USA, nos propone la posibilidad de gestionar una empresa de productos, abarcando todos los aspectos de la misma, enfoc¨¢ndolo de la forma muy divertida.

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Abordar el tema de la simulaci¨®n siempre es, cuanto menos, algo muy delicado, de antemano el programador sabe que el usuario comparar¨¢ inevitablemente el juego con la realidad que emula. Cuando hablamos de un simulador de empresa, la verdad es que es dif¨ªcil ya no s¨®lo simular esa realidad, sino que los n¨²meros, las cifras, no conviertan el juego en un producto tedioso que provoque una baja relaci¨®n entre la adicci¨®n y el espacio en el disco duro que ocupa.

Por eso cuando llego a Crazy Factory a mis manos me pareci¨® un producto interesante, ya que tratar la simulaci¨®n de empresa desde un punto de vista c¨®mico, es un a?adido de adicci¨®n m¨¢s, para compensar la dureza de este tipo de simulaciones. Pero no os frot¨¦is las manos antes de tiempo, si bien la teor¨ªa es esta, la realidad que nos ha tra¨ªdo Crazy Factory demuestra muchas veces que toda buena idea tiene su excepci¨®n.

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Crazy Factory nos coloca en l¨ªneas generales como gerentes de una empresa donde tendremos que demostrar nuestra madera para hacer dinero, partiendo de un abandonado almac¨¦n y unas ideas un tanto 'revolucionar¨ªas' sobre qu¨¦ construir. La gesti¨®n que deberemos realizar es total, al manejar no s¨®lo el mobiliario o la maquinaria de producci¨®n, sino tambi¨¦n facetas como el marketing, las finanzas y c¨®mo no, nuestros empleados.

Entrando un poco m¨¢s de detalle en cada uno de los puntos antes descritos, la cosa en principio se ha planteado de manera bastante simple, para poder destinar el juego a todas las edades, as¨ª todos los elementos del juego se construyen en unas ubicaciones previamente establecidas. No hablo solamente de que en nuestro solar contemos con los departamentos perfectamente establecidos, sino que adem¨¢s sabemos de antemano donde ha de ir cada mesa y cada puerta, incluso donde ir¨¢ cada trabajador.

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Para que vay¨¢is prediciendo por que senderos nos conduce el juego, lo que en principio podr¨ªa prometerse como una especie de Theme Park pero construyendo objetos, acaba resultando que solamente podemos construir tres objetos finales, eso s¨ª con sus correspondientes mejoras. Tenemos un retrete de la era espacial, unos patines de reacci¨®n y un androide para ayuda dom¨¦stica, las mejoras que podr¨¢s hacerles son igualmente simp¨¢ticas, pero s¨®lo los primeros cinco minutos, exactamente lo mismo que si nos leemos el manual. Por otro lado cada mejora viene establecida dentro de un ¨¢rbol tecnol¨®gico, una forma sencilla de evitar construir desde el principio lo mejor.

El personal que contratamos pedir¨¢ unos sueldos en funci¨®n del conocimiento de la persona y del rendimiento de la misma. As¨ª puede que nos interese hacer todo despacito pero muy bueno con tal de ahorrarnos un poco de dinero. El conocimiento es muy importante, ya que las mejores opciones para nuestros productos s¨®lo se consiguen en los niveles m¨¢s altos del juego. Por otro lado, algunos puestos de trabajo difieren sus opciones seg¨²n el nivel del mismo, por poner un ejemplo, la directora de recursos humanos a nivel 1 s¨®lo dispone de contrataci¨®n, a nivel 2 puede motivar a los trabajadores y a nivel 3 robar empleados a otras compa?¨ªas.

Hemos dicho dinero, una de las partes m¨¢s importantes del juego es la financiera, el programa nos ayudar¨¢ a establecer seg¨²n la maquinaria comprada y el sueldo del personal, el coste de producci¨®n de cada mercanc¨ªa. As¨ª una vez restado otros gastos paralelos como el publicitario, podemos decidir cuanto queremos fabricar y a que precio competir¨¢ en el mercado, seg¨²n lo exitosa de nuestra decisi¨®n veremos que nuestro stock se vende m¨¢s o menos f¨¢cil.

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Hasta este punto hemos visto el funcionamiento de una empresa, que el juego lleva con cierta gracia hasta este punto, lo que realmente complica el juego es la continuaci¨®n. Dado que existe un mercado donde vender, tambi¨¦n existen unas empresas con quien competir. El programa ha optado por la desafortunada opci¨®n de interactuar con ellas. As¨ª es posible enviar o que nos env¨ªen esp¨ªas para robar nuestros proyectos de investigaci¨®n. Si disponemos de esp¨ªas ?por qu¨¦ no disponer de polic¨ªas que eviten a los mismos?. Si existen polic¨ªas habr¨ªa que pensar que contratar mafiosos no es una mala opci¨®n para dominar a los anteriores.

Ufff, demasiado rebuscado, porque todav¨ªa podemos sobornar al distribuidor, lanzar rumores falsos, presentar cargos por espionaje, iniciar inspecciones fiscales, sobornar a trabajadores ajenos... y no olvidemos a todo esto que podemos poner nuestros propios muebles decorativos para alegrar y motivar a nuestros trabajadores. Demasiadas cosas para hacerlo divertido, y menos cuando el tema como comentaba debe enfocarse desde un punto de vista m¨¢s adictivo, si destripamos el an¨¢lisis ir¨¦is viendo los peros con m¨¢s detalles.

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Video y audio

El juego es vistoso, ya no s¨®lo hablo por unos gr¨¢ficos renderizados que simulan una semiperspectiva 3D, sino porque las animaciones de lo mismo adem¨¢s de ser simp¨¢ticas, est¨¢n perfectamente realizadas y muy acorde con la tem¨¢tica del juego. A¨²n cuando no hacemos nada el almac¨¦n rebosa de movimiento, algo que el conjunto permite afirmar que es el mejor aspecto del juego, se pod¨ªa haber realizado mejor, pero visto lo que aporta el campo t¨¦cnico, el gr¨¢fico cumple las necesidades de sobra.

Los coloridos y las formas son perfectamente identificables, la sensaci¨®n de c¨®mic que envuelve a estos evitando la utilizaci¨®n de pol¨ªgonos le da, en mi opini¨®n, una mayor vistosidad que la que produce los objetos en los Sims. Claro que otro tema es cuando intentemos ver los muebles desde otro punto de vista, algo que no dispone el juego, al estar anclado en una vista isom¨¦trica.

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El sonido es como en la mayor¨ªa de estos juegos, algo que pasa desapercibido y que por lo tanto es m¨¢s que suficiente para el juego. A cada acci¨®n corresponde su sonido, de mayor/mejor registro, pero que resulta suficiente para dar vida al juego, y confirmarnos que no hemos fallado o realizado alguna acci¨®n incorrecta con el rat¨®n. La m¨²sica por otra parte, suena durante la partida en forma de melod¨ªa agradable y que no impide la concentraci¨®n en lo que hacemos, es decir la m¨²sica como deber¨ªa ser para vestir y no engordar.

Un merecido elogio tiene la presentaci¨®n del juego, un v¨ªdeo realizado a lo Simpson que cuenta la historia de forma agradable de nuestro personaje. El v¨ªdeo viene acompa?ado de una m¨²sica acorde a lo que vemos, no s¨®lo por la melod¨ªa sino que porque la letra es muy divertida y bien cantada, aqu¨ª un nuevo punto para MonteCristo por facilitar subt¨ªtulos en castellano para entenderla, a eso se llama cuidar la imagen.

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Jugabilidad

Es uno de los puntos fuertes que tendr¨ªa que tener el juego, para hacernos ameno y adictivo el resto del juego. En mi opini¨®n a pesar de que la idea original era buena le falta algo al conjunto para hacerse un hueco dentro de los juegos Sims para PC, quiz¨¢s los peque?os detalles que os comento a continuaci¨®n, mejor tratados hubieran conseguido hacer un producto m¨¢s satisfactorio.

La interfaz pese a estar ordenada, clasificada y estructurada, cuenta con el problema de que se configura la mayor¨ªa de sus opciones habituales durante la partida, mediante una barra de scroll que permite muchas combinaciones para conseguir, adem¨¢s de complicarnos la vida, que un poco m¨¢s a la izquierda o un poco m¨¢s a la derecha no tiene un cambio relevante en el juego.

Como os comentaba al principio, el hecho de encontrarnos todo puesto, las ubicaciones, donde ir¨¢ el mobiliario, los trabajadores, vamos es un Sim descafeinado en el que todo se nos da hecho y s¨®lo tenemos que escoger la calidad del objeto. El resultado es que no produce adicci¨®n, porque tras las primeras partidas que impresiona sobre todo por sus entretenidos gr¨¢ficos, acaba produci¨¦ndonos la sensaci¨®n de estar ante un producto que funciona solo y en el que somos meros espectadores. De hecho nuestra imaginaci¨®n, como buen Sim, no tiene cabida en este videojuego.

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Los tutoriales del juego son muy completos y abarcan todos los aspectos, es cierto, pero sin embargo no nos gu¨ªan por las acciones y la mayor¨ªa de las veces tenemos nosotros mismos que investigar lo que tenemos que hacer. Es una ratificaci¨®n, al hecho de que si ni el tutorial es capaz de hacernos intuitiva la partida, menos lo ser¨¢ cuando tengamos que descubrirla por nosotros mismos sin la gu¨ªa. Este aspecto tambi¨¦n es apreciable durante el transcurso del juego, cuando la acci¨®n necesita nuestra atenci¨®n en alg¨²n punto, y solamente un mensaje de correo nos permita advertirla, vamos que la curva de aprendizaje no es muy estable.

Los modos de juego en monojugador son los convencionales, las misiones del modo campa?a preestablecidas donde deberemos conseguir unos objetivos para finalizarlas con ¨¦xito, y las partidas creadas a nuestro gusto donde nosotros mismos marcamos nuestros objetivos. L¨¢stima que ambas no aporten mucha combinatoria, ya que el modo campa?a esta limitado a ocho misiones y el estilo libre s¨®lo podemos escoger el producto a fabricar, el n¨²mero de oponentes y la calidad de los mismos.

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El juego permite las partidas en red, dado la poca interactividad continua entre los jugadores provoca que el tema de las comunicaciones, latencias, etc. tan preocupantes en otros t¨ªtulos aqu¨ª no acabe siendo un problema que vaya a mayores. Lo que s¨ª da que pensar, es si realmente este juego por su estilo necesitaba este modo de juego, la atenci¨®n que tenemos que tener continuamente en nuestra empresa, puesto que no hay posibilidades de automatizaci¨®n de ninguno de los aspectos. Este hecho impide la idea que se nos viene a la cabeza nada m¨¢s leernos el manual, de contratar esp¨ªas para investigar al enemigo y pensar que a su vez necesitamos polic¨ªas para evitar ser investigados, pues aunque la idea es buena, produce que nuestras partidas multijugador sean una guerra continua entre jugadores, por saber quien manda la investigaci¨®n fiscal m¨¢s gorda al otro, o el mafioso m¨¢s poderoso.

Estrategia y trucos

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Est¨¢ claro que conseguir fabricar el objeto m¨¢s moderno y avanzado, asegura unas cuotas y uno beneficios indiscutibles, consiguiendo sin problemas con sus beneficios iniciar una cadena de inversiones que pueden llevarnos a dominar el juego.

Aqu¨ª la estrategia y el truco pasa por conseguir lo anterior, ?c¨®mo lograrlo? no existe una ley exacta pero saber hasta d¨®nde queremos llegar, y c¨®mo realizarlo ajustando los costes produce productos realmente competitivos. Por otro lado, si malgastamos el dinero en una publicidad excesiva o motivando el consumo cuando no haga falta, producir¨¢ unos resultados moderados que no nos permitir¨¢n deshacernos de inmediato de la competencia.

Personalmente creo que es m¨¢s adecuado centrarnos en nuestra investigaci¨®n, motivar a nuestros empleados y pagar un fuerte equipo de seguridad, antes que malgastar el dinero en mafias y esp¨ªas que a la larga, en los niveles dif¨ªciles del juego, acaban produci¨¦ndonos dolores de cabeza por las contin¨²as investigaciones fiscales con sus correspondientes multas. Si se trata de mejorar nuestro producto, investiguemos y desarrollemos un entorno favorable de trabajo, y dejemos las extorsiones y manipulaciones para otro juego que las lleve con m¨¢s realismo y control por nuestra parte, m¨¢s que el hecho de soltar dinero y esperar a ver qu¨¦ pasa.

Compar¨¢ndolo...

No ser¨ªa justo enmarcar a Crazy Factory con ning¨²n otro Sim, b¨¢sicamente porque otros juegos similares dejan una mayor libertad de acci¨®n que la que Crazy Factory nos propone. En cuanto a su realismo, en ning¨²n momento el juego nos propone acercarnos a esta vertiente, haciendo un producto entre un arcade con dosis de estrategia a nivel econ¨®mico.

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S¨ª podemos, sin embargo, compararlo con anteriores productos de MonteCristo que se ha especializado en los ¨²ltimos tiempos en todo tipo de productos de estrategia. Para ello sigue la l¨ªnea de anteriores productos, y se aprecia la progresi¨®n gr¨¢fica que van teniendo continuamente sus productos. Si os gusta la idea que presenta Crazy Factory y est¨¢is satisfechos con otros productos de Monte Cristo, este juego no os defraudar¨¢.

Lo que est¨¢ bien

Insisto los gr¨¢ficos prerenderizados son absolutamente simp¨¢ticos y divertidos, al m¨¢s puro estilo c¨®mic acaba al menos haciendo apetecible el producto sin m¨¢s a simple vista. La idea es francamente interesante, aunque no novedosa debido a que otros productos ya han tratado el tema, quiz¨¢s en Crazy Factory notemos el aire fresco de la profesionalidad de MonteCristo y el hecho de intentar abarcar todos los aspectos de una empresa. El manual y el tutorial son un claro reflejo del esfuerzo y empe?o puesto en el producto, sobre todo por intentar que el jugador entienda la filosof¨ªa del juego. Por ¨²ltimo el v¨ªdeo de introducci¨®n merece ser visto y escuchado m¨¢s de una vez.

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Lo que no est¨¢ tan bien

Que todo este previamente definido, no tenemos posibilidad directa de manejar las cosas, m¨¢s que dando ordenes que en muchos casos no se aprecian en el resultado final. El juego no tiene la interfaz m¨¢s apropiada, ni est¨¢ claro los pasos que tenemos que seguir para realizar los objetivos, algo que desemboca inevitablemente en una nula adicci¨®n. Quiz¨¢s el modo multijugador deber¨ªa haber sido eliminado para mejorar el juego en otros aspectos, aprovechando esos recursos. Ya lo dice el refr¨¢n: 'quien mucho abarca poco aprieta'.

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Enlaces

MonteCristo p¨¢gina de los creadores

Manual

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El manual no es s¨®lo completo, abarcando todos los aspectos del juego, sino que est¨¢ perfectamente ilustrado con capturas de las pantallas del juego, para que el jugador localice el objeto o el bot¨®n que indica el manual en ese momento. El ¨ªndice est¨¢ perfectamente estructurado siguiendo los pasos necesarios para la construcci¨®n del producto. A destacar los ¨¢rboles tecnol¨®gicos en el final de p¨¢gina que nos permiten tener una vista global de hacia donde queremos enfocar nuestros esfuerzos, de otro modo resultar¨ªa algo que s¨®lo conseguir¨ªamos con el ensayo-error.

Por ¨²ltimo cada personal de la empresa, se haya perfectamente ilustrado y comentado, para descubrir sin problemas todas las posibilidades que ofrece seg¨²n su nivel de profesionalidad dentro de la empresa, incluyendo un coste. Vamos un manual a la altura de los grandes juegos.

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5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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