Gadget Tycoon
- PlataformaPC5.5
- G谷neroSimulaci車n
- DesarrolladorMonte Cristo
- Lanzamiento15/04/2002
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Locuras en la f芍brica
Crazy Factory, Gadget Tycoon en USA, nos propone la posibilidad de gestionar una empresa de productos, abarcando todos los aspectos de la misma, enfoc芍ndolo de la forma muy divertida.
Monte Cristo se ha especializado en los 迆ltimos a?os en la creaci車n de toda clase de Sims que aborden los temas m芍s variados, ahora bajo el nombre de Crazy Factory, Gadget Tycoon en USA, nos propone la posibilidad de gestionar una empresa de productos, abarcando todos los aspectos de la misma, enfoc芍ndolo de la forma muy divertida.
Abordar el tema de la simulaci車n siempre es, cuanto menos, algo muy delicado, de antemano el programador sabe que el usuario comparar芍 inevitablemente el juego con la realidad que emula. Cuando hablamos de un simulador de empresa, la verdad es que es dif赤cil ya no s車lo simular esa realidad, sino que los n迆meros, las cifras, no conviertan el juego en un producto tedioso que provoque una baja relaci車n entre la adicci車n y el espacio en el disco duro que ocupa.
Por eso cuando llego a Crazy Factory a mis manos me pareci車 un producto interesante, ya que tratar la simulaci車n de empresa desde un punto de vista c車mico, es un a?adido de adicci車n m芍s, para compensar la dureza de este tipo de simulaciones. Pero no os frot谷is las manos antes de tiempo, si bien la teor赤a es esta, la realidad que nos ha tra赤do Crazy Factory demuestra muchas veces que toda buena idea tiene su excepci車n.
Crazy Factory nos coloca en l赤neas generales como gerentes de una empresa donde tendremos que demostrar nuestra madera para hacer dinero, partiendo de un abandonado almac谷n y unas ideas un tanto 'revolucionar赤as' sobre qu谷 construir. La gesti車n que deberemos realizar es total, al manejar no s車lo el mobiliario o la maquinaria de producci車n, sino tambi谷n facetas como el marketing, las finanzas y c車mo no, nuestros empleados.
Entrando un poco m芍s de detalle en cada uno de los puntos antes descritos, la cosa en principio se ha planteado de manera bastante simple, para poder destinar el juego a todas las edades, as赤 todos los elementos del juego se construyen en unas ubicaciones previamente establecidas. No hablo solamente de que en nuestro solar contemos con los departamentos perfectamente establecidos, sino que adem芍s sabemos de antemano donde ha de ir cada mesa y cada puerta, incluso donde ir芍 cada trabajador.
Para que vay芍is prediciendo por que senderos nos conduce el juego, lo que en principio podr赤a prometerse como una especie de Theme Park pero construyendo objetos, acaba resultando que solamente podemos construir tres objetos finales, eso s赤 con sus correspondientes mejoras. Tenemos un retrete de la era espacial, unos patines de reacci車n y un androide para ayuda dom谷stica, las mejoras que podr芍s hacerles son igualmente simp芍ticas, pero s車lo los primeros cinco minutos, exactamente lo mismo que si nos leemos el manual. Por otro lado cada mejora viene establecida dentro de un 芍rbol tecnol車gico, una forma sencilla de evitar construir desde el principio lo mejor.
El personal que contratamos pedir芍 unos sueldos en funci車n del conocimiento de la persona y del rendimiento de la misma. As赤 puede que nos interese hacer todo despacito pero muy bueno con tal de ahorrarnos un poco de dinero. El conocimiento es muy importante, ya que las mejores opciones para nuestros productos s車lo se consiguen en los niveles m芍s altos del juego. Por otro lado, algunos puestos de trabajo difieren sus opciones seg迆n el nivel del mismo, por poner un ejemplo, la directora de recursos humanos a nivel 1 s車lo dispone de contrataci車n, a nivel 2 puede motivar a los trabajadores y a nivel 3 robar empleados a otras compa?赤as.
Hemos dicho dinero, una de las partes m芍s importantes del juego es la financiera, el programa nos ayudar芍 a establecer seg迆n la maquinaria comprada y el sueldo del personal, el coste de producci車n de cada mercanc赤a. As赤 una vez restado otros gastos paralelos como el publicitario, podemos decidir cuanto queremos fabricar y a que precio competir芍 en el mercado, seg迆n lo exitosa de nuestra decisi車n veremos que nuestro stock se vende m芍s o menos f芍cil.
Hasta este punto hemos visto el funcionamiento de una empresa, que el juego lleva con cierta gracia hasta este punto, lo que realmente complica el juego es la continuaci車n. Dado que existe un mercado donde vender, tambi谷n existen unas empresas con quien competir. El programa ha optado por la desafortunada opci車n de interactuar con ellas. As赤 es posible enviar o que nos env赤en esp赤as para robar nuestros proyectos de investigaci車n. Si disponemos de esp赤as ?por qu谷 no disponer de polic赤as que eviten a los mismos?. Si existen polic赤as habr赤a que pensar que contratar mafiosos no es una mala opci車n para dominar a los anteriores.
Ufff, demasiado rebuscado, porque todav赤a podemos sobornar al distribuidor, lanzar rumores falsos, presentar cargos por espionaje, iniciar inspecciones fiscales, sobornar a trabajadores ajenos... y no olvidemos a todo esto que podemos poner nuestros propios muebles decorativos para alegrar y motivar a nuestros trabajadores. Demasiadas cosas para hacerlo divertido, y menos cuando el tema como comentaba debe enfocarse desde un punto de vista m芍s adictivo, si destripamos el an芍lisis ir谷is viendo los peros con m芍s detalles.
Video y audio
El juego es vistoso, ya no s車lo hablo por unos gr芍ficos renderizados que simulan una semiperspectiva 3D, sino porque las animaciones de lo mismo adem芍s de ser simp芍ticas, est芍n perfectamente realizadas y muy acorde con la tem芍tica del juego. A迆n cuando no hacemos nada el almac谷n rebosa de movimiento, algo que el conjunto permite afirmar que es el mejor aspecto del juego, se pod赤a haber realizado mejor, pero visto lo que aporta el campo t谷cnico, el gr芍fico cumple las necesidades de sobra.
Los coloridos y las formas son perfectamente identificables, la sensaci車n de c車mic que envuelve a estos evitando la utilizaci車n de pol赤gonos le da, en mi opini車n, una mayor vistosidad que la que produce los objetos en los Sims. Claro que otro tema es cuando intentemos ver los muebles desde otro punto de vista, algo que no dispone el juego, al estar anclado en una vista isom谷trica.
El sonido es como en la mayor赤a de estos juegos, algo que pasa desapercibido y que por lo tanto es m芍s que suficiente para el juego. A cada acci車n corresponde su sonido, de mayor/mejor registro, pero que resulta suficiente para dar vida al juego, y confirmarnos que no hemos fallado o realizado alguna acci車n incorrecta con el rat車n. La m迆sica por otra parte, suena durante la partida en forma de melod赤a agradable y que no impide la concentraci車n en lo que hacemos, es decir la m迆sica como deber赤a ser para vestir y no engordar.
Un merecido elogio tiene la presentaci車n del juego, un v赤deo realizado a lo Simpson que cuenta la historia de forma agradable de nuestro personaje. El v赤deo viene acompa?ado de una m迆sica acorde a lo que vemos, no s車lo por la melod赤a sino que porque la letra es muy divertida y bien cantada, aqu赤 un nuevo punto para MonteCristo por facilitar subt赤tulos en castellano para entenderla, a eso se llama cuidar la imagen.
Jugabilidad
Es uno de los puntos fuertes que tendr赤a que tener el juego, para hacernos ameno y adictivo el resto del juego. En mi opini車n a pesar de que la idea original era buena le falta algo al conjunto para hacerse un hueco dentro de los juegos Sims para PC, quiz芍s los peque?os detalles que os comento a continuaci車n, mejor tratados hubieran conseguido hacer un producto m芍s satisfactorio.
La interfaz pese a estar ordenada, clasificada y estructurada, cuenta con el problema de que se configura la mayor赤a de sus opciones habituales durante la partida, mediante una barra de scroll que permite muchas combinaciones para conseguir, adem芍s de complicarnos la vida, que un poco m芍s a la izquierda o un poco m芍s a la derecha no tiene un cambio relevante en el juego.
Como os comentaba al principio, el hecho de encontrarnos todo puesto, las ubicaciones, donde ir芍 el mobiliario, los trabajadores, vamos es un Sim descafeinado en el que todo se nos da hecho y s車lo tenemos que escoger la calidad del objeto. El resultado es que no produce adicci車n, porque tras las primeras partidas que impresiona sobre todo por sus entretenidos gr芍ficos, acaba produci谷ndonos la sensaci車n de estar ante un producto que funciona solo y en el que somos meros espectadores. De hecho nuestra imaginaci車n, como buen Sim, no tiene cabida en este videojuego.
Los tutoriales del juego son muy completos y abarcan todos los aspectos, es cierto, pero sin embargo no nos gu赤an por las acciones y la mayor赤a de las veces tenemos nosotros mismos que investigar lo que tenemos que hacer. Es una ratificaci車n, al hecho de que si ni el tutorial es capaz de hacernos intuitiva la partida, menos lo ser芍 cuando tengamos que descubrirla por nosotros mismos sin la gu赤a. Este aspecto tambi谷n es apreciable durante el transcurso del juego, cuando la acci車n necesita nuestra atenci車n en alg迆n punto, y solamente un mensaje de correo nos permita advertirla, vamos que la curva de aprendizaje no es muy estable.
Los modos de juego en monojugador son los convencionales, las misiones del modo campa?a preestablecidas donde deberemos conseguir unos objetivos para finalizarlas con 谷xito, y las partidas creadas a nuestro gusto donde nosotros mismos marcamos nuestros objetivos. L芍stima que ambas no aporten mucha combinatoria, ya que el modo campa?a esta limitado a ocho misiones y el estilo libre s車lo podemos escoger el producto a fabricar, el n迆mero de oponentes y la calidad de los mismos.
El juego permite las partidas en red, dado la poca interactividad continua entre los jugadores provoca que el tema de las comunicaciones, latencias, etc. tan preocupantes en otros t赤tulos aqu赤 no acabe siendo un problema que vaya a mayores. Lo que s赤 da que pensar, es si realmente este juego por su estilo necesitaba este modo de juego, la atenci車n que tenemos que tener continuamente en nuestra empresa, puesto que no hay posibilidades de automatizaci車n de ninguno de los aspectos. Este hecho impide la idea que se nos viene a la cabeza nada m芍s leernos el manual, de contratar esp赤as para investigar al enemigo y pensar que a su vez necesitamos polic赤as para evitar ser investigados, pues aunque la idea es buena, produce que nuestras partidas multijugador sean una guerra continua entre jugadores, por saber quien manda la investigaci車n fiscal m芍s gorda al otro, o el mafioso m芍s poderoso.
Estrategia y trucos
Est芍 claro que conseguir fabricar el objeto m芍s moderno y avanzado, asegura unas cuotas y uno beneficios indiscutibles, consiguiendo sin problemas con sus beneficios iniciar una cadena de inversiones que pueden llevarnos a dominar el juego.
Aqu赤 la estrategia y el truco pasa por conseguir lo anterior, ?c車mo lograrlo? no existe una ley exacta pero saber hasta d車nde queremos llegar, y c車mo realizarlo ajustando los costes produce productos realmente competitivos. Por otro lado, si malgastamos el dinero en una publicidad excesiva o motivando el consumo cuando no haga falta, producir芍 unos resultados moderados que no nos permitir芍n deshacernos de inmediato de la competencia.
Personalmente creo que es m芍s adecuado centrarnos en nuestra investigaci車n, motivar a nuestros empleados y pagar un fuerte equipo de seguridad, antes que malgastar el dinero en mafias y esp赤as que a la larga, en los niveles dif赤ciles del juego, acaban produci谷ndonos dolores de cabeza por las contin迆as investigaciones fiscales con sus correspondientes multas. Si se trata de mejorar nuestro producto, investiguemos y desarrollemos un entorno favorable de trabajo, y dejemos las extorsiones y manipulaciones para otro juego que las lleve con m芍s realismo y control por nuestra parte, m芍s que el hecho de soltar dinero y esperar a ver qu谷 pasa.
Compar芍ndolo...
No ser赤a justo enmarcar a Crazy Factory con ning迆n otro Sim, b芍sicamente porque otros juegos similares dejan una mayor libertad de acci車n que la que Crazy Factory nos propone. En cuanto a su realismo, en ning迆n momento el juego nos propone acercarnos a esta vertiente, haciendo un producto entre un arcade con dosis de estrategia a nivel econ車mico.
S赤 podemos, sin embargo, compararlo con anteriores productos de MonteCristo que se ha especializado en los 迆ltimos tiempos en todo tipo de productos de estrategia. Para ello sigue la l赤nea de anteriores productos, y se aprecia la progresi車n gr芍fica que van teniendo continuamente sus productos. Si os gusta la idea que presenta Crazy Factory y est芍is satisfechos con otros productos de Monte Cristo, este juego no os defraudar芍.
Lo que est芍 bien
Insisto los gr芍ficos prerenderizados son absolutamente simp芍ticos y divertidos, al m芍s puro estilo c車mic acaba al menos haciendo apetecible el producto sin m芍s a simple vista. La idea es francamente interesante, aunque no novedosa debido a que otros productos ya han tratado el tema, quiz芍s en Crazy Factory notemos el aire fresco de la profesionalidad de MonteCristo y el hecho de intentar abarcar todos los aspectos de una empresa. El manual y el tutorial son un claro reflejo del esfuerzo y empe?o puesto en el producto, sobre todo por intentar que el jugador entienda la filosof赤a del juego. Por 迆ltimo el v赤deo de introducci車n merece ser visto y escuchado m芍s de una vez.
Lo que no est芍 tan bien
Que todo este previamente definido, no tenemos posibilidad directa de manejar las cosas, m芍s que dando ordenes que en muchos casos no se aprecian en el resultado final. El juego no tiene la interfaz m芍s apropiada, ni est芍 claro los pasos que tenemos que seguir para realizar los objetivos, algo que desemboca inevitablemente en una nula adicci車n. Quiz芍s el modo multijugador deber赤a haber sido eliminado para mejorar el juego en otros aspectos, aprovechando esos recursos. Ya lo dice el refr芍n: 'quien mucho abarca poco aprieta'.
Enlaces
MonteCristo p芍gina de los creadores
Manual
El manual no es s車lo completo, abarcando todos los aspectos del juego, sino que est芍 perfectamente ilustrado con capturas de las pantallas del juego, para que el jugador localice el objeto o el bot車n que indica el manual en ese momento. El 赤ndice est芍 perfectamente estructurado siguiendo los pasos necesarios para la construcci車n del producto. A destacar los 芍rboles tecnol車gicos en el final de p芍gina que nos permiten tener una vista global de hacia donde queremos enfocar nuestros esfuerzos, de otro modo resultar赤a algo que s車lo conseguir赤amos con el ensayo-error.
Por 迆ltimo cada personal de la empresa, se haya perfectamente ilustrado y comentado, para descubrir sin problemas todas las posibilidades que ofrece seg迆n su nivel de profesionalidad dentro de la empresa, incluyendo un coste. Vamos un manual a la altura de los grandes juegos.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar芍 huella. S車lo recomendable en caso de sequ赤a de este g谷nero de juegos.