From Dust
From Dust es el heredero espiritual de Populous en palabras de su director: Eric Chahi, el creador de Another World, que regresa a la industria del videojuegos despu¨¦s de 10 a?os fuera de ella. Salvaje, primario y armado con una vistosa tecnolog¨ªa, este t¨ªtulo promete traer de vuelta el God Game en todo su esplendor.
Desde que Peter Molyneux creara 'oficialmente' el g¨¦nero de los God Games con Populous-'oficialmente' porque siempre se discute sobre el origen de estas cosas, al igual que siempre se discute si Wolfenstein es el primer juego en primera persona cuando hay ejemplos m¨¢s primitivos como Monster Maze pese a que sean mucho m¨¢s oscuros- el g¨¦nero ha tenido diferentes evoluciones, pero ha sufrido un importante par¨®n en los ¨²ltimos a?os. Pr¨¢cticamente desde Black & White 2 no ha habido un intento serio de presentar un juego de estrategia y gesti¨®n con estas caracter¨ªsticas. Pero ?qu¨¦ define a esta clase de juegos? perspectiva a¨¦rea, la posici¨®n del jugador como una entidad que protege -o castiga- a su pueblo para obtener el poder con el que el que acabar con la competencia, la utilizaci¨®n de poderes especiales para cumplir esos objetivos... Es una receta que hace mucho que no se aplica en esos t¨¦rminos, hasta que Eric Chahi present¨® su ¨²ltimo proyecto: From Dust.
Desde el principio, era obvio que el creador de Another World se hab¨ªa embarcado en una iteraci¨®n moderna de Populous. Y lo bueno es que ha pasado tantos a?os desde el ¨²ltimo intento que la f¨®rmula se presenta como original y fresca, especialmente dada la original perspectiva desde la que Chahi quiere abordar el proyecto. Para entender ese fondo hay que remontarse a unos a?os, cuando Eric Chahi ten¨ªa condici¨®n de superestrella dentro del mundo del videojuego gracias a su revolucionario trabajo con Another World, un t¨ªtulo que caus¨® un hondo impacto por su animaci¨®n, ambientaci¨®n y presentaci¨®n en general. Su siguiente proyecto fue el de convertirse en uno de los desarrolladores principales del enormemente ambicioso Heart of Darkness, un proyecto que tuvo un desarrollo complicado -por decirlo suave- y retraso tras retraso, para acabar con un t¨ªtulo cuyo impacto no salv¨® de la quiebra a su estudio. Despu¨¦s de la tremenda experiencia de seis a?os encadenado al proyecto, Chachi se alej¨® de una industria del videojuego en la que ya no pod¨ªa desarrollar de forma tan personal como hizo con Out of the World / Another World.
Esa historia conduce a Chahi en un viaje a la Rep¨²blica de Vanuatu, una naci¨®n compuesta por diferentes islas y en donde la naturaleza est¨¢ a flor de piel. Fue en frente del volcan Yasur, muy activo, con el creador siendo testigo de la sobrecogedora fuerza del magma eruptado por el interior de la tierra, cuando tuvo una revelaci¨®n: la idea de crear un juego que girara sobre ese concepto: la todopoderosa fuerza de la naturaleza, la peque?ez del hombre ante ella y c¨®mo sin embargo tiene la capacidad para controlarla, manipularla y usarla a su favor para protegerse y sobrevivir. El dise?ador concibi¨® un juego en donde la tecnolog¨ªa moderna permitir¨ªa mostrar la fuerza de la naturaleza en todo su esplendor para manipular un entorno salvaje, un elemento tanto visual como mec¨¢nico.
El director habla de From Dust como 'heredero espiritual de Populous' y pone al jugador en el rol del ch¨¢man de un poblado aborigen, encargado de descubrir los olvidados ritos por los que el hombre puede hablar con los diferentes aspectos de la naturaleza y pedir su protecci¨®n ante un entorno claramente h¨®stil y exageradamente violento, par el que los peque?os humanos significan m¨¢s bien poco por no decir nada. Magma explotando, tsunamis, apocal¨ªpticas tormentas, el mismo suelo bajo los pies del poblado amenaza con deshacerse y engullirlos a todos si el hechicero no redescubre el lenguaje perdido y restablece la comuni¨®n entre el hombre y la naturaleza a su alrededor.
Uno de los aspectos definitorios de From Dust es su apuesta por la simulaci¨®n, tanto como base visual como por la importancia de ese aspecto en la base de la mec¨¢nica del juego. Todo el paraje es el resultado de una serie de reglas entre los diferentes elementos del juego: el aire, el agua, el fuego y la tierra. Del interior de la tierra llega la lava, que pasa a convertirse en un viscoso magma cuando se mezcla con el agua y que acaba convirti¨¦ndose en tierra con su enfriamiento. Esa y otra serie de reglas son las que componen un paraje en el que la simulaci¨®n f¨ªsica ocupa un papel fundamental que el jugador deber¨¢ entender para guiar a su pueblo a la supervivencia.
Un detalle interesante es que From Dust est¨¢ orientado a ser un juego multi descargable, ya que Chahi consider¨® desde el principio que el concepto ten¨ªa m¨¢s futuro si se planteaba de esa forma. Una de las consecuencias es que el proyecto tiene la necesidad de plantear un interfaz c¨®modo tanto para pads como para el formato teclado/rat¨®n, obviamente superior para esta clase de juegos desde los primeros d¨ªas del g¨¦nero, cuando el Populous original naci¨® en Amiga. Para solucionar esta faceta, se ha incorporado una especie de esfera que el cham¨¢n utiliza como intermediaria entre ¨¦l y la naturaleza, que le permite manipular con el entorno y 'hablar' a los distintos aspectos de la naturaleza. El objetivo es lograr un m¨¦todo natural en cualquiera de los casos, ya que la idea es que los usuarios de consola puedan controlar el juego de forma inmediata e intuitiva.
Un aspecto que realmente destaca de From Dust desde el principio es su puesta en escena. Ya se hablado de su base como simulador, y las inspiraciones del equipo en el lado m¨¢s violento de la naturaleza, pero no es hasta que se visualiza el juego funcionado cuando se aprecia realmente hasta qu¨¦ punto han llevado esa idea. El juego realmente hace gala de un motor f¨ªsico realmente impresionante, en el que destacan aspectos como el movimiento del agua, los choques violentos entre los elementos -como la lava chocando con el agua- y en general todo el aspecto ambiental del juego. Un detalle que al propio director le encanta narrar es que han recogido el ruido de la lava y de las explosiones volc¨¢nicas in situ, de cr¨¢teres con actividad, lo que da al efecto un extra de intensidad. Otros detalles tambi¨¦n son dignos de menci¨®n, como el movimiento de la arena, pero que adem¨¢s tienen la cualidad de ofrecer m¨¢s que la suma de las partes; el conjunto ofrece una sensaci¨®n verdaderamente org¨¢nica, que era uno de los objetivos primordiales del equipo de desarrollo.
Chahi ha orientado este juego con un equipo peque?o y un presupuesto ajustado a sus posibilidades, los tiempos de mega-producciones quedaron atr¨¢s para ¨¦l despu¨¦s de la experiencia de Heart of Darkness. La revoluci¨®n de los sistemas de distribuci¨®n digitales, le permiten plantear esta experiencia a un precio ajustado y sin la necesidad de competir en el cada vez m¨¢s caro espacio presencial en las tiendas. Es esa libertad la que le permite a ¨¦l y a su equipo plantear una serie de retos, dise?os e ideas m¨¢s dirgidas a un p¨²blico espec¨ªfico, sensible a esta clase de t¨ªtulos y que ha estado hu¨¦rfano de los mismas desde hace mucho. Pero From Dust pretende algo m¨¢s que llenar un hueco nost¨¢lgico, cuenta con los suficientes elementos t¨¦cnicos y creativos como para permitir a este subg¨¦nero dar un paso adelante en su concepci¨®n. Los mimbres est¨¢n puestos y parecen s¨®lidos, pero ahora ser¨¢ cuesti¨®n de que el dise?o de las misiones y el planteamiento general del juego est¨¦n a las altura -no es un g¨¦nero f¨¢cil desde el punto de vista puramente de dise?o, por mucho que la tecnolog¨ªa haya avanzado-. Si la cosa sale bien Chahi planea incorporar modularmente aspectos como multijugador o editor de niveles, pero antes de eso ¨¦l y su equipo se centrar¨¢n en conseguir la mejor campa?a posible, lo que es un buen planteamiento dada la entidad del reto.
- Estrategia
Poco se conoce sobre este misterioso t¨ªtulo desarrollado por UbiSoft, salvo que cuenta con la colaboraci¨®n de ?ric Chahi, creador del gran cl¨¢sico Another World. Saldr¨¢ en formato descargable para PS3, 360 y PC