
Forza Motorsport 2
- Plataforma3609
- G¨¦neroSimulaci¨®n, Conducci¨®n
- DesarrolladorTurn 10 Studios
- Lanzamiento08/06/2007
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorMicrosoft Game Studios
La carrera del a?o
Y ha llegado el d¨ªa de Forza Motorsport 2. Con la versi¨®n final en nuestras manos hemos pasado muchas horas intentando llegar a la conclusi¨®n de, si finalmente, estamos ante el mejor t¨ªtulo de conducci¨®n que existe hoy d¨ªa en consola alguna. No hay marcha atr¨¢s, el sem¨¢foro ya est¨¢ en verde...
Hablar de racing games es f¨¢cil. Hay nombres que se repiten una y otra vez a lo largo del tiempo. Ridge Racer, Out Run, Gran Turismo, Rallisport Challenge, Mario Kart, F-Zero, BurnOut, TOCA, F355 Challenge,? no hace falta seguir. La variedad y calidad de muchos de ellos es de muy alto nivel, tanto en el terreno arcade como en cuanto a simulaci¨®n (aunque en este subg¨¦nero, bastante menos a nivel de consolas). Nos resultar¨ªa extra?o pensar que hay alg¨²n usuario que no haya encontrado hasta ahora un juego de carreras a su gusto.



Sin embargo, y dentro del g¨¦nero de los simuladores, las consolas han estado quiz¨¢ algo 'escasas' de representantes en cuanto a n¨²mero. Es decir, t¨ªtulos s¨ª encontramos, pero en cantidad muy reducida en comparaci¨®n al volumen de juegos del g¨¦nero que se han podido ver. Un gran exponente de simulador 'duro' fue en su d¨ªa F355 Challenge, como tambi¨¦n lo han sido en mayor o menor medida las versiones de TOCA, Gran Turismo, o la primera parte del juego que hoy nos ocupa: Forza Motorsport.
FM sali¨® para la primera consola de Microsoft, y ya en su momento demostr¨® que un desarrollo y mec¨¢nica de juego de simulador no estaban para nada re?idas con la diversi¨®n a corto-medio plazo. Bien es verdad que hay que amoldarse a las situaciones, mentalizarse dentro del marco que se pretende conseguir, y disfrutar sobre esa base. Las sensaciones que se consegu¨ªan, gracias a su motor f¨ªsico, IA y al sistema de da?os implementado, eran realmente satisfactorias.



Con la nueva m¨¢quina en la calle, Microsoft se puso manos a la obra para conseguir mejorar con Forza Motorsport 2 las lagunas que hab¨ªa dejado su predecesor. La potencia gr¨¢fica y de procesamiento que Xbox360 posee han permitido virguer¨ªas tales como el calcular 360 veces por segundo las f¨ªsicas aplicadas al veh¨ªculo, teniendo en cuenta muchos factores individuales de cada coche, como peso, velocidad, aceleraci¨®n, agarre... FM2 se presenta como un t¨ªtulo muy a tener en cuenta por los usuarios de la consola blanca.
Despu¨¦s de unas cuantas -muchas- horas conduciendo, modificando, pintando en el editor, comprando, vendiendo y observando carreras en este juego, estamos en disposici¨®n de dar nuestro veredicto sobre ¨¦l. ?El mejor simulador de consola? Sin duda alguna, pero no exento de peque?os lunares. Empecemos...
Gr¨¢ficos
Forza Motorsport 2 se presenta visualmente de manera brillante a grandes rasgos, efectiva en cuanto a juego y mejorable una vez nos metemos de lleno en su an¨¢lisis. Las primeras impresiones son excelentes, mantiene una calidad fuera de toda duda de principio a fin, pero el regusto final es una sensaci¨®n de que podr¨ªa haber sido mejor si se hubiesen mantenido caracter¨ªsticas que se ven de vez en cuando en el juego.
Forza Motorsport 2 nos presenta m¨¢s de 300 veh¨ªculos de las marcas m¨¢s famosas del mundo: Porsche, Lamborghini, Lotus, Ferrari, Audi, Mercedes,... todos con un acabado muy bueno en cuanto a modelado, aunque el texturizado en ocasiones deja algo que desear en veh¨ªculos concretos. Adem¨¢s, la ausencia de ciertos filtros har¨¢ que en ocasiones la visualizaci¨®n de los coches produzca alg¨²n fallo gr¨¢fico, como la aparici¨®n de p¨ªxeles blancos en ciertas partes del veh¨ªculo que afean un poco el resultado. Por lo dem¨¢s, los veh¨ªculos cumplen perfectamente, sobre todo con la estupenda visualizaci¨®n de desperfectos en tiempo real, que nos permitir¨¢ disfrutar de todo tipo de destrozos en los coches. P¨¦rdida de piezas, abolladuras, rascaduras en la pintura, rotura de lunas,... un acabado brillante en este sentido. El motion blur est¨¢ presente en juego, pero con una aplicaci¨®n tan suave que queda elegante durante la carrera.
Quiz¨¢s lo que m¨¢s se podr¨ªa optimizar en FM2 es la aplicaci¨®n de la luz. Aunque se ha mejorado con respecto a su primera parte, la exposici¨®n de la fuente lum¨ªnica sobre los coches y circuitos sigue ofreciendo cierto aire a 'sint¨¦tico', a pl¨¢stico en muchas partes de los circuitos. El HDR est¨¢ bastante bien aplicado sobre las carrocer¨ªas, y las sombras de los veh¨ªculos tambi¨¦n se presentan con un acabado muy competente. Destacar tambi¨¦n los frenazos que quedan marcados sobre un asfalto mejor acabado que los m¨¢rgenes de los mismos, realizados con unas texturas mejorables (sobre todo el c¨¦sped).
Los entornos de los circuitos se han realizado con gran detalle en todos y cada uno de ellos, tanto en modelados como en texturizado (Laguna Seca es realmente calcado al original). El punto negativo viene por el abuso de circuitos semi-vac¨ªos, que son la mayor¨ªa de los presentes en el juego. Es decir, lo que vemos est¨¢ bien realizados, pero estamos hablando de un juego que presenta circuitos como el de New York, con gran detalle en todos y cada uno de los edificios que rodean el trazado. Viendo un circuito como ¨¦ste nos hace preguntarnos por qu¨¦ Turn10 no ha aprovechado el espect¨¢culo que podr¨ªa representar m¨¢s circuitos de este tipo en vez de muchos de los que hay en el juego, casi des¨¦rticos. Tenemos que destacar, quiz¨¢s ya de forma personal, el gran trazado de N¨¹rburgring, con m¨¢s de 20 km. de recorrido y con una fidelidad pasmosa al original.
Encontramos efectos de part¨ªculas tanto para polvo como para humo, chispas, etc., aunque su acabado no pasa de correcto. Algo que tambi¨¦n se puede decir de los reflejos sobre la chapa de los veh¨ªculos, mucho m¨¢s suaves en los replays que en carrera, donde los veremos algo bruscos (sobre el framerate hablaremos m¨¢s adelante). En el mismo sentido, tenemos que decir que las repeticiones, aunque son buenas, no permiten una personalizaci¨®n acorde con el resto de opciones, ya que la c¨¢mara de TV siempre nos ofrece el mismo ¨¢ngulo de cada lugar del circuito, sin cambiar de posici¨®n en ning¨²n momento, ni a?adir filtros, etc... ya que ofrece opci¨®n de grabar una repetici¨®n, deber¨ªa poder customizar cada usuario su propio replay a su gusto. Esto se podr¨ªa mejorar.
Las c¨¢maras disponibles son cinco, dos externas, una desde el cap¨®, otra delantera donde no veremos el coche y una vista trasera, aunque con el stick derecho del mando podemos girar la c¨¢mara alrededor del veh¨ªculo en cualquier momento. Quiz¨¢s se echa en falta alguna interior, al estilo PGR3, para disfrutar de una vista que nos sumerja m¨¢s, aunque la que disponemos desde el cap¨® es la mejor para la conducci¨®n. La sensaci¨®n de velocidad es muy alta con los modelos de clase S en adelante, y con los modelos 'de calle' el resultado es muy realista en cualquier caso.
Sin embargo, despu¨¦s de todo lo bueno y lo malo que hemos comentado, hay que alabar el trabajo llevado a cabo por Turn10 por un factor muy importante: el motor gr¨¢fico del juego nos presenta una acci¨®n a 60 suaves y constantes frames por segundo, d¨¢ndole al juego una limpieza y prestancia que otros t¨ªtulos del g¨¦nero no tienen a estas alturas. Para ello se ha tenido que prescindir de ciertos efectos, y han tenido que decidir entre suavidad o mayor virtuosidad gr¨¢fica. La decisi¨®n es clara, ya que aunque durante el juego veremos algunos jaggies (no son muy pronunciados en ning¨²n caso), la robustez de juego que producen los 60 cuadros priman sobre la redundancia visual, sobre todo en un juego que pretende ser lo m¨¢s realista posible. Para nosotros no hay duda: la elecci¨®n de Turn10 ha sido la correcta.
Destacar el buen acabado de men¨²s, tanto principales como secundarios, con un estilo propio, visualmente agradables y de f¨¢cil navegaci¨®n. Lo m¨¢s trabajado es el editor de pintado de los veh¨ªculos, que aunque durante el proceso de trabajo nos muestra algunos jaggies en los dise?os, una vez aplicados se ven suaves y bien definidos. Quiz¨¢s algunos iconos de herramientas de copiado/pegado, etc quedar¨ªan mejor y ser¨ªan m¨¢s intuitivos para los usuarios, pero la mec¨¢nica de trabajo con el editor es clara tal y como est¨¢.
Resumiendo, el apartado visual de Forza2 prescinde de alardes gr¨¢ficos superfluos en pos de una suavidad absoluta, algo a nuestro entender acertado. Adem¨¢s, el nivel gr¨¢fico alcanzado es m¨¢s que bueno, con destrozos en tiempo real (incluso piezas que se caen del coche y siguen sobre la pista en las vueltas siguientes), coches perfectamente modelados, circuitos competentes aunque semi-vac¨ªos, y una ambientaci¨®n de carrera algo mejorable. En general, un muy buen apartado.
M¨²sica
Quiz¨¢s aqu¨ª se enfrenten dos opiniones de forma categ¨®rica: los usuarios, por no poder acceder a una banda sonora?en carrera?para jugar con m¨²sica, y la de los desarrolladores, que en su af¨¢n de lograr un simulador total de competici¨®n, no han dejado espacio para la m¨²sica mientras se corre. Las dos opiniones son muy respetables, pero en cualquier caso nunca est¨¢ de m¨¢s darle al usuario esa opci¨®n. FM2 no posee una banda sonora mala, ni mucho menos. Bien es verdad que centrarse en la carrera mientras corremos es lo primordial, pero se deber¨ªa dejar a la elecci¨®n del usuario s¨®lo o¨ªr el rugido de los motores o, por el contrario, 'venirse arriba' con un tema de su propia colecci¨®n. Buena selecci¨®n de temas, pero deber¨ªa decidir el usuario qu¨¦ escuchar, y no limitar la m¨²sica a los men¨²s si el usuario desea tenerlas tambi¨¦n durante la competici¨®n.
Sonido FX


Cumple perfectamente en todos los sentidos. Las carreras suenan atronadoras con un sistema de sonido 5.1, la reproducci¨®n espacial del sonido de los motores es correcta, los accidentes suenan 'duros' y realistas, los derrapes y frenadas nos meten en situaci¨®n de forma efectiva y efectista, sin alardes, pero manteniendo esa atm¨®sfera 'real' que empa?a a todo el juego. No es algo que destaque sobremanera, pero su buen acabado se resume en que ayuda en la inmersi¨®n lograda por el resto de apartados. Notable.



Jugabilidad


Estamos, quiz¨¢, ante el apartado m¨¢s trabajado de Forza2. Y si decimos esto nos referimos, sobre todo, a su estupendo, robusto y fiable motor f¨ªsico. Las posibilidades mec¨¢nicas, de configuraci¨®n y las que se dan propiamente en carrera hacen de ¨¦l el basti¨®n perfecto para todo lo que lo rodea. Y lo que le rodea no se queda atr¨¢s: m¨¢s de 300 veh¨ªculos de 50 marcas distintas, piezas, llantas y neum¨¢ticos de fabricantes reales, 42 circuitos que engloban tanto recorridos reales (Suzuka, Laguna Seca, Silverstone, Mugello,?) como otros imaginarios (con algunos ya vistos en el anterior FM, como Maple Valley Raceway). Estos son algunos de los n¨²meros que rodean esta espectacular producci¨®n de Microsoft Games Studios y Turn10.
Como dec¨ªamos, su principal protagonista es un motor f¨ªsico realmente trabajado, que tendr¨¢ en cuenta en todo momento todas las variables posibles que se han inclu¨ªdo en el juego. Esto es, la conducci¨®n reflejar¨¢ en todo momento una din¨¢mica influenciada de forma directa por las propiedades del coche, sus neum¨¢ticos, agarre, tracci¨®n, velocidad, centro de gravedad, aerodin¨¢mica? y adem¨¢s, posee unos da?os f¨ªsicos y mec¨¢nicos que tendr¨¢n la misma importancia y resultado que los datos antes referidos, telemetr¨ªa aparte accesible en todo momento en carrera desde la cruceta. No hace falta estrellarse para quedarse sin coche. Basta con reducir de forma brusca 3 o 4 veces para reventar el motor y perder una carrera, o simplemente darse un golpe ligero contra una valla para fastidiar un eje y notar c¨®mo el coche sufre ese desperfecto.
Si hablamos de da?os f¨ªsicos, asistimos adem¨¢s de a una manifestaci¨®n en el control del coche, a otra visual sobre el veh¨ªculo. Las piezas se caen, se abollan, se llenan de ara?azos, la pintura se queda por el camino, los cristales se rompen,? un acabado espectacular, realista (hasta cierto punto para hacerlo jugable) y que a?ade cierta estrategia a las carreras en caso de desperfectos m¨ªnimos. Las posibilidades de destrucci¨®n son muy amplias, aunque nunca hasta las ¨²ltimas consecuencias ni los golpes m¨¢s fuertes (por ejemplo, un choque frontal a m¨¢s de 150 km/h) destruir¨¢n el coche completamente, pero s¨ª lo dejar¨¢n imposibilitado para seguir corriendo.

Estamos ante un juego que premia de forma directa la buena conducci¨®n (adem¨¢s de hacerlo en los tiempos cronometrados con las penalizaciones, algo totalmente injusto porque nos sumar¨¢ tiempo tengamos o no culpa de lo que pase). Aqu¨ª no vale lo de frenar contra el coche de delante, porque podemos romper la defensa delantera, y con ella perderemos aerodin¨¢mica, aceleraci¨®n y velocidad, y "ganaremos" unos cuantos segundos que nos pueden venir muy mal.
En cuanto a las posibilidades mec¨¢nicas, tendremos un buen grupo de opciones que nos permitir¨¢n desde medir la presi¨®n de los neum¨¢ticos (que, como hemos dicho antes, afectar¨¢ a la respuesta del veh¨ªculo), pasando por la relaci¨®n de marchas, suspensi¨®n, barras antivuelco, reparto de frenada, aerodin¨¢mica, etc. Queremos que quede muy claro que cualquier cambio que se haga en estas opciones har¨¢ que var¨ªe el comportamiento del coche en carrera, con lo que podremos realizar muchas pruebas para hacer que el veh¨ªculo responda como nosotros queremos. El motor f¨ªsico de FM2 consigue esto de forma brillante y realista al mismo tiempo. Lo mismo podemos decir de las piezas que podremos comprar para nuestros coches. Todas ellas afectar¨¢n al rendimiento del coche de forma directa. Es casi perfecto.
Y podemos decir 'casi' porque tiene ausencias que no entendemos despu¨¦s de un trabajo de ese calibre. El paso por boxes en carrera se ha dejado totalmente de lado, no podremos controlar ni calibrar la cantidad de combustible, y claro est¨¢, no afectar¨¢ a los tiempos por vuelta. Adem¨¢s, los coches no vuelcan, en algunos choques hacen trompos de forma exagerada y tienden a soportar una ligera 'atracci¨®n' hacia el exterior cuando las ruedas tocan los l¨ªmites de la carretera. Son detalles que, si se hubiesen inclu¨ªdo, redondear¨ªan de forma total un simulador que puede rivalizar sin problema -en cuanto a control, no en cuanto a opciones de configuraci¨®n o veh¨ªculos en carrera- con juegos PC tan reputados en simulaci¨®n como rFactor o GTR2. Sin embargo, siendo justos, tenemos que decir que el resultado final es totalmente satisfactorio.
En cuanto a modos de juego, tenemos tres grandes bloques: Arcade, Carrera y Multijugador. En el modo Arcade podremos correr en Exhibici¨®n (donde desbloquearemos coches para utilizar en los dem¨¢s modos de Arcade y Multijuador), Contrarreloj y Carrera Libre. No hay mucho que explicar, ya que son modos de juego muy comunes en los racing games, ¨²nicamente decir que debemos completar Exhibici¨®n y Contrarreloj para tener los 70 coches disponibles en este modo desbloqueados.
El modo Multijugador ser¨¢ el que, posiblemente, nos haga disfrutar m¨¢s a largo plazo, sobre todo los que posean Xbox Live. En multijugador podremos jugar adem¨¢s de on-line, mediante interconexi¨®n para hasta 8 consolas y jugadores. Adem¨¢s, podremos correr en una misma TV 2 jugadores mediante split-screen, o realizar una car¨ªsima conexi¨®n de 3 consolas y tres TV's para disfrutar de una experiencia casi religiosa. En Xbox Live tendremos un lugar realmente completo, tanto para jugar como para otras opciones. Entre ellas podremos comprar, regalar o vender veh¨ªculos, que pagaremos con los cr¨¦ditos que vayamos ganando en el modo Carrera. Tambi¨¦n estar¨¢ disponible la Forza Motorsport 2?TV, en la que podremos ver carreras que se est¨¦n corriendo en ese mismo momento por la red.
Las carreras on-line se suceden casi sin el m¨¢s m¨ªnimo lag, lo que favorece la diversi¨®n desde el primer momento. Ser¨¢ un lugar de reuni¨®n que ser¨¢ habitual para los ac¨¦rrimos del juego, tanto para jugar como para charlar con los dem¨¢s usuarios, pasarse dise?os, coches, tiempos logrados, etc? formando una comunidad que, seguramente, crezca de forma rapida con la salida del juego a la venta, ya que son muchos los que est¨¢n deseando poder enfrentarse a sus amigos en un juego de estas caracter¨ªsticas.
Sin embargo, la verdadera piedra angular de FM2 es el modo Carrera. Desde ¨¦l se expanden todas las opciones posibles. Una vez comencemos, tendremos que elegir una regi¨®n donde correr (hay tres: Asia, Europa, Am¨¦rica) y poseemos una peque?a cantidad de cr¨¦ditos con los que comprar nuestro primer coche. Con ¨¦l ya podremos empezar a correr competiciones, las cuales nos reportar¨¢n cr¨¦ditos, descuentos de piezas y veh¨ªculos de regalo.
Todo en FM2 es exponencial en cuanto al desarrollo de nuestro piloto y los veh¨ªculos. Con los cr¨¦ditos iremos subiendo de nivel al piloto y a nuestro veh¨ªculo. Al ir subiendo, podremos participar en otros campeonatos y nuestro veh¨ªculo tendr¨¢ descuentos en piezas espec¨ªficas o coches de una marca concreta. Es importante hacerse con un garaje competente y tener nuestros veh¨ªculos con un nivel alto para lograr buenos precios en piezas.
Asimismo, una vez vayamos subiendo de nivel y comprado m¨¢s veh¨ªculos, tendremos la posibilidad de completar todas las competiciones disponibles, en total son 9 categor¨ªas distintas y 314 carreras en total. Unas nos obligar¨¢n a tener un coche de una marca concreta, o un peso m¨¢ximo, tracci¨®n y modelos espec¨ªficos, un nivel de piloto o de veh¨ªculo tambi¨¦n concreto, un coche de una regi¨®n contra otra,? las configuraciones de las carreras var¨ªan en todos los torneos, hasta llegar a las carreras de resistencia, donde las ganancias son directamente proporcionales a las vueltas que haya que dar y la dificultad de nuestros contrincantes.
Hay que aclarar que tanto los puristas de la simulaci¨®n como los menos dotados para ella podr¨¢n disfrutar del juego y avanzar a su ritmo, ya que podemos desactivar las ayudas, aumentar la dificultad y ganar m¨¢s dinero que si no lo hacemos. Desde la l¨ªnea ¨®ptima de carrera, pasando por el control de tracci¨®n, ABS (que si lo desactivamos podremos correr al estilo Drift, lo que requiere mucha pericia), o el nivel de la I.A. de los oponentes. A m¨¢s dificultad, m¨¢s cantidad de cr¨¦ditos en premios conseguiremos.
En cuanto a la I.A. de los contrincantes controlados por la CPU, la verdad es que FM2 sigue la excelente estela que su antecesor present¨®. Coches que reaccionan y se mueven de forma brillante seg¨²n el momento, con fallos de c¨¢lculo en ocasiones, siendo unos pilotos m¨¢s 'agresivos' que otros, unos con unas condiciones mejores en ciertos aspectos (mejor toma de curvas, otros aprovechan m¨¢s la frenada, etc), pero siempre dando la sensaci¨®n de 'querer ganar', lo que favorece muy mucho el disfrute del juego y el aprendizaje del control del coche para saber hasta d¨®nde llegar en determinadas situaciones. Excelente acabado de la I.A.
En este sentido FM2 no incluye un piloto 'constru¨ªdo' desde nuestra propia forma de conducir, como s¨ª lo hac¨ªa la primera parte. FM2 nos permite 'contratar' un piloto entre los varios que hay para que corra por nosotros en las carreras, pero tendremos que pagarle un 'sueldo' por cada carrera, sueldo que ¨¦l mismo pondr¨¢ y que ir¨¢ en consonancia con su nivel. Los pilotos que m¨¢s cobrar¨¢n ser¨¢n los que tengan el rango de carreras ganadas m¨¢s alto, y viceversa. La decisi¨®n es nuestra, si queremos o no sacrificar esos cr¨¦ditos o preferimos correr nosotros mismos.
Hemos dejado para el final la opci¨®n de dise?ar nuestros propios acabados visuales de los coches, casi un juego dentro del propio juego. Con las opciones inclu¨ªdas en el editor del coche, muchas y variadas, podremos hacer nuestros dise?os sobre las cinco partes en las que el juego divide el coche. En cada una de esas partes podremos aplicar hasta un m¨¢ximo de 1000 capas, lo que nos permite hacer dise?os realmente trabajados si tenemos la paciencia y el saber necesarios. Nosotros hemos hecho nuestros pinitos para que ve¨¢is, pero por la red se pueden ver aut¨¦nticas obras de arte que han hecho los usuarios m¨¢s avezados. Como dec¨ªamos, casi un juego art¨ªstico dentro del propio juego. Sobre todo, paciencia.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.