Flower, Sun and Rain
Paradiso Perduto
Suda51 vuelve a la scene de los videojuegos gracias a este remake de Flower, Sun and Rain, una extra?a y peculiar aventura gr芍fica en la que se a迆nan algunas de las obsesiones del creador, aparecida en 2001 exclusivamente en PlayStation 2. Un cartucho bastante regular en el que s車lo destaca un excepcional argumento, fruto de uno de los iconos que mejor ejemplifican el eterno debate de los videojuegos como arte.
Como en cualquier otro aspecto de la vida, en el mundo de los videojuegos tiene que haber personalidades que destaquen por encima de las dem芍s, ya sea por su genialidad a la hora de desarrollar nuevas ideas y proyectos o por contar con un genio o forma de ser muy llamativa dentro de un sector dif赤cil, que s車lo es posible descubrir una vez debajo del manto que cubre las apariencias y las buenas maneras de algunas desarrolladores. Suda 51 es uno de esos pocos iconos que no pasan desapercibos, y del mismo modo que determinados escritores y directores de origen nip車n han decidido adoptar una mirada directa sobre la cultura pop del pa赤s del sol naciente, el creador de No More Heroes parece fielmente determinado a expresarse del modo que le venga en gana, indistintamente del contexto o de la plataforma para la que est谷 desarrollando.
Era cuesti車n de tiempo que con el 谷xito atesorado con t赤tulos de culto como Killer 7 o el propio No More Heroes alguna compa?赤a cayese en la cuenta de que a Grasshopper le sobra originalidad y buenas ideas para llevar a la pantalla trabajos que sean capaces de marcar una diferencia dentro de un mercado con muchas posibilidades donde elegir, pero con poco margen para las propuestas ?Indie', independientes, ajenas a la corriente moderna que se lleva en la actualidad. Moonlight Syndrome, The Silver Case y este mismo Flower, Sun and Rain forman parte del pasado de Goichi Suda, igualmente valioso que sus obras en el presente, productos todos que van principalmente dirigidos hacia un p迆blico que ha de conocer el estilo y las tendencias de este estudio, tan aut谷ntico y rebelde.
Flower, Sun and Rain es una pseudo aventura gr芍fica con pocas virtudes t谷cnicas que destaca por un gui車n muy elaborado, no apto para todos los p迆blicos, y por ofrecer al jugador un reto de considerable dificultad cuya resoluci車n pasa por leer los mensajes ocultos de los personajes con los que nos topamos en un hotel en el que hemos sido reclamados con el fin de encontrar y desactivar una bomba de tiempo que ha sido activada en el hotel que otorga el nombre a la aventura, cuyo nombre abreviaremos como FSR. Sumio Mondo es un ?buscador', un ingenioso hombre de mediana edad que se gana la vida resolviendo los problemas de la gente, y encontrando pistas y soluciones para los incidentes cotidianos.
Como el resto de la aventura, la llegada al hotel es, cuanto menos, surrealista. Acompa?amos a Mondo mientras un extra?o habitante de la isla Lospass, a la que acabamos de llegar con el objetivo de terminar nuestra tarea cuanto antes, nos comenta brevemente que ha olvidado la contrase?a para salir del parking en el que nos encontramos, y que requiere la fecha de nacimiento que hayamos inscrito al comprar la Nintendo DS para poder salir del recinto. Es una forma muy po谷tica que Suda51 pone en pr芍ctica para dejar bien patente desde el comienzo que la aventura que nos aguarda de este punto en adelante es incomprensible, no guarda ninguna clase de sentido, parece m芍s bien un enorme delirio de artista que, sin embargo, es lo suficientemente entretenido para captar nuestra atenci車n mientras desfilan toda clase de personajes secundarios por la pantalla de la port芍til.
Sin venir muy a cuenta, Mondo aparece en la cama, exactamente igual que tras la primera noche de estancia, d芍ndose exactamente la misma lista de eventos que el d赤a anterior. Primera una llamada, luego la terrible sensaci車n de que ha ocurrido algo fatal que el protagonista no es capaz de recordar. Y mientras tanto, el recepcionista nos otorga una enorme gu赤a (con im芍genes y texto que nos ser芍n de gran ayuda para solucionar gran parte de los puzles y acertijos a los que nos enfrentamos) de introducci車n al hotel, un panfleto repleto de informaci車n que nos cansaremos de leer a las pocas horas de haber comenzado a jugar. De hecho esta es la primera sorpresa que tenemos con el cartucho. ?Os suena aqu谷l muchacho que nos ped赤a nuestra fecha de nacimiento? Pues es 谷l mismo el que nos invita a acceder a su mente mediante un curioso accesorio que recibe el nombre de Catherine.
Es dif赤cil acertar a saber qu谷 es exactamente el artilugio que nos pasamos utilizando durante toda la aventura, la raz車n de que Mondo porte sin demasiado sentido un malet赤n cada d赤a que se despierta por la ma?ana. Cada vez que salimos por la puerta de nuestra habitaci車n ocurre alg迆n incidente que nos evita ir a desactivar la dichosa bomba del avi車n, alguna petici車n extra?a que un residente o trabajador nos pide encarecidamente. Hablar es cuesti車n de soportar los interminables di芍logos entre personajes, a veces divertidos y graciosos, otras tediosos, aburridos y sinsentido. Catherine cuenta con una serie de conexiones que tendremos que introducir en el objeto en cuesti車n que desvele la pista para solucionar un acertijo o puzle, para un poco m芍s tarde insertar una combinaci車n num谷rica que supuestamente tiene mucho que ver con el caso que estamos tratando.
La apariencia del juego no ayuda nada a mejorar la primera impresi車n que tenemos tras introducir el cartucho en la port芍til. El v赤deo de introducci車n, una obra de la que Goichi Suda se siente especialmente orgulloso (no en vano cuenta con una canci車n creada por 谷l, y con la actuaci車n de la popular Mia Murano, a quienes los m芍s puestos en el tema reconocer芍n por su participaci車n en spots comerciales, diversas pel赤culas (Makoto es la 迆ltima en la que ha intervenido) e incluso series de televisi車n), tiene una duraci車n aproximada de tres minutos en los que se despliega un impresionante potencial t谷cnico y visual sin aportar absolutamente nada relevante ni al jugador ni a la trama, un hecho que ayuda bastante a comprender las intenciones de otras muchas escenas cuyo fin no parece otro que el de adornar el juego de forma vistosa y musical.
En realidad las opciones de la port芍til pasan a un segundo plano, y sencillamente se ofrecen como extra. La doble pantalla sirve para ampliar algo de informaci車n en determinados momentos, mientras que el resto del tiempo representa un c赤rculo torpe y molesto que no ayuda en absoluto en mejorar la sensaci車n de controlar al personaje. Con el control sucede lo mismo que con el aspecto gr芍fico; no podemos decir que sea malo, pero tampoco destacar nada de su apariencia. El aspecto que lucen los escenarios y los propios personajes es similar al de obras posteriores de Grasshopper, con una mezcla entre la realidad y el cell shading que se encuentra a un nivel muy aceptable, pero poco m芍s. Los protagonistas de la aventura cuentan con un dise?o agradable a la vista, y ciertamente logran adquirir una personalidad por la que ser recordados, al menos la de Sumio Mondo, un tipo al que tardaremos u tiempo en olvidar.
Suda 51 mezcla los eventos reales con la ficci車n, y emplea como tel車n de fondo la m赤tica final entre Italia y Brasil como m谷todo para justificar los errores humanos pese a la evidente facilidad de algunos para llevar a la pr芍ctica lo que otros tan solo son capaces de so?ar. 'S車lo los que tienen valor para lanzar un penalti pueden fallarlo', dec赤a Roberto Baggio tras fallar una pena m芍xima que significa pr芍cticamente un mundial, y encima ante una de las mejores selecciones de la historia del balompi谷, una situaci車n que parece haber llamado poderosamente la atenci車n de Goichi Suda, del mismo modo que los luchadores fracasados que no saben qu谷 hacer una vez pierden el 谷xito, etc谷tera. Recorremos una variedad muy amplia de situaciones, algunas realmente 迆tiles para reflexionar, que generalmente encuentran su culmen en la explosi車n final del avi車n, que vemos at車nitos desde cualquier lugar del hotel, una y otra vez, mientras Mondo pierde la cabeza, incapaz de comprender qu谷 sucede a su alrededor.
Para resolver los acertijos hemos de introducir un determinado c車digo en Catherine (que nos permite tomar notas, a diferencia de la versi車n original de PlayStation 2, una de las pocas novedades reales que ofrece el cartucho), ir hacia el objeto en cuesti車n que requiera nuestra atenci車n, y repetir el proceso hasta que hayamos logrado resolver la cuesti車n que tenemos sobre la mesa. Es una l芍stima que durante el transcurso de algunas misiones el argumento pegue bajones injustificados, y que por culpa de un sistema de juego mal optimizado, en el que los acertijos se meten con calzador de forma poco intuitiva, torpe, la experiencia deje de ser reconfortante para pasar a ser tediosa por momentos.
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.