Firewall Zero Hour
- PlataformaPS47
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorFirst Contact Entertainment
- Lanzamiento28/08/2018
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Interactive Entertainment
Firewall Zero Hour, an¨¢lisis
La realidad virtual de PS4 se atreve con un shooter multijugador compatible con el Aim Controller que nos recuerda a Counter Strike y Rainbow Six: Siege.
Firewall Zero Hour es el fruto del ¨²ltimo escarceo amoroso habido entre la realidad virtual y los juegos de disparos en primera persona. Se trata de un t¨ªtulo desarrollado por First Contact Entertainment, un joven (2016) y reluciente estudio californiano para el que la obra hace las veces de ¨®pera prima. Al menos en consolas, dado que en PC circula ya un proyecto anterior del equipo, ROM: Extraction, que para muchos era una demo t¨¦cnica m¨¢s que otra cosa. Proyecto que por cierto, tambi¨¦n llegar¨¢ a PS4 a lo largo de los pr¨®ximos meses, a pesar de la tibia acogida que tuvo en su d¨ªa entre los usuarios de componentes, aquejados de que su duraci¨®n era inferior a una hora. En cualquier caso, este es el primer trabajo de cierta envergadura realizado por la desarrolladora. Su primer juego con cierto aplomo y sustancia, su puesta de largo y presentaci¨®n. Estamos ante un shooter multijugador para PlayStation VR que cuenta con un marcado componente t¨¢ctico y compatibilidad con el Aim Controller. Un juego tan bien ejecutado... como simple.
A priori, Firewall Zero Hour evoca a Call of Duty 4: Modern Warfare. Por ambientaci¨®n y gr¨¢ficos, por su men¨² y tutorial y por los recuerdos que nos asaltan de aquella ¨¦poca en la que Buscar y Destruir era uno de los modos m¨¢s aclamados de la saga de Activision. Sin embargo, una vez echadas unas cuantas partidas, nos damos cuenta de que est¨¢bamos equivocados. A nivel jugable, el t¨ªtulo tiene dos padres y referentes a¨²n m¨¢s claros. Si acudi¨¦ramos a su ¨¢rbol geneal¨®gico, Firewall Zero Hour desvelar¨ªa un marcado parentesco con Counter Strike y Rainbow Six: Siege. Estamos ante un t¨ªtulo pausado y t¨¢ctico, en el que las partidas dependen de nuestra paciencia y nuestra capacidad de juego en equipo.
El t¨ªtulo solo tiene un modo de juego. En ¨¦l encontramos un equipo que ataca y otro que defiende, compuestos ambos de cuatro jugadores cada uno. Son partidas sin respawn, a una ronda y con una duraci¨®n m¨¢xima de cinco minutos. El equipo que ataca ha de robar la informaci¨®n de uno de los dos ordenadores enemigos que hay repartidos por el mapa. Para ello, primero ha de descubrir su ubicaci¨®n, lo que pasa por haber activado antes alguno de los dos cortafuegos que tambi¨¦n se encuentran dispuestos por los escenarios. A su vez y como es obvio, los defensores trabajan para impedirlo. Desactivaci¨®n de la bomba / Bomba / Buscar y Destruir. Es un modo que todos conocemos, ll¨¢mese como se llame. Es f¨¢cil adaptarse a ¨¦l y comprender cu¨¢l es el objetivo y la estrategia a seguir. A?ade alg¨²n detalle de cosecha propia (como el de los cortafuegos), pero la esencia es la de siempre. El t¨ªtulo no inventa nada nuevo.
Las partidas de Firewall Zero Hour son, como en el resto de influencias que hemos citado, muy emocionantes. Un c¨²mulo de tensi¨®n y nervios. Precauci¨®n, miedo... En una industria gobernada por los juegos que centran sus esfuerzos en ser cada vez m¨¢s r¨¢pidos y en los que reinan los usuarios que van de un lado a otro como pollos sin cabeza, el t¨ªtulo de First Contact es colirio para los ojos. Debemos avanzar muy poco a poco, comprobando cada esquina y comunic¨¢ndonos cuanto m¨¢s mejor con el resto de nuestro equipo. Hemos de atender a cada sonido, aprender a ubicar de d¨®nde procede un tiroteo y elaborar distintas estrategias de actuaci¨®n para abordar las partidas con nuestro escuadr¨®n.? Es uno de los pocos juegos de realidad virtual que funcionar¨ªa sin necesidad de las gafas. No es un walking simulator y tampoco se trata de un un shooter arcade on rails... sino de una propuesta jugable con condimentos, y aunque sencilla, s¨®lida y bien realizada.
Pero por fortuna funciona con gafas. ?Qu¨¦ significa eso? Que todo lo nombrado lo podemos elevar al cuadrado. Gracias a PlayStation VR, Firewall Zero Hour resulta tremendamente inmersivo. M¨¢s a¨²n al disponer de compatibilidad con el Aim Controller. Haremos el gesto de asomarnos por las coberturas con el cuerpo y nos sorprenderemos a nosotros mismos yendo despacio, con el perif¨¦rico pegado al ojo para tener su punto de mira siempre a la vista. Se puede jugar con el Dualshock 4, pero es una experiencia francamente inferior, de segunda, y los resultados ser¨ªan parecidos a los que cosechar¨ªamos de jugar contra rat¨®n y teclado en un t¨ªtulo cross play. El tempo (ritmo) del que habl¨¢bamos permite descartar mareos y n¨¢useas (decir adi¨®s al motion sickness), y a su vez tambi¨¦n permite ofrecer varias opciones extra en los controles, como el giro suave, que nos deja mover la c¨¢mara con libertad, sin giros de un determinado n¨²mero de grados.
La experiencia termina apuntalarse con un dign¨ªsimo apartado t¨¦cnico que, dientes de sierra al margen, logra evitar que el t¨ªtulo desmerezca a¨²n sin hacer grandes alardes. Viene traducido (?y doblado!) al castellano, con ¡°sonido 3D¡± y cuenta con la posibilidad de practicar y entrenar contra bots, e incluso de hacerlo acompa?ados de otros jugadores. Por supuesto, seg¨²n vayamos completando partidas subiremos de nivel e iremos desbloqueando y recibiendo recompensas. Desde distintos personajes jugables entre los que elegir, cada uno con sus propias ventajas y particularidades (recargas m¨¢s r¨¢pidas, menos ruido al desplazarnos corriendo)... hasta nuevos complementos y opciones de personalizaci¨®n para las armas y el equipo. Las sensaciones terminan de proyectarse si jugamos con amigos y usando micro. Ahora bien, no es oro todo lo que reluce y aunque deja un buen sabor de boca, Firewall Zero Hour no es ni mucho menos perfecto y, como todos, tiene sus propios problemas y carencias.
En primer lugar, y quiz¨¢s sea esto lo m¨¢s grave, el uso del Aim Controller no est¨¢ optimizado. No del todo, al menos. Como hemos dicho antes, preferimos usar el perif¨¦rico de PlayStation VR al Dualshock 4, pero a¨²n as¨ª las sensaciones no son tan positivas como en otros t¨ªtulos compatibles con ¨¦l. No est¨¢ tan bien implementado, ni tan pulido. Encontraremos m¨¢s de uno y dos problemas. La altura del arma resulta demasiado baja, seg¨²n pasan las partidas su posici¨®n se va girando hacia la derecha... etc¨¦tera. En m¨¢s de una ocasi¨®n nos veremos en la necesidad de resetear su ubicaci¨®n para corregir molestos problemas de tracking / detecci¨®n. No es algo dif¨ªcil de corregir, ni nos quitar¨¢ las ganas de seguir jugando, pero desde luego se trata de algo que no deber¨ªa pasar.
Igual de molestas son las esperas. A pesar de que est¨¢ form¨¢ndose a su alrededor una de las comunidades m¨¢s grandes que hemos visto entre los juegos de realidad virtual de PS4, el proceso para entrar en una partida y el formato de las mismas nos har¨¢ pasar m¨¢s tiempo en los men¨²s que jugando. Si somos lobos solitarios, o lo suficientemente extrovertidos como para hacer nuevos amigos anglosajones, sin problema. Encontraremos partida relativamente pronto. Pero buscar partida con una cuadrilla de amigos, a todas luces m¨¢s divertido, es como echar una moneda al aire, se aconseja cerrar los ojos y rezar.
Pero no solo es cosa del matchmaking. Entre partida y partida, por ejemplo, se espera un minuto aproximadamente, m¨¢s si se ha ido alg¨²n usuario y hemos de rellenar la plaza que ha dejado vacante. Un minuto en el lobby al que se suma despu¨¦s la pantalla de carga de la partida y el comienzo, con su respectiva cuenta atr¨¢s y un lento comp¨¢s. Teniendo en cuenta que son a un solo punto, que no hay respawn y que duran como m¨¢ximo cinco minutos, unos tres de media, m¨¢s nos vale no morir los primeros y aprovechar esos tres minutos por completo, porque en caso contrario vamos a pasar m¨¢s tiempo mirando la pantalla sin tocar el mando que otra cosa... Bastar¨ªa hacer las partidas a m¨¢s puntos para no tener que pasar de nuevo por tanta carga y espera, pero no tenemos esa opci¨®n.
Esto permite intuir otro de los problemas de Firewall Zero Hour: lo precario de su propuesta. Solo tiene un modo de juego. Que hubiera varios, o que las reglas fueran personalizables y pudiera seleccionarse el n¨²mero de rondas no le har¨ªa ning¨²n mal. Ni siquiera tendr¨ªa por qu¨¦ dividir a la comunidad, dado que podr¨ªan integrarse todos los modos en una misma lista de juego. Que solo haya uno acaba haci¨¦ndolo repetitivo y aburrido. Sobre todo porque cuando llevamos varias partidas seguidas nos damos cuenta de que este modo ?no ofrece la profundidad de juegos similares. No contamos con demasiadas mec¨¢nicas o formas de afrontar las partidas. Moverse despacito, apuntar y... bueno, pues eso, disparar. Sin m¨¢s.
Lo que ocurre con los modos pasa con el resto de sus contenidos. Los personajes no se diferencian lo suficiente, a pesar de sus respectivas habilidades.? Los escenarios (nueve) son art¨ªsticamente feos y gen¨¦ricos, dan la impresi¨®n de haberse visto en otros juegos. Ni siquiera los desaf¨ªos para ganar experiencia extra est¨¢n demasiado trabajados. "X bajas con un arma", "X bajas a la cabeza con ese arma", "X bajas m¨²ltiples" y poco m¨¢s. Casi es m¨¢s interesante ver lo que proponen hacer los trofeos. Los complementos de las armas, ficticias y pocas, tampoco es que est¨¦n especialmente inspirados ni marquen las diferencias. Cuando uno bucea por sus posibilidades, da la sensaci¨®n de ser demasiado simple y mon¨®tono. Uno no puede quejarse de la experiencia a nivel jugable, pero ¨¦sta no es demasiado profunda.
Firewall Zero Hour ha hecho lo m¨¢s dif¨ªcil, ofrecer una experiencia de disparos en primera persona y VR con cierto valor a?adido. Es un juego multijugador t¨¢ctico, t¨¦cnico, pausado, de juego en equipo, compatible con el Aim Controller... y lo m¨¢s importante, est¨¢ formando una notable comunidad tras de s¨ª. T¨¦cnicamente est¨¢ a la altura y el sabor de boca que deja es muy positivo. Sobre todo por la inmersi¨®n que produce la suma de las gafas y el perif¨¦rico. Sin embargo, sale perdiendo en lo que a priori parece m¨¢s f¨¢cil: el contenido ofrecido. Un solo modo de juego, sin demasiados alicientes para jugar, con tiempos de espera que van minando nuestra paciencia y desaf¨ªos poco llamativos hacen que vaya volvi¨¦ndose poco a poco repetitivo y simple. Art¨ªsticamente poco inspirado, sin ning¨²n toque personal ya no solo en los escenarios sino en las armas y objetos del equipo. Podr¨ªa decirse que entonces va orientado al competitvo y que para lo que merece la pena es para jugar con amigos, pero buscar partida con un escuadr¨®n es condenarse a esperas infinitas.
Quiz¨¢s no sea el contenedor de horas definitivo y aquellos que busquen un multijugador para explotar a largo plazo y d¨ªa tras d¨ªa deban buscar otra cosa, pero para algo puntual, para partidas cada X tiempo, o un par por la noche, algo sencillo, directo y en realidad virtual, la propuesta es id¨®nea.
Conclusi¨®n
Firewall Zero Hour nos recuerda a cuando baj¨¢bamos al locutorio del barrio a jugar a Counter Strike. Era algo sencillo y divertido. No quer¨ªamos que nos abrumaran con modos innecesarios y cosas por desbloquear. Quer¨ªamos algo simple y directo. Apuntar y disparar. Al fin y al cabo, nunca sab¨ªamos cu¨¢ndo ¨ªbamos a volver. Firewall Zero Hour es as¨ª, cumplidor, sin estridencias. Para probar c¨®mo ser¨ªa un shooter multijugador en realidad virtual, funciona. Y muy bien, de hecho. Para echar un par de partidas por la noche con nuestros amigos, tambi¨¦n. Es accesible, emocionante y muy satisfactorio. Ahora bien, tampoco podemos pedirle mucho m¨¢s. Si diseccionamos sus componentes o le echamos demasiadas horas/d¨ªas seguidos, no tardaremos en verle las costuras. En darnos cuenta de que estamos haciendo una y otra vez lo mismo y, por tanto, en aburrirnos. No tiene ni las opciones ni la profundidad de los juegos de hoy en d¨ªa. No es un mal t¨ªtulo, ni mucho menos, pero no pasar¨ªa la prueba del algod¨®n. Depender¨¢ de cada uno hac¨¦rsela o no. Despu¨¦s de todo, bajara al locutorio de tanto en tanto puede ser incre¨ªblemente divertido.
Lo mejor
- Se est¨¢ formando una buena comunidad a su alrededor.
- El apartado t¨¦cnico (gr¨¢fico / sonoro).
- Tremendamente inmersivo (Aim Controller + PS VR).
- Las partidas son francamente emocionantes.
- Jugabilidad bien resuelta.
Lo peor
- Ligeros problemas con el Aim Controller.
- M¨¢s tiempo esperando que jugando.
- Contenido demasiado precario (un solo modo de juego...)
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.