Fire Emblem: Three Houses, impresiones finales
La decana saga estrat¨¦gica se prepara para recibir su entrega m¨¢s ambiciosa, un juego con el que Nintendo aspira a ponerla en un nuevo nivel.
Mucho se ha hablado de la resurrecci¨®n de Fire Emblem y no es para menos. Hay en Nintendo una buena cantidad de valores seguros que se mantienen en el tiempo. El fan de Mario puede dormir tranquilo sabiendo que algo habr¨¢ de su fontanero favorito antes o despu¨¦s. El fan de Zelda siempre tiene una nueva aventura con la que so?ar y los incondicionales de Mario Kart o Super Smash Bros tienen pocos motivos para sospechar de que el caudal de sus juegos favoritos vaya a acabar en un futuro a corto plazo. Incluso personajes como Kirby o Yoshi tienen su goteo de aventuras generaci¨®n tras generaci¨®n. Pero cuando una saga de Nintendo cae en el olvido, sus fans son puestos a prueba con aut¨¦nticas traves¨ªas por el desierto, sin que la herm¨¦tica casa de Kioto les de se?ales de cu¨¢ndo llegar¨¢n a la tierra prometida de una nueva entrega.
No es algo que se anuncie, o que se sepa expl¨ªcitamente, Nintendo raramente habla de lo que no quiere hablar. En un momento Advance Wars est¨¢ en la cresta de la ola, celebrado como uno de los mejores juegos de estrategia port¨¢til de todos los tiempos, y al otro est¨¢ en el ba¨²l de los recuerdos. Los amantes de F-Zero pueden venir de dos entregas excepcionales como F-Zero X y F-Zero GX para pasar a no tener esperanzas de ver algo nuevo que no sea coger a Capitan Falcon en Smash. Incluso Metroid, uno de los nombres m¨¢s valoradas y apreciadas de la compa?¨ªa, tiene ensordecedores silencios que pueden durar generaciones enteras. Cuando una saga de Nintendo cae en la zona oscura, se sabe cuando entra, pero no cuando sale -si es que sale-. Ese era el destino que le esperaba a Fire Emblem, un t¨ªtulo importante dentro de la compa?¨ªa, una de las que tienen historia, presente de manera notable en distintas generaciones y que hab¨ªa sobrevivido incluso a la salida de su creador, Shouzou Kaga, al que se le deben los s¨®lidos cimientos, el tono y muchos elementos que conforman la identidad de este monumental conjunto de juegos.
No es necesario pararse demasiado en detalles. Awakening iba a ser el ¨²ltimo, hecho por un grupo dentro de Intelligent System que se impuso al poco entusiasmo de sus jefes. Contra todo pron¨®stico, incluyendo el de los propios creadores, fue un ¨¦xito donde otros que muchos consideran mejores hab¨ªan fracasado estrepitosamente. ?Quiz¨¢s porque era m¨¢s f¨¢cil y asequible?, ?quiz¨¢s por el carisma de los personajes?, ?quiz¨¢s por el aumentado elemento rom¨¢ntico? Qui¨¦n sabe, pero el caso es que la saga recibi¨® una segunda vida, que continu¨® con una ambiciosa y divisiva -en m¨¢s de un sentido- nueva entrega en Fates y prosigue ahora en este Three Houses que ya tenemos en nuestras manos para realizar una primera evaluaci¨®n.
Primeras impresiones
Dada la oportunidad de hacer un impresiones con el juego final, al que todav¨ªa nos queda much¨ªsimo por jugar, quiz¨¢s uno de los principales ejercicios que podemos hacer es empezar a dibujar los paralelismos que ya podemos apreciar con otros exponentes de la saga, al igual que las diferencias as¨ª como los elementos propios y ¨²nicos de esta entrega. De primeras, quiz¨¢s lo que se podr¨ªa destacar es que seguramente es la que cuenta con m¨¢s presupuesto y m¨¢s ¡°rico¡± que se haya hecho nunca. Los distintos juegos de la serie nunca han destacado por ser t¨ªtulos punteros o con altos valores de producci¨®n. La tendencia se revirti¨® despu¨¦s Awakening y se puede apreciar como Birthright y Contest eran juegos m¨¢s caros, pero Three Houses est¨¢ a otro nivel. Nintendo ha dado a Intelligent las herramientas para crear un juego que est¨¢ a otro nivel en todos los departamentos: tanto audiovisuales y de contenido.
La primera consecuencia de este factor lo apreciamos en la noticia de que estar¨ªamos ante ¡°200 horas de juego¡±. Obviamente se cuenta el hecho de, que como su nombre indica, las tres casas a las que se hace menci¨®n son seleccionables y las 200 horas en realidad se refiere a que cada casa puede llevar unas 80 horas de juego -sobre las horas restantes para llegar a esas 200, habr¨ªa que entrar en el territorio de los destripes, cosas que no vamos a hacer-. Todav¨ªa no estamos en condiciones de afirmar que la noticia es exacta, pero s¨ª podemos decir claramente que cada campa?a es tremendamente larga y densa. La promesa es que cada una est¨¢ bastante diferenciada y que no se trata de ver los mismos sucesos desde ¨¢ngulos distintos, sino que hay diferencias sustanciales que har¨¢n que merezca la pena recorrer los distintos caminos que se nos ofrecen.
Simulando la vida en el monasterio
El motivo de esta cantidad de horas no se encuentra en estar combatiendo sin parar, m¨¢s bien al contrario. Es la entrega en la que m¨¢s tiempo puedes pasar fuera del campo de batalla en base a una historia en la que, como profesor en un prestigioso monasterio en el que la ¨¦lite aprende a serlo, tenemos que guiar a nuestros alumnos a la victoria y a la grandeza, mientras navegamos por las turbulentas aguas pol¨ªticas de un continente dividido entre tres grandes reinos y ba?ado con la sangre de conflictos milenarios cuyas cicatrices marcan el futuro de los estudiantes, as¨ª como nuestra propia historia personal.
Esto se traduce en que, fuera del campo de batalla, podremos desarrollar un amplio abanico de actividades que no s¨®lo satisfar¨¢ nuestra sed de narrativa e historias, sino que tendr¨¢ un efecto pr¨¢ctico en las unidades, en c¨®mo se desarrollan y en c¨®mo trabajan entre ellas. Usando un sistema muy parecido a los date sims -que Persona ha popularizado a escala mundial en sus ¨²ltimas entregas- tendremos un calendario con diferentes citas y d¨ªas claves en los que tendremos cierto poder de decisi¨®n sobre lo que queremos hacer, que tendr¨¢ su correspondientes consecuencias tanto en cuanto a la historia como en el desarrollo nuestro y de nuestros alumnos.
No es tan extensivo como en Persona, eso s¨ª. B¨¢sicamente, el comienzo del juego est¨¢ mercado por un calendario del mes en el que nos encontramos. Al final del mes tendremos una misi¨®n obligatoria que empujar¨¢ la historia, pero el resto del mes tendremos diferentes cursos de acci¨®n. En realidad, m¨¢s que gestionar el d¨ªa a d¨ªa, lo que gestionamos es c¨®mo vamos a enfocar nuestro d¨ªa libre el domingo, que es lo que nos mantendr¨¢ m¨¢s entretenidos. El d¨ªa libre podemos aprovecharlo para hacer varias actividades que se van introduciendo progresivamente. La principal es recorrer el monasterio y hablar con estudiantes y profesores, realizando adem¨¢s diferentes misiones de corte sencillo que nos permitir¨¢n progresar en diferentes ¨¢reas y obtener una variedad de objetos.
Dentro del monasterio hay actividades con coste y sin coste de tiempo. Cumplir misiones, plantar plantas y flores o pescar son actividades libres que podremos desarrollar en tanto tengamos semillas o cebos. Cosas como formarse con otro profesor, cocinar o mandar a nuestros alumnos a torneos s¨ª consumir¨¢n unos limitados puntos que ir¨¢n aumentando a medida que avancemos como docente. De este modo se establece una diferencia entre las actividades destinadas a conseguir materias primas y las decisiones cruciales que aumentar¨¢n de forma permanente o durante un largo tiempo las prestaciones de nuestro personaje y la casa que comanda. Adem¨¢s de estos aspectos puramente formales, deambular por el monasterio tiene el efecto adicional de permitirnos saber m¨¢s sobre la historia de este mundo y conocer m¨¢s a todos los personajes que forman parte de nuestro entorno. Una vez que nos quedemos sin puntos, podremos dar por finalizado el d¨ªa y comenzar la nueva semana.
Hay otras opciones el d¨ªa de descanso: realizar batallas opcionales -que aumentar¨¢ la experiencia de los alumnos-, pedir seminarios a profesores m¨¢s ilustres que t¨² en ciertas disciplinas -que permitir¨¢ a un grupo avanzar bastante en ciertas disciplinas- o hacer lo que el d¨ªa indica y descansar. Gestionar estos aspectos es importante porque los alumnos no son m¨¢quinas y su capacidad de aprender est¨¢ limitada por su grado de motivaci¨®n. Un alumno descansado y motivado puede aprender m¨¢s que uno exhausto, as¨ª que es algo a tener en cuenta para balancear. Esto es especialmente importante a la hora de comenzar la semana, ya que marcaremos a los alumnos qu¨¦ dos especialidades quieren reforzar durante esos d¨ªas y daremos tutor¨ªas para darles un empuj¨®n, cuya efectividad variar¨¢ en funci¨®n de la motivaci¨®n que tengan.
Clases para todos
Pero ?qu¨¦ es lo que aprenden? Aqu¨ª entra en juego las particularidades del nuevo sistema de clases. La tradici¨®n marca que los Fire Emblem son bastante lineales en este aspecto, con un marcado camino de progresi¨®n que admite ciertas variantes pero muy limitadas. En Three Houses hay barra libre, todos los personajes pueden ser lo que queramos que sean, siempre que aprendan las disciplinas adecuadas y pasen un examen. Un personaje puede comenzar como un guerrero con datos m¨¢s altos en espada y lanza que la media, pero podemos orientarlo f¨¢cilmente a que se convierta en monje o mago si as¨ª lo deseamos, marc¨¢ndole como prioridad el entrenamiento en raz¨®n y f¨¦, as¨ª que como usando sus habilidades relacionadas en el campo de batalla. Una vez aprobado el examen, podemos elegir qu¨¦ clase queremos para nuestro equipo a placer, d¨¢ndonos una libertad inusitada para configurar nuestro grupo. Los trabajos se dividen en b¨¢sicas, intermedias y avanzados, con toda la informaci¨®n disponible sobre los requisitos necesarios para aprobar la clase y acceder a sus ventajas e indumentarias, m¨¢s una categor¨ªa superior que permanece bloqueada.
Hay otras muchas novedades con efectos en el campo de batalla, que a fin de cuentas deber¨ªa ser lo fundamental en un Fire Emblem. El cambio m¨¢s radical es, sin duda, el derrocamiento del tri¨¢ngulo de armas, la quintaesencia tradicionaldel sistema de combate. Desde sus comienzos, la base de los enfrentamientos se ha basado en un equilibrio por el que el luchador con espada tiene ventaja sobre el de hacha, el de hacha sobre el de lanza y el de lanza sobre el de espada. Esta era la base irrenunciable sobre la que se han montado diferentes sistemas y que daba al combate su elegante singularidad. La saga siempre ha tenido un componente de puzle a la hora de plantear el combate: mover y colocar las unidades de maneras muy precisas para conseguir optimizar el da?o al enemigo y minimizar el tuyo propio, especialmente tr¨¢gico cuando ese da?o implicaba perder una unidad, que se perd¨ªa para siempre. Las nuevas entregas han decidido que este modelo de juego es demasiado cruel como para impon¨¦rselo a todo el mundo -en Three Houses tambi¨¦n es opcional- pero la base espiritual del juego est¨¢ ah¨ª: opciones limitadas, combates con un medido balance entre los dos bandos y el terreno y el saber que los errores se pagan caros. Three Houses no es que renuncie a ese legado, pero la barra libre de clases y el desprenderse del tri¨¢ngulo le da un aire diferente en el que prima m¨¢s c¨®mo el jugador quiere hacer las cosas que ¡°vencer¡± el dise?o de los desarrolladores de una forma espec¨ªfica.
Son muchos cambios y necesitaremos tiempo para comprobar su efecto en el balance de una campa?a normal, en contraste con otras entregas. Pero ya hay que avisar que es un Fire Emblem muy diferente, reconocible, sin duda, para los fans pero muy independiente de la sombras de sus ilustres antecesores. Se nota en el empe?o en la historia y los personajes, con una atenci¨®n al detalle nunca vista y unas personalidades con m¨¢s matices, se nota en la lujosa producci¨®n, en el rico doblaje en ingl¨¦s y japon¨¦s -con textos en espa?ol-, en el modelado de los personajes, en la din¨¢mica forma que se ha hecho la transici¨®n entre el mapa y la acci¨®n de combate, en una banda sonora de lujo y en otros muchos detalles. Todav¨ªa quedan unas semanas para ese 26 de julio y tenemos tiempo para comprobar hasta qu¨¦ punto es diferente, si utiliza bien el legado que lleva en la mochila y comprobar si los nuevos elementos enriquecen el conjunto. El comienzo es prometedor, pero que nadie espere un t¨ªtulo ortodoxo dentro de la serie. Para bien, o para mal, son tiempos de cambios en la franquicia y Nintendo est¨¢ claramente buscando ampliar la base, sin perderse en el camino pero sin vacas sagradas tampoco. Una apuesta ambiciosa para un juego claramente ambicioso.
- Estrategia
- RPG
El juego se desarrolla en F¨®dlan, donde la Iglesia de Seiros detenta gran poder sobre la tierra y sus gentes. En el papel del personaje principal, el jugador deber¨¢ luchar sobre el campo de batalla, mover a su personaje libremente e interactuar con otros personajes para forjar relaciones y reunir informaci¨®n. Fire Emblem: Three Houses, un RPG t¨¢ctico de estrategia por turnos a cargo de Intelligent Systems y Nintendo para Switch, a?ade nuevas capas de estrategia al combate, pues las tropas dar¨¢n apoyo a unidades individuales sobre el campo de batalla. ?Tienes lo que hay que tener para sobrevivir y conquistar en este nuevo juego Fire Emblem?