Fire Emblem: The Sacred Stones
- PlataformaGBA8.5
- G¨¦neroRPG, Estrategia
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento04/11/2005
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorNintendo
Contin¨²a la leyenda?
La prestigiosa saga Fire Emblem regresa a Gameboy Advance con una nueva entrega plagada de novedades y sustanciosas mejoras respecto a su antecesora: nuevos personajes, nuevas historias, nuevas clases y toda la jugabilidad de anta?o con el mismo objetivo que siempre, ser el mejor t¨ªtulo t¨¢ctico con elementos RPG.
Si te gusta el rol y la estrategia t¨¢ctica no te puedes perder Fire Emblem: The Sacred Stones en movimiento en este v¨ªdeo.
Hace poco m¨¢s de un a?o nos lleg¨® por fin a nuestro pa¨ªs Fire Emblem para GBA, el primer t¨ªtulo de la prestigiosa saga de Intelligent System y Nintendo en llegar al viejo continente y si bien aqu¨ª sali¨® con el t¨ªtulo de la saga a secas, realmente se trataba del s¨¦ptimo de una famosa serie en Jap¨®n y subtitulado all¨ª como Rekka No Ken. Ahora, quince a?os despu¨¦s de la lejana primera entrega que sali¨® en NES, nos llega simult¨¢neamente dos nuevos t¨ªtulos: Fire Emblem: The Sacred Stones, cartucho que analizamos detenidamente en estas p¨¢ginas y Fire Emblem: Path of Radiance, primera aparici¨®n de la saga en GameCube y cuya cr¨ªtica estar¨¢ disponible en pocos d¨ªas. Ha llegado el momento de descubrir que misterios se hallan tras las Piedras Sagradas?
Fire Emblem: The Sacred Stones (Gameboy Advance) |
Cr¨®nica de una saga
Una de las m¨¢s importantes caracter¨ªsticas de la saga Fire Emblem es que, al igual que Final Fantasy, sus diversas apariciones no conservan la misma historia y personajes, desarroll¨¢ndose cada una con su particular argumento y mejoras en la jugabilidad. Quince a?os han pasado desde aquel m¨ªtico FE y por ello es un gran momento para echar la vista atr¨¢s y recordar cada una de estas apariciones.
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El primer Fire Emblem (con el peculiar nombre de Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi), como ya hemos comentado sali¨® en 1990, concretamente el 20 de abril de dicho a?o para NES (Famicon en Jap¨®n) inaugurando el g¨¦nero SRPG o 'Juego de rol estrat¨¦gico'. Si bien sus gr¨¢ficos no eran realmente buenos, su excelente jugabilidad y ajustada dificultad consiguieron ganarse el coraz¨®n de los cr¨ªticos e incluso de la propia Nintendo que hizo aparecer a su personaje principal (Marth) en Super Smash Bros Melee (GC).
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El segundo Fire Emblem, titulado Gaiden, sali¨® casi dos a?os despu¨¦s que su antecesor y se puede considerar el que m¨¢s cambios ha tenido en todas sus apariciones, con algunas que tambi¨¦n aparecen en el presente 'The Sacred Stones'. Su historia, paralela a la primera, se desarrolla en la tierra de Valencia, con las ciudades de Rigel, Sofia y Mira que se embarcan en una gran pelea donde sus respectivos generales descubrir¨¢n que unos malvados dioses pretenden volver a la tierra. Valga decir que como el original, este cap¨ªtulo tampoco sali¨® de Jap¨®n.
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Cuatro a?os despu¨¦s de que apareciera en NES, Nintendo e Intelligent System adaptaron el primer Fire Emblem para SuperNES con FE: Monshou no Nazo (Mystery of the Emblem en EE.UU.) que sali¨® al mercado el 21 de enero de 1994 y, seg¨²n la revista Famitsu, se situ¨® todo un a?o entre los m¨¢s vendidos. El t¨ªtulo, adem¨¢s de numerosas mejoras gr¨¢ficas y de sonido, incluy¨® veinte cap¨ªtulos m¨¢s englobados en el 'libro 2' de la historia del juego. Si bien el ¨¦xito se volvi¨® a repetir, para algunos seguidores de la saga, la eliminaci¨®n de algunos di¨¢logos, cap¨ªtulos y animaciones bajaron ligeramente el list¨®n en este remake.
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Tras esta extra?a incursi¨®n lleg¨® el 14 de mayo de 1996, tambi¨¦n para SNES, el que muchos seguidores consideran el mejor FE hasta el momento: Fire Emblem: Seisen no Keifu (FE: Genealogy of the Holy War en EE.UU.). Su argumento se basa en las continuas peleas entre los cinco reinos del continente Jugdral y entre algunas de las novedades que inclu¨ªa estaba la de que los personajes se podr¨ªan enamorar siendo ¨¦sta la ¨²nica manera de pasarse objeto o dinero y tener hijo (los cuales heredaban las habilidades de sus padres). Su originalidad marc¨® estilo en su ¨¦poca y es una pena que IS no utilizase las novedades incluidas en ¨¦l para sucesivos FE.
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Ya en los ¨²ltimos a?os de SNES, concretamente el 9 de enero de 1999 sali¨® Fire Emblem Thracia 776 pasando bastante desapercibido entre los jugadores debido a las pocas mejoras incluidas, entre ellas nos encontramos la primera aparici¨®n de la 'neblina de guerra' que m¨¢s tarde utilizar¨ªa IS en siguientes FE y en Advance Wars (su otra saga de estrategia). Por otra parte la historia se desarrollaba antes de Seisen no Keifu y durante su desarrollo pod¨ªamos incluso capturar enemigos y fatigar a nuestros personajes, siendo adem¨¢s el FE m¨¢s dif¨ªcil de los 16 bits de Nintendo.
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Por supuesto, dada la excelente trayectoria de la saga, Intelligent System sac¨® su primer Fire Emblem para Gameboy Advance el 29 de marzo de 2002 titul¨¢ndose ¨¦ste Fire Emblem Fuuin no Tsurugi (FE: Sword of the Seals en EE.UU.). Su calidad est¨¢ m¨¢s que comprobada ya que fue la primera entrega de la saga en incluir modo multijugador, habilidades personales y una historia que se desarrollaba 20 a?os despu¨¦s de Rekka no Ken (el siguiente t¨ªtulo a comentar en esta particular cronolog¨ªa de la saga). Desgraciadamente tampoco nos lleg¨® a Europa pero por fortuna las cosas iban a cambiar.
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Con s¨®lo un a?o de diferencia respecto al anterior, Fire Emblem Rekka no Ken, segundo t¨ªtulo de la saga para GBA, sali¨® en el pa¨ªs del sol naciente y, por fin, el 16 de julio del 2004, lo hacia en Europa, titul¨¢ndose Fire Emblem a secas pero conservando toda la calidad de la saga. Las novedades incluidas no eran tan numerosas como en otros cap¨ªtulos de la saga (m¨¢s im¨¢genes CG, mejor m¨²sica, un completo tutorial y menor dificultad en su versi¨®n americana y europea) pero como en todos los t¨ªtulos anteriores, su punto fuerte era su adictiva jugabilidad, consiguiendo que miles de jugadores que no hab¨ªan o¨ªdo hablar de la saga se interesaran por ella en instantes.
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Ahora, ya llegados a la ¨¦poca actual, Nintendo e Intelligent System saben que su saga se puede convertir en una autentica m¨¢quina de vender consolas, no en vano la salida de Fire Emblem Seima no Kouseki para GBA (el t¨ªtulo del presente 'The Sacred Stones' en Jap¨®n) consigui¨® aut¨¦nticos records el 7 de octubre de 2004 en el pa¨ªs nip¨®n y repiti¨® el 23 de mayo en EE.UU.
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Adem¨¢s, debutando en el entorno tridimensional, el 20 de abril del 2005, la saga Fire Emblem apareci¨® en GameCube con FE: Sogueen no Kiseki, apareciendo en Am¨¦rica el 17 de octubre del mismo a?o y, como ya hemos mencionado, saliendo al mercado europeo simult¨¢neamente junto a FE: The Sacred Stones, aunque con el nombre de FE: Path of Radiance.
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Un total de nueve t¨ªtulos, cuatro consolas diferentes y miles de personajes sit¨²an a Fire Emblem como una de las mejores sagas en la historia del RPG y la estrategia. Ahora bien, ?Podr¨¢ este 'The Sacred Stones' igualar a los anteriores o superarlos? Desc¨²brelo pasando a la siguiente p¨¢gina.
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Introducci¨®n
No se puede negar que Intelligent System, los desarrolladores de Fire Emblem saben un rato de juegos de estrategia y lo han demostrado no s¨®lo con esta saga, sino con las cuatro entregas de Advance Wars para GBA y NDS. Pero es que adem¨¢s esta desarrolladora japonesa tiene el honor de habernos deleitado con las dos entregas de Paper Mario y Pok¨¦mon Puzzle Challenge (N64/GC), Mario Kart Super Circuit (GBA) y numerosos t¨ªtulos para otras tantas consolas de Nintendo, a la cual han estado vinculados desde 1986, a?o en la que se fund¨®.
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Sus dos sagas m¨¢s importantes: Fire Emblem y Advance Wars comparten muchas caracter¨ªsticas pero mientras que AW recrea un conflicto mundial en el que el jugador maneja los aspectos de creaci¨®n de unidades y administraci¨®n de recursos, en FE las unidades ya est¨¢n elaboradas, siendo todos los personajes totalmente ¨²nicos y a?adiendo un gran componente de RPG t¨¢ctico. Sus principales bazas siempre han sido una gran historia, unos h¨¦roes inolvidables y una jugabilidad muy adictiva.
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En FE: The Sacred Stones como viene siendo habitual se estrena una nueva historia con una l¨ªnea argumental s¨®lida y m¨¢s adulta que otros juegos del mismo g¨¦nero. En esta ocasi¨®n, el gui¨®n no tiene ning¨²n punto en com¨²n con otros t¨ªtulos de la saga pero s¨ª que aparecen algunas armas y artefactos que recordar¨¢n a los anteriores. Cabe mencionar que la trama es bastante simple, sin misiones alternativas, pocas traiciones y secretos que descubrir, por no decir que, al contrario que en el anterior FE, casi no existen ilustraciones entre los diferentes cap¨ªtulos y s¨®lo las observamos en la secuencia de cr¨¦ditos.
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El juego en cuesti¨®n se desarrolla en el mundo de Magvel que una vez fue habitado por monstruos y dominado en la oscuridad por un malvado ser. Afortunadamente las personas cerraron las fuerzas del mal en cinco piedras sagradas que m¨¢s tarde fueron a ser las reliquias de las cinco familias reales del continente. Estos cinco reinos perduraron durante a?os en paz pero de repente el Imperio de Grado, comandado por el pr¨ªncipe Lyon, intenta dominar al continente atacando a los reinos vecinos. Su prop¨®sito es destruir las cinco piedras y liberar su latente poder.
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Ante tan precaria situaci¨®n, el Rey Faldo de Renais env¨ªa a su comandante Seth a escoltar a la Princesa Eirika a pedir ayuda al reino vecino de Frelia. Tras descubrir que tras esta traici¨®n se encuentra Lyon, su gran amigo de la infancia, Eirika y su hermano gemelo Ephraim se ven obligados a huir en dos caminos diferentes, confluyendo los dos en una de las m¨¢s dif¨ªciles misiones de todo el juego.
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En sus respectivos recorridos se encuentran con un gran n¨²mero de aliados, algunos que empiezan como neutrales, otros como enemigos y unos pocos que podemos encontrar en las casas de los diferentes mapas. Adem¨¢s, al tener que tomar algunas decisiones muy importantes durante el desarrollo de la historia, impulsa a querer probar de nuevo la partida, buscando alternativas argumentales y descubrir todos los di¨¢logos de apoyo, objetos y secretos de los mapas, que no son pocos.
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Por otra parte, el plantel de personajes de 'The Sacred Stones' est¨¢ formado por un total de 34 h¨¦roes diferentes, de los cuales cerca de veinte s¨®lo se unen a lo largo de la historia de forma totalmente obligada. Los protagonistas del gui¨®n son Eirika y Ephraim, con caracter¨ªsticas de batalla bastante similares, Seth, el t¨ªpico 'Jeigan' de todos los FE (como lo fue Marcus en el anterior), Innes, un experto con el arco, L'Arachel, la comandante de Rausten y notable con la magia blanca y Myrrh, una extra?a muchacha de los Bosques Oscuros y que puede usar la Piedra del Drag¨®n.
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Entre el resto de personajes cabe mencionar la gran versatilidad de Garcia (que se nos une con el joven Ross) la fuerza de William, Joshua, Dobla, Duessel y Forde, la agilidad de los jinetes Pegaso Tana, Vanesa y Syrene y el buen hacer con la magia de Moulder, Artur, Lute, Natasha, Saleh (el maestro del joven Ewan) o Knoll. El resto de personajes que podemos encontrar durante la historia (o incluso comprar) se completa con la arquera Neimi, los ladrones Colm y Gerik, el jinete Kyle, la joven Amelia, la bailarina Tethys, el jinete Wyvern Cormag y los dos espadachines Marisa y Rennac.
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Adem¨¢s, para promover todav¨ªa m¨¢s la duraci¨®n del juego, durante el desarrollo de la aventura podremos acceder a la Torre Valnis y las Ruinas Lagdou (que se comentar¨¢n en mejor medida en pocos p¨¢rrafos). All¨ª, tras superar muchos niveles e incluso completar cada una un n¨²mero respectivo de veces, se desbloquean otros personajes que aparecen durante la historia, tanto siendo grandes enemigos como importantes h¨¦roes ca¨ªdos en la batalla. Por ello aunque los 21 cap¨ªtulos que conforman el cartucho se hacen ligeramente cortos (cerca de 17 horas), el poder conseguir todos los personajes aumenta considerablemente este aspecto.
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Entrando m¨¢s en materia, el desarrollo de 'The Sacred Stones' sigue las bases impuestas por los anteriores cap¨ªtulos de la saga y por ello la vida de nuestros personajes depende de nuestros movimientos y decisiones, muriendo irremediablemente en batalla si realizamos una mala acci¨®n sin apenas haber pensado en sus consecuencias. El sistema de juego se basa en el autoguardado por lo que si el enemigo acaba con alguna unidad muy importante s¨®lo podemos reiniciar la partida para poder recuperarla.
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Esto hace una idea de lo importante que es trazar una gran estrategia previa a la toma de decisiones. Pero que no se asusten los jugadores menos experimentados ya que el cartucho incluye la posibilidad de empezar en un bajo nivel de dificultad y acompa?ado del t¨ªpico tutorial (aunque, en opini¨®n de un asiduo de la saga, este sea el FE que menos dificultad tiene, a¨²n teniendo tres diferentes para escoger).
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Aspectos t¨¦cnicos
Gr¨¢ficamente, 'The Sacred Stones' es muy parecido a su antecesor lo cual tampoco es malo ya que ¨¦ste ya lucia un notable aspecto. Los mapas de las batalla han ganado un poco de tama?o mostrando cada unidad perfectamente reconocible y nunca reinando el caos gracias a la gran diferencia de color entre las unidades. Las diferencias entre los luchadores son muy notables destacando los coloridos dise?os de los protagonistas que vemos en las diferentes conversaciones con subt¨ªtulos. Una gran lastima que el n¨²mero de CG haya disminuido dr¨¢sticamente ya que en la anterior entrega eran espectaculares.
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En el campo de batalla, los escenarios han ganado muchos detalles destacando por meritos propios los de las ¨²ltimas peleas del juego, adem¨¢s de incluirse algunos nuevos accidentes geogr¨¢ficos en los mismos. Por otra parte, cada clase posee su particular forma de atacar, que depende del arma o hechizo que tenga en cada momento y de la distancia al enemigo. Se nota especialmente que las animaciones est¨¢n mucho m¨¢s cuidadas a nivel particular aunque a excepci¨®n de las que usan las clases nuevas, casi todas son importadas de la anterior entrega.
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En el apartado sonoro encontramos composiciones de car¨¢cter ¨¦pico muy acorde con el concepto de la serie y que acompa?an magistralmente cada momento de la aventura. La gama de variedad es muy amplia y va desde notas melanc¨®licas a m¨²sicas que impulsan la acci¨®n consiguiendo que no se repitan casi nunca.
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Adem¨¢s, a medida que se van desbloqueando, las diferentes melodias se pueden escuchar desde el men¨² de extras del principio del juego consiguiendo asociar cada una con un momento vivido durante el juego, aunque a modo anecd¨®tico, hay alguna que otra proveniente de otros cap¨ªtulos de la saga. Por otra parte, los efectos son bastante discretos y s¨®lo cumplen con correcci¨®n.
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Jugabilidad
El control de FE: The Sacred Stones no ha variado ni un ¨¢pice respecto a su antecesor y por ello es de los m¨¢s intuitivos del g¨¦nero. Los diferentes cap¨ªtulos que conforman la historia del juego se basan en peleas contra los diferentes enemigos (ya sea contra el Imperio de Grado, enemigos espor¨¢dicos o monstruos) y cada una de las clases disponibles tiene unas caracter¨ªsticas propias que las hacen m¨¢s id¨®neas contra cada tipo de rival.
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Las luchas se efect¨²an por turnos en los que podemos desplazar las unidades y elegir una acci¨®n, ya sea utilizar un objeto, cambiar armas u objetos con otra unidad, sanar, realizar una conversaci¨®n con otro personaje, acceder al almac¨¦n (en esta entrega dicha funci¨®n la lleva Eirika) y como no, luchar contra el enemigo. Al desplazar a las diferentes unidades vemos iluminadas por colores las casillas que pueden ocupar y las que est¨¢n a su alcance, siendo estas ¨²ltimas decisivas para defendernos o atacar. En el caso de que decidamos confrontarnos contra un rival vemos una peque?a comparativa entre las dos unidades, dando indicios de c¨®mo va a ser el resultado, evitando inoportunos errores y pudiendo retroceder sobre nuestros pasos.
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Al librar las diferentes batallas hay que elegir adecuadamente que armas o hechizos utilizamos ya que existen algunas normas que dan ventaja a un u otro oponente seg¨²n la elecci¨®n. Por ello, aunque no hay que pensar muy fr¨ªamente cada movimiento y decisi¨®n, a base de pr¨¢ctica cualquier jugador puede llegar a ser m¨¢s listo que el enemigo viendo adem¨¢s como las acciones acertadas son recompensadas con una gran victoria.
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Existen dos tri¨¢ngulos elementales durante las batallas: el de armas y el de magias. La norma del primero es que las Espadas vencen a las Hachas, estas a las Lanzas y estas ¨²ltimas a las Espadas. Lo mismo pasa con la trinidad de la magia: la ?nima (magia Elemental) vence a la Sagrada, esta a la Negra y esta ¨²ltima a la Elemental. Un sistema muy parecido al famoso juego de piedra, papel y tijera pero en el que tambi¨¦n hay algunas excepciones.
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Para empezar, nos encontramos que algunas armas invierten el triangulo y que otras pocas, como los arcos, son muy efectivas contra las unidades voladoras. Tambi¨¦n hay algunas criaturas muy resistentes a la magia, como los Pegaso, pero si se utiliza el hechizo Viento caen fulminados.
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Conseguir todas las armas en una tarea muy dif¨ªcil pero realmente recompensada, as¨ª, por ejemplo, nos encontramos con un total de 22 espadas, de las cuales dos de ellas son Armas Santas (se consiguen casi al final del juego y s¨®lo las pueden usar las unidades m¨¢s avanzadas). En el campo de las hachas y las lanzas hay en total 18 de cada tipo, encontr¨¢ndonos autenticas reliquias como el hacha Garm, la lanza Vidofnir, la lanza Seigmund (el arma santa de Grado, Frelia y Lunes respectivamente) y el Hacha Demon¨ªaca (que puede da?ar al que la usa). En cambio, el n¨²mero de arcos disminuye a tan s¨®lo trece siendo algunos de ellos realmente eficaces como el arco largo (ya que puede atacar a tres casillas de distancia), el arco Nidhogg (arma santa de Frelia) o los tres tipos de ballesta.
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En el campo de las magias hay algunas que son realmente muy dif¨ªciles de conseguir ya sea por su gran poder o su escasez durante el juego, as¨ª, las magias ?nima tienen en Excalibur a su baza m¨¢s poderosa, las magias de la Luz en Ivaldi (que s¨®lo la usa Roston) y las oscuras, la magia Nagflar, que es sin duda la m¨¢s ¨²til en todo el juego ya que su uso es infinito. Respecto a las cantidades de cada tipo, nos encontramos que tanto la magia de la Luz (rel¨¢mpago, aura, divino?) como la ?nima (fuego, trueno, rayos?) tienen seis tipos cada una y la Oscura (Flux, Nosferatu, Fenrir?) tiene siete. Los magos, aunque poseen mucha capacidad de ataque a distancia, suelen tener poca vitalidad por lo que es recomendable escoltarlos con una unidad que resista bien los golpes.
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Pero aparte de todas estas armas y magias, lo m¨¢s importante en 'The Sacred Stones' es la inclusi¨®n de nuevas clases y de que cada unidad pueda promocionar a dos clases distintas, al contrario que en las dos entregas anteriores y s¨®lo visto anteriormente en FE: Gaiden. Para ser justos, muchas de las clases nuevas son modificaciones de las ya existentes pero con aspectos o caracter¨ªsticas nuevas, as¨ª es el caso de los magos montados, similares a las anteriores Valkyrias, las cuales han cambiado su magia ?nima por la de Luz.
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Otras clases, como los paladines, no pueden usar hachas pero poseen mayor movimiento, los sabios pueden usar magia de Luz y de ?nima y los generales pueden blandir espadas. En cuanto a las clases que han desaparecido, estas son el bardo (que otorgaba un turno m¨¢s en el anterior juego) y las dos clases de n¨®madas, si bien los jinetes del bosque son muy similares a los ¨²ltimos.
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Por otra parte est¨¢ la inclusi¨®n de distintos bonificadores para algunas de las clases, adem¨¢s de las ya conocidas (los asesinos por ejemplo pueden matar de un golpe, los berzeker tienen m¨¢s porcentaje de cr¨ªtico y los ladrones abren las puertas). En esta nueva entrega hay algunas nuevas como Piercing (que ignora las defensas, al estilo de la magia Luna), Abrir (similar a la habilidad del ladr¨®n pero sin herramientas) o Gran Escudo (ignora el primer golpe). No todas las unidades tienen habilidades ¨²nicas lo que da un nuevo componente estrat¨¦gico al desarrollo.
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La tercera gran novedad incluida en el apartado de las clases es que se acab¨® la linealidad en cuanto al desarrollo de las mismas y ahora podemos evolucionar cada una en dos diferentes (a excepci¨®n de los dos h¨¦roes protagonistas). Hasta ahora, en todos los FE, al mejorar de clase (normalmente gracias al uso de un objeto especial) se eleg¨ªa de forma un¨ªvoca, es decir, sin capacidad de elecci¨®n.
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As¨ª, por ejemplo, el Caballero pasaba a Palad¨ªn, el Mercenario a H¨¦roe y el Monje a Obispo. En 'The Sacred Stones' se nos plantea una nueva posibilidad ya que podemos elegir entre dos tipos, otorg¨¢ndole m¨¢s movimiento o m¨¢s poder. En el caso del Mago puede mejorar a Sabio o a Mago de Batalla, estando este ¨²ltimo subido en un caballo. Entre las nuevas clases que dan lugar esta nueva posibilidad nos encontramos algunos muy ¨²tiles como el Invocador (que puede hacer aparecer esqueletos) o el Guardabosques.
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Las otras grandes novedades del juego las encontramos en las propias batallas, por una parte est¨¢ la inclusi¨®n de diferentes bestias y monstruos que se suman a los conocidos soldados y mercenarios de los diferentes bandos de la historia. Por supuesto que la gran mayor¨ªa de los combates son contra enemigos que comparten caracter¨ªsticas con nuestras tropas o sus propias evoluciones pero ahora, entre las filas enemigas nos encontramos con centauros, zombis, ojos contempladores, golems, g¨¢rgolas, c¨ªclopes, dragones de piedra, cerberos y una gran sorpresa reservada para el combate final.
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Todas estas criaturas a?aden una gran variedad al desarrollo ya que muchos de sus ataques rompen por momentos la estrategia de batalla. Esto es as¨ª ya que, mientras muchas de ellas empu?an todo tipo de armas o utilizan conjuros conocidos, otras tantas nos atacan con sus armas naturales (colmillos o garras) o con poderosos hechizos totalmente nuevos, haciendo que no sea tan f¨¢cil predecir sus movimientos o patrones de ataque.
Las ¨²ltimas novedades que encontramos en el juego es que, por una parte, por fin podemos realizar batallas fuera del curso natural de la historia (a¨²n siendo lineal el orden de las misiones principales) gracias a la inclusi¨®n de un mapa del juego al que podemos acceder entre los diferentes combates.
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De este modo podemos visitar las diferentes ciudades reconquistadas pudiendo comprar armamento y objetos, adem¨¢s de que, al terminar el juego y conseguir una Tarjeta de Miembro, podemos acceder a algunas tiendas secretas donde adquirir objetos, magias y armas muy dif¨ªciles de conseguir. Por otra parte, tambi¨¦n existen algunas tiendas secretas ya presentes en los escenarios de los castillos de Grado, Jehanna y Rausten, aunque descubrirlas es ya una tarea personal.
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A medida que vamos superando las misiones tambi¨¦n van apareciendo algunos enemigos en ciertos puntos del mapa del mundo lo que da lugar a una escaramuza si escogemos dicho destino. En estos casos nos vemos obligados a vencer a los monstruos del escenario, en el que adem¨¢s las construcciones est¨¢n destruidas. Esta es una excelente forma de conseguir experiencia adicional para futuras batallas aunque, al respecto de esto, nos encontramos con dos grandes inclusiones en el mapa del mundo: la Torre de Valnis y las Ruinas de Lagdou.
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Cada uno de estos dos escenarios, al contrario que los otros mapas del juego, se conforman de una serie de mapas con una ingente cantidad de enemigos en cada uno, en concreto la Torre tiene veinte pisos y las Ruinas tienen otros diez, aunque esta ¨²ltima tiene mucha m¨¢s dificultad que la primera. La peculiaridad que poseen es que, entre planta y planta no se puede salir al mapa por lo que si se quiere empezar el reto se tiene que ir bien equipados de armas, objetos y hechizos. Al completarlo se nos punt¨²a nuestro nivel de juego dependiendo de los enemigos eliminados y el tiempo tardado.
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Por ¨²ltimo, tenemos tambi¨¦n el mismo modo multijugador de las dos entregas anteriores sin ning¨²n cambio circunstancial en el que se pueden retar hasta un m¨¢ximo de cuatro jugadores con sus respectivos personajes (a excepci¨®n de los diez secretos). Adem¨¢s, al terminar el juego podemos acceder a un modo libre donde luchar en los diferentes combates para aprender m¨¢s estrategia y t¨¦cnicas e incluso desbloquear los extras de la Ruina y la Torre.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.