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Fire Emblem Shadow Dragon & the Blade of Light
- PlataformaNSW5.2
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento04/12/2020
- TextoIngl¨¦s
- EditorNintendo
Fire Emblem Shadow Dragon & the Blade of Light, an¨¢lisis Switch
Por primera vez en 30 a?os llega a occidente Fire Emblem Shadow Dragon & the Blade of Light para Switch. ?C¨®mo ha envejecido?
Despu¨¦s del ultim¨¢tum de Nintendo y de casi acabar abandonada, en 2020 pudimos celebrar el trig¨¦simo aniversario de Fire Emblem, una saga que naci¨® en 1990 y que los nipones quisieron celebrar a lo grande trayendo, por primera vez fuera de Jap¨®n, Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light traducido. Hoy os mostramos nuestro an¨¢lisis de c¨®mo fue el primer contacto de Nintendo con la estrategia y c¨®mo de bien se juega en la actualidad. ?El turno de la lectura empieza ahora!
Marth viaja a occidente
Muchos nos sentimos identificados cuando vimos aquel Nintendo Direct en el que se anunciaba la llegada de este t¨ªtulo a Nintendo Switch. La primera vez que vimos a Marth en occidente fue gracias a Super Smash Bros. Melee, con lo que muchos nos preguntamos de donde hab¨ªa salido ese espadach¨ªn.
Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light nos ubica en un momento en el que Marth ha sido exiliado de su tierra natal, la cual ha sido controlada por un poderoso mago. Gracias a este port hemos podido experimentar de primera mano una historia llena de ¨¦pica y humanidad que nos ha hecho entender el origen y simbolog¨ªa del Emblema del drag¨®n y la legendaria Falchion.
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A lo largo de 25 cap¨ªtulos iremos derrotando a nuestros enemigos con la ayuda de los aliados que iremos rescatando de aldeas y reclut¨¢ndolos de las filas enemigas. Nos ha sorprendido la cantidad enorme de personajes que podemos conseguir para nuestro ej¨¦rcito, llegando a tener 20 personajes en tan solo 10 cap¨ªtulos.
Aunque pareciera que esto nos otorgar¨ªa variedad, la realidad es muy distinta. Solo algunas de nuestras unidades acaban destacando y la mayor¨ªa aparecen al principio. De hecho, las nuevas incorporaciones suelen llegar siempre niveles por detr¨¢s y comparten clase con los ¡°veteranos¡± del equipo, por lo que siempre los acabas apartando. Y tampoco es que exista un motivo emp¨¢tico para mantenerlas, ya que no hay conversaciones de apoyo o momentos de la historia en el que intervengan m¨¢s all¨¢ de los protagonistas.
El principio de una her¨¦ncia
Las armas tienen peculiaridades que comenzaron en este primer t¨ªtulo. Por ejemplo, las espadas tienen m¨¢s precisi¨®n y probabilidad de ataque doble que las lanzas a costa de hacer menos da?o. Lo mismo ocurre en las clases con pegasos veloces y h¨¦roes poderosos a costa de una defensa m¨¢s baja.
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Sin embargo, solo 4 clases pueden promocionar a una m¨¢s poderosa, quedando marginadas otras tantas como los caballeros pesados o los ladrones. Esto se suma al desequilibrio de unidades y clases que existe en el juego y maximizan la sensaci¨®n de que solo algunas unidades son realmente poderosas y ¨²tiles en batalla.
La estructura de la historia es muy previsible. Durante las 15 horas que dura el t¨ªtulo, pr¨¢cticamente en todos los mapas rescatas una zona, tomas el castillo y eliminas los enemigos que quedan en su interior. Pero no todo es malo a nivel de dise?o, ya que nos ha sorprendido la variedad de mapas y situaciones que propone el t¨ªtulo de NES. Muchos escenarios que aparecen aqu¨ª han sido de inspiraci¨®n en posteriores entregas como el t¨ªpico mapa del desierto o el asalto a una fortaleza.
Aunque entendemos que los desarrolladores quer¨ªan que nos adapt¨¢ramos a las situaciones que nos ofrece cada mapa, la mayor¨ªa se juegan pr¨¢cticamente igual y nos propone momentos muy parecidos. La inteligencia artificial de los enemigos deja bastante que desear. Es il¨®gico que un arquero priorice atacar a un palad¨ªn cuando su ataque es m¨¢s efectivo contra un caballero pegaso a su alcance. Pero lo que m¨¢s nos ha sorprendido es que est¨¢n dise?ados para atacar a Marth sin importar la situaci¨®n en la que est¨¦n o se encuentren tus aliados.
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Tambi¨¦n hay decisiones de dise?o que cortan el ritmo del cap¨ªtulo. Si hab¨¦is jugado a alg¨²n t¨ªtulo de la saga os sonar¨¢ el carro como almac¨¦n de objetos. En Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light existe, pero solo es accesible desde ciertos puntos del mapa, como si de una armer¨ªa se tratase. Cada vez que queremos dejar un objeto (o recogerlo) debemos ir f¨ªsicamente hasta el lugar. Esto no ser¨ªa un problema si no fuese porque tampoco tenemos un men¨² previo antes de iniciar la batalla m¨¢s all¨¢ de la selecci¨®n de unidades. No podemos ubicar unidades, visualizar el mapa o acceder a nuestro inventario.
Un juego de 1990 en Switch
En cuanto al port de Switch nos sentimos algo decepcionados. Han a?adido puntos de guardado, retroceso de turnos o el aumento de velocidad, pero sentimos que le hacen falta m¨¢s opciones y pulir las que tiene. Nos hemos llevado m¨¢s de un disgusto por cargar un punto de guardado anterior por culpa de no existir un paso de confirmaci¨®n; o la banda sonora, aunque buena (y repetitiva), es taladrante cuando pones la velocidad x2. Esta opci¨®n es fundamental en juegos tan cl¨¢sicos por la lentitud del cursor y el movimiento de los personajes.
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Pero, al final, todo esto son cambios que afectan externamente al juego. Entendemos la intenci¨®n de Nintendo de respetar la obra, pero hay que tener en cuenta las facilidades del jugador para afrontar este tipo de juegos. Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light ser¨¢ de todo menos un juego accesible. Tal y como sucede en la obra original, debemos pulsar uno a uno cada personaje para descubrir su recorrido completo, as¨ª como sus estad¨ªsticas.
Esto no ser¨ªa necesario si no fuera porque tampoco tenemos esa predicci¨®n t¨ªpica de antes de iniciar una batalla. Solamente podemos intuir qu¨¦ puede suceder comparando tus estad¨ªsticas con la del enemigo antes de enfrentarte a ¨¦l. Aunque al final siempre optaremos por el ¡°a ver qu¨¦ pasa¡± usando los puntos de guardado.
El arte de NES
Art¨ªsticamente goza de los t¨ªpicos sprites de NES usando una paleta de colores muy fr¨ªa. En el mapa, donde organizamos a nuestras unidades y pensamos la estrategia, el dise?o es simple pero efectivo para esquematizar terreno, unidades y localizaciones. Cuando decidimos arremeter contra nuestro enemigo la pantalla se acercar¨¢ para vivir en primera persona los movimientos de ataque y as¨ª percibir el terreno y a los personajes con un detalle mayor.
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Las animaciones nos han sorprendido gratamente por su autenticidad. De hecho, muchas de las visibles se mantuvieron hasta los dos juegos de Game Boy Advance, modificando y aumentando su calidad, pero manteniendo su esencia. Lamentablemente, en el otro lado est¨¢ el dise?o de personajes. A excepci¨®n de los m¨¢s importantes, muchos utilizan el mismo modelo pero cambiando el color. Una raz¨®n de peso m¨¢s para creer que hasta los propios desarrolladores sab¨ªan que ten¨ªan una cantidad excesiva de personajes.
Conclusi¨®n
Jugar a los cl¨¢sicos de las sagas es primordial para entender los juegos venideros. Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light es un ejemplo de ello porque ha marcado la base jugable que a¨²n persiste, pero su versi¨®n en Switch no acaba de ser gratificante. El cl¨¢sico goza de las limitaciones t¨¦cnicas de anta?o y las funciones a?adidas no acaban de suplirlas. Jugablemente es tosco y hay decisiones que lo convierten en un juego poco accesible. No por su complejidad, sino por la falta de informaci¨®n que ofrece al jugador. Sin embargo, es de agradecer que hayamos podido vivir las aventuras de Marth por primera vez en occidente, por lo que finalizamos nuestro turno y se lo cedemos a Jap¨®n para que mueva ficha y pueda traernos el resto de t¨ªtulos de la saga localizados.
Lo mejor
- Un cl¨¢sico de NES que llega por primera vez a occidente
- Su base es una referencia absoluta para los juegos posteriores
Lo peor
- Mec¨¢nicas y jugabilidad toscas
- Gran desequilibrio de los personajes
- Tus unidades son simples m¨¢quinas de guerra
- Faltan m¨¢s funciones para hacerlo m¨¢s accesible en Switch
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.