Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

  • Plataforma3DS8
  • G¨¦neroEstrategia, RPG
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento19/05/2017
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

Fire Emblem Shadows of Valentia, An¨¢lisis

Intelligent System muestra su inconformismo con un juego que, lejos de repetir las mec¨¢nicas que hicieron triunfar a Awakening y Fates, vuelca la mesa y se excusa en un pasado remoto para experimentar con libertad una jugabilidad nunca vista en la saga. ?Cu¨¢l es el resultado?

Usaba Nintendo como promoci¨®n de Super Mario Run la idea de que, a pesar del paso de los a?os y del cambio de dise?os en mandos y formas de control hasta llegar a la pantalla del m¨®vil, ¡°la sensaci¨®n nunca cambia¡±. No se puede decir lo mismo, para bien o para mal, de este Fire Emblem: Shadows of Valentia.

Pocos casos como este, sin caer en el mundo de los spin offs, ser¨ªan tan ejemplares en un debate respecto a los l¨ªmites de lo que hace a una franquicia ser ella misma. ?Es el estilo gr¨¢fico? ?La jugabilidad? ?Simplemente el g¨¦nero y el logo? ?O solo este ¨²ltimo? Es ese un largo debate que toca a muchas franquicias, que ha llevado a acu?ar frases como la manida "buen juego, mal Zelda", o a condenar intentos de spin off que se salen de los c¨¢nones o sensaciones, incluso plataformas, que el jugador espera en un juego, como le pas¨® a Metroid Federation Force.

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En este caso, si bien se nota que estamos ante una vuelta de tuerca del motor de las dos entregas anteriores de la saga en Nintendo 3DS, las diferencias son de calado, y probablemente choquen a muchos ugadores que acudan esperando otro Fire Emblem. Nuevas mec¨¢nicas (en realidad heredadas de aquella entrega de Famicom de hace 25 a?os que nunca lleg¨® a nuestras tierras), nuevo ilustrador, nuevos dise?os de la interfaz, incluso nuevos efectos de sonido hacen de este juego un cambio radical respecto a lo que la mayor¨ªa de los fans asocian a esta saga.

No es este hecho menor, ateni¨¦ndonos a la accidentada trayectoria de la saga en occidente. Esta decimosexta entrega, octava en Europa, llega en el momento m¨¢s alto de la franquicia en toda su historia; tras dos entregas in crescendo que la han elevado desde, ir¨®nicamente, su momento m¨¢s bajo.

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Fire Emblem, del suelo al cielo

No ha sido todo un camino de rosas: Por alguna raz¨®n fueron los cambios introducidos en Awakening los que despertaron el inter¨¦s por la saga en un p¨²blico hasta entonces indiferente a la franquicia; a costa de dejarse por por el camino a fans de la ¨¦poca de Game Boy Advance o aquella bilog¨ªa de Path of Radiance y Radiant Dawn, que vieron cambios importantes en la jugabilidad. No se puede decir tampoco que los remakes para Nintendo DS que vinieron despu¨¦s hicieran mucha justicia a la saga. Quiz¨¢ fue esa dicotom¨ªa viejo-nuevo la que deriv¨® en parte en aquella jugabilidad diferenciada de Estirpe y Conquista.

Es dif¨ªcil, por tanto, medir la reacci¨®n a este Shadows of Valentia, que se aparta decididamente de sus predecesores. No se puede negar a Intelligent Systems valor por apostar por algo distinto, que puede no gustar. Quiz¨¢ sea una forma de intentar mantenerse frescos tras tres entregas en apenas 5 a?os (4 si consideramos la futura entrega de Switch, 5 si a?adimos el simplificado Heroes de m¨®viles), quiz¨¢ un intento de romper c¨¢nones y experimentar ideas que poder aplicar en el futuro. No est¨¢ en nuestra mano saberlo.

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Lo que s¨ª podemos saber es que el resultado no es el mejor posible. Siguiendo el dicho popular de que quien mucho abarca, poco aprieta, las nuevas mec¨¢nicas, aunque bienvenidas, no acaban de estar a la altura de lo que se espera de un juego de esta categor¨ªa. Como se?al¨¢bamos en las impresiones de hace un par de semanas, el juego se divide en tres partes principales: escenarios, mazmorras y mapa.

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Explorando a lo Layton

En los escenarios, intercalados en forma de pueblos, castillos o fortalezas en el mapa, la exploraci¨®n adopta un dise?o similar a un point&click, no muy lejos de lo visto en la saga Profesor Layton o sus clones como Rhythm Thief. Un mapa nos permitir¨¢ pasar de estancia a estancia, donde podremos hablar con los personajes que se encuentren en ella; o bien mover el cursor sobre los distintos elementos para leer explicaciones sobre ellos o recogerlos (si son armas o alimentos).

Aqu¨ª podremos tambi¨¦n reclutar a nuevos personajes (en algunos casos supeditados a condiciones -como ayudar a un amigo- que, de no cumplir, forzar¨¢n que nos abandonen). Tambi¨¦n hacer peque?os recados como devolver objetos a algunos personajes a cambio de informaci¨®n o recompensas. Entre estos hay cosas tan originales como el ques¨®filo, al que podremos entregar cualquier queso que encontremos en el juego para una peque?a deserci¨®n sobre sus caracter¨ªsticas y un peque?o premio.

En general es una mec¨¢nica que funciona, pero que por su simpleza acaba por hacerse repetitiva, a lo que ayuda que los escenarios tiendan a repetirse con escasas diferencias entre ellos (como las c¨¢maras del tesoro, que en muchos casos son la misma repetida con otra iluminaci¨®n y objetos), y que muchas de las conversaciones sean totalmente intrascendentes.

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Mazmorras, el gran a?adido

Las mazmorras, a pesar de no ser tan abundantes como podr¨ªa parecer, alargan sobremanera el tiempo que pasaremos jugando. En estos escenarios (de dise?o generalmente algo laber¨ªntico y que carecen de mapa u otra forma de evitar perdernos), la c¨¢mara pasa a una vista en tercera persona y seremos libres de explorar sus pasillos a placer. Si bien hay distintos dise?os, los elementos que hallaremos en ellas son siempre los mismos: vasijas y cajas que romper, cofres que abrir, ladrones o zombies que atacar.

Las primeras, las vasijas y cajas, nos recompensar¨¢n con dos tipos de objetos: alimentos (cervezas, quesos, pan, carne¡­), con los que recuperar vida y mejorar las caracter¨ªsticas de nuestros personajes; y monedas con las que mejorar nuestras armas, si pasamos por un pueblo en el que haya una herrer¨ªa. Los cofres, por su parte, nos otorgar¨¢n equipamiento.

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Entre objetos y objetos para romper, podremos toparnos con enemigos, lo que dar¨¢ comienzo a una batalla. Si somos suficientemente ma?osos y somos capaces de soltar un mandoble antes de que nos alcancen, todos los enemigos de la batalla tendr¨¢n su vida reducida un peque?o porcentaje. Si por contra nos atacan por la espalda, ellos tendr¨¢n el primer turno.

Estas batallas son de dificultad variable, que va aumentando cuanto m¨¢s tiempo pasamos en la mazmorra. Transcurren sobre mapas muy abiertos, donde es f¨¢cil que planifiquemos nuestra estrategia a placer, por lo que nuestro principal enemigo acabar¨¢ siendo la fatiga.

Esta, simulando la vida misma, hace que nuestros personajes, tras m¨²ltiples combates, vean su vida y capacidades mermadas. Afecta m¨¢s r¨¢pido a aquellos que luchen m¨¢s a menudo y la ¨²nica soluci¨®n es encontrar una estatua de Milla a la que realizar una ofrenda o huir de la mazmorra, acci¨®n que podemos realizar en cualquier momento.

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Hacia el final (o entre medias, seg¨²n el caso) de cada uno de estos laberintos encontraremos estas estatuas, donde adem¨¢s podremos activar la rueda de Milla o cambiar de clase a nuestras unidades (en esta ocasi¨®n no necesitamos de ning¨²n objeto especial para ello, por lo que peri¨®dicamente al alcanzar ciertos niveles podremos evolucionarlas a una categor¨ªa superior).

Al principio de la aventura de Alm, el juego nos dar¨¢ plena libertad para elegir la clase de nuestros compa?eros de equipo y configurarlo a nuestro gusto, una libertad que por desgracia se pierde con Celica y su gente, y con los personajes que nos encontremos m¨¢s adelante.

Tambi¨¦n como recompensa encontraremos en estas mazmorras fuentes que nos permitir¨¢n, mientras sigan manando, a?adir un punto a determinadas caracter¨ªsticas de los personajes, e incluso si jugamos en el modo dif¨ªcil (con muerte permanente), revivir a alg¨²n aliado fallecido.

Si bien las mazmorras son el a?adido m¨¢s importante (y gr¨¢ficamente muestran un buen acabado en general), no dejan de ofrecer una sensaci¨®n de conjunto vac¨ªo, falto de vida, con una ejecuci¨®n pobre y batallas repetitivas; lo que acaba desluciendo en cierta manera el conjunto. Sobre todo si se piensa en lo que podr¨ªan haber dado de s¨ª.

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Batallas: m¨¢s no significa mejor

Las batallas, la esencia de los Fire Emblem, se camuflan aqu¨ª entre las nuevas formas de explorar. Si por una parte est¨¢n en las mazmorras, por otra son el meollo de los mapas. Esta nueva forma de explorar el mundo, que une pueblos y mazmorras, nos permite elegir con cierta libertad hacia donde dirigirnos en cada momento y con qu¨¦ personaje, determinando cu¨¢l ser¨¢ nuestra siguiente batalla. 

Estas se pueden dividir en dos tipos: las que avanzan la historia y las de relleno. Como es natural, las segundas se intercalan entre las primeras, m¨¢s escasas. Pero adem¨¢s, se regeneran espont¨¢neamente en lugares donde ya hab¨ªamos pasado, haciendo que retroceder para cumplir con un encargo de un personaje, visitar a un herrero o simplemente revisitar una mazmorra se convierta en un peque?o suplicio. A esto contribuye el hecho de que no se pueda huir antes del tercer turno, y que en este caso nos quedemos donde est¨¢bamos, por lo que las victorias son requisito para avanzar.

Por otra parte, independientemente del personaje que estemos moviendo por el mapa, el otro puede acabar en una batalla por su cuenta si, por ejemplo, un grupo de ladrones aparece y se les echa encima, por lo que hay que asumir que estar en el mapa significa combatir, combatir y combatir.

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Nuevas mec¨¢nicas, una sensaci¨®n diferente

Son precisamente los combates uno de los elementos que m¨¢s ha cambiado en esta entrega, como se?al¨¢bamos al inicio de este an¨¢lisis. Muchas de las nuevas mec¨¢nicas ya las hemos citado, pero hay que sentirlas en acci¨®n para ver c¨®mo afectan a la jugabilidad. Pero de entre ellas, hay una que destaca entre todas: la posibilidad de rebobinar los turnos (movimiento a movimiento de nuestros personajes y enemigos) para retomar en el punto que m¨¢s nos interese. No es una habilidad infinita (est¨¢ limitada a un n¨²mero fijo de veces por batalla), pero s¨ª imprescindible para deshacer los disgustos que nos d¨¦ la CPU.

Tambi¨¦n hay que cambiar nuestra mentalidad respecto a arqueros y magos (ahora pueden atacar a cualquier casilla adyacente, y en el caso de los arqueros hasta a tres casillas de distancia), ayudarnos de los arbustos (que aumentan notablemente nuestra evasi¨®n, o la del enemigo), olvidarnos del tri¨¢ngulo de armas (con lo que supone a la hora de elegir qu¨¦ unidad usar para atacar a qui¨¦n), cuidar la vida de nuestros personajes (que bajar¨¢ al usar magias, en algunos casos a niveles cr¨ªticos)¡­

Y estar preparado para lo inesperado constantemente: Una de las mec¨¢nicas preferidas de nuestros enemigos ser¨¢ ubicarse en lugares que recuperan vida cada turno y dedicarse constantemente a invocar hordas de enemigos. Una habilidad que puede hacer de una batalla aparentemente f¨¢cil, una aut¨¦ntica odisea si nos descuidamos, pero que tambi¨¦n est¨¢ al alcance de nuestros personajes. Tambi¨¦n podremos ser emboscados por personajes s¨²bitamente teletransportados desde la otra punta del escenario a nuestras espaldas, por lo que no siempre valdr¨¢ esconder a nuestros personajes m¨¢s d¨¦biles en la retaguardia.

Los amiibos est¨¢n para ayudar

Por suerte, aquellos que adquieran el juego en pack con los amiibo podr¨¢n salvar sus progresos con Alm y Celica en ellos e invocar a unos avatares de poder creciente seg¨²n mayor sean nuestros avances. Estos Amiibo tambi¨¦n desbloquear¨¢n una mazmorra exclusiva cada uno. A ellas habr¨¢ que sumar la ingente cantidad de contenidos descargables que acompa?ar¨¢n al juego, cuya compra anticipada supera el precio de venta recomendado y que a?adir¨¢, aparte de nuevos personajes y mazmorras, el pr¨®logo de la historia.

Precisamente es la interesante historia, con textos en espa?ol y voces en ingl¨¦s, y que sigue fielmente el argumento de aquel Gaiden de primeros de los 90, la que cose los distintos modos de juego para dar coherencia al producto. La traducci¨®n, aunque insulsa, no tiene problema en mostrar abiertamente aspectos como la homosexualidad de uno de los personajes, Leon. Parecer¨ªa, por tanto, que las cr¨ªticas a la localizaci¨®n censurada de Fates han tenido su efecto; si bien no est¨¢ todo lo pulida posible y veremos peque?os fallos de cuando en cuando.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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