Final Fight: Double Impact

Final Fight: Double Impact

  • PlataformaPS373607
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento14/04/2010 (360)15/04/2010 (PS3)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorCapcom

Frente a orcos y pandilleros

Dos nuevos t¨ªtulos retro desembarcan en las plataformas de descarga digitales. En esta ocasi¨®n nos encontramos ante el inolvidable Final Fight y el divertido Magic Sword, juntos en un pack denominado Final Fight: Double Impact con el que volveremos a comprobar aquello de que los viejos cl¨¢sicos nunca mueren.

La llegada al mercado de Wii, Xbox 360 y PlayStation 3, plataformas de sobremesa de la actual generaci¨®n, trajo bajo el brazo la definitiva implantaci¨®n del juego online en consolas tras una primera toma de contacto durante la generaci¨®n de los 128 bits. Pero dicha implantaci¨®n tambi¨¦n tra¨ªa algo bajo el brazo que supon¨ªa otra revoluci¨®n: las plataformas de descarga digitales. Wii con su Tienda Virtual, 360 con Xbox Live y PS3 con PlayStation Network ofrec¨ªan al consumidor una nueva gama de productos que iban desde contenido adicional para los juegos lanzados en formato f¨ªsico hasta t¨ªtulos completos ¨²nicamente adquiribles mediante descarga online. En principio todo parec¨ªa perfecto, ya que pod¨ªamos alargar la vida de nuestros juegos favoritos descargando nuevos personajes, niveles, armas? Adem¨¢s, poco a poco comenzaban a llegar peque?as joyas a bajo precio cuya calidad en no pocas ocasiones era semejante o incluso superior a la de los videojuegos que ve¨ªamos en las estanter¨ªas de las tiendas.

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Pero las plataformas de descarga digitales no tardaron demasiado en convertirse en un arma de doble filo para el usuario. La inmensa mayor¨ªa de compa?¨ªas vieron en esta nueva forma de negocio un fil¨®n con el que dejar vac¨ªos los bolsillos del cliente por medio de las tretas m¨¢s rastreras. Estupefactos, los usuarios comenzamos a comprobar c¨®mo se nos exig¨ªa pagar para poder descargar fondos de escritorio o iconos a modo de im¨¢genes de jugador, al tiempo que no pocas desarrolladoras pasaban sin la m¨¢s m¨ªnima verg¨¹enza de desarrollar productos completos a separar partes del juego para venderlas posteriormente como contenido descargable, o incluso a dejarlas bloqueadas en el disco f¨ªsico para que el comprador no tuviera m¨¢s remedio que volver a rascarse el bolsillo para poder acceder al t¨ªtulo completo.

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Afortunadamente, aunque dichos atropellos al consumidor se siguen produciendo con cada vez mayor descaro (uno no sabe si re¨ªr o llorar cuando lee las escusas que ponen los desarrolladores ante tales abusos), la llegada de las tiendas virtuales al mundo consolero tambi¨¦n ha tenido sus cosas buenas. Nos referimos, adem¨¢s de al contenido extra l¨ªcito y de calidad contrastada, al relanzamiento de un sinf¨ªn de t¨ªtulos cl¨¢sicos provenientes de generaciones y consolas del pasado. Las v¨ªas de llegada de dichos t¨ªtulos son de lo m¨¢s variadas, y suelen diferenciarse por la cantidad de dinero y recursos que la compa?¨ªa en cuesti¨®n quiera gastar en la conversi¨®n de un cl¨¢sico concreto. As¨ª podemos encontrarnos desde juegos con un aspecto id¨¦ntico al que pose¨ªan en su lanzamiento original (con la consiguiente pixelaci¨®n extrema de unos gr¨¢ficos que ni mucho menos estaban pensados para las resoluciones de las pantallas actuales) hasta remakes a los que se brinda una completa puesta al d¨ªa a todos los niveles, ensalzando con ello aun m¨¢s las virtudes que ya pose¨ªan de serie.

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El juego que todo el mundo toma como referente en este ¨²ltimo caso es sin duda Super Street Fighter II Turbo HD Remix, un cl¨¢sico de 1994 al que Capcom dot¨® de un completo lavado de cara a nivel audiovisual, con gr¨¢ficos redibujados a 720p (obra de Udon, un afamado estudio de c¨®mics) y m¨²sica de alta calidad inspirada en las composiciones originales. Desgraciadamente, la compa?¨ªa nipona no ha llevado a cabo un esfuerzo similar a la hora de seguir trasladando sus innumerables cl¨¢sicos del pasado a las consolas actuales, aunque por fortuna al menos se preocupa en dotar a dichos juegos de filtros destinados a ocultar la inevitable pixelaci¨®n fruto del contraste de resoluci¨®n entre los televisores de tiempos pret¨¦ritos y las actuales pantallas de alta definici¨®n, adem¨¢s de incluir los m¨¢s que obligatorios modos de juego online que se han convertido en un requisito indispensable en los tiempos que nos ha tocado vivir.

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Ese es el caso del juego que tenemos en nuestras manos, en¨¦simo revival de un cl¨¢sico atemporal que en esta ocasi¨®n responde al nombre de Final Fight, eterno y primordial referente de todo un g¨¦nero: el cl¨¢sico beat 'em up o brawler conocido por estos lares con el castizo nombre de 'Yo contra el barrio'. No nos llega solo, ya que se encuentra bien (aunque extra?amente) acompa?ado por Magic Sword, otra recreativa m¨ªtica de finales de los 80/principios de los 90 con la que Capcom sigui¨® demostrando que pocos pod¨ªan toserle en los salones arcade. En definitiva, Guy, Cody y Haggar vuelven a recorrer las mismas calles de Metro City que patearon 21 a?os atr¨¢s, con la diferencia de que esta vez lo har¨¢n en nuestras Xbox 360 y PS3. Los macarras, navajeros, banqueros, pol¨ªticos y dem¨¢s gente de mal vivir comienzan a temblar, puesto que el alcalde de la ciudad y sus dos ac¨®litos llegan dispuestos a impartir justicia tal y como se hac¨ªa en los 80: a mano abierta o con generosas dosis de plomo en barra.

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Barriendo calles a golpe de nudillo

Tal y como mencionamos en la introducci¨®n, el primer t¨ªtulo y gran estrella de este Final Fight: Double Impact es el cl¨¢sico y atemporal Final Fight lanzado en 1989 en recreativa y con m¨²ltiples conversiones a lo largo del tiempo para todos los sistemas habidos y por haber. La desarrolladora Technos sent¨® las bases del beat 'em up o brawler con los memorables Renegade (1986) y Double Dragon (1987), aunque sin duda fue Capcom con este Final Fight la que encumbr¨® el g¨¦nero a los altares, tal y como har¨ªa con la lucha versus un par de a?os despu¨¦s gracias a Street Fighter II.

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Final Fight segu¨ªa punto por punto los par¨¢metros ya establecidos por Renegade y Double Dragon, aunque su grandeza resid¨ªa en las ideas propias que implant¨® en el g¨¦nero, ideas que sentaron c¨¢tedra y reaparecieron en posteriores beat 'em ups creados tanto por Capcom como por otras compa?¨ªas. La m¨¢s renombrada de dichas ideas fue la posibilidad ofrecida de seleccionar entre tres personajes (los legendarios Guy, Cody y Haggar) que pose¨ªan t¨¦cnicas y ataques completamente diferentes entre s¨ª, cuando lo habitual por aquel entonces era disponer de un ¨²nico personaje compartido incluso en partidas de dos jugadores (eso s¨ª, cambiando al menos el color de ropa entre uno y otro para poder distinguirlos). Aunque, todo hay que decirlo, otro hist¨®rico beat 'em up lanzado tambi¨¦n en 1989, Golden Axe, tambi¨¦n ofrec¨ªa la posibilidad de seleccionar entre tres personajes diferenciados, as¨ª que en esta ocasi¨®n el m¨¦rito es compartido.

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Guy era el m¨¢s r¨¢pido y ¨¢gil de los tres guerreros de Final Fight, aunque tambi¨¦n el m¨¢s d¨¦bil. Haggar, una aut¨¦ntica mole de m¨²sculos poseedor de los ataques m¨¢s devastadores, representaba el arquetipo de luchador fuerte de lentos movimientos. Cody se reservaba el papel de personaje m¨¢s equilibrado en cuanto a agilidad y fuerza, convirti¨¦ndose por lo tanto en el recomendado para las partidas en solitario. El argumento del juego segu¨ªa a rajatabla la extrema sencillez de los cl¨¢sicos arcade de los 80, ya que su papel se reduc¨ªa a mera excusa para permitirnos arrasar con todo lo que se nos pusiera por delante. Metro City (la Nueva York del universo Capcom) es la ciudad con mayor tasa criminal de todo Estados Unidos. Pol¨ªticos y polic¨ªas corruptos se venden al mejor postor mientras las bandas criminales campan a sus anchas por toda la metr¨®poli. Pero todo parece cambiar cuando un antiguo luchador de wrestling, Mike Haggar, es elegido como nuevo alcalde de Metro City.

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Haggar pronto demostrar¨¢ que su forma de actuar no tiene nada que ver con la de su antecesor en el cargo, ya que comienza a trabajar incansablemente para limpiar de corrupci¨®n los estamentos policiales y acorralar al mundo del crimen. La organizaci¨®n criminal m¨¢s poderosa de la ciudad, Mad Gear, tras ver que el nuevo alcalde no puede ser comprado, rapta a su hija para que as¨ª ¨¦ste no pueda seguir actuando. Pero Haggar no es un alcalde cualquiera, as¨ª que nada m¨¢s conocer que su hija Jessica ha sido secuestrada decide coger el toro por los cuernos y se echa a las calles para repartir justicia a mano abierta con el objetivo de acabar con Mad Gear y liberar a su primog¨¦nita. En su odisea le acompa?an Cody, novio de Jessica, y Guy, viejo amigo de la pareja. El objetivo est¨¢ claro: recorrer las seis zonas principales de Metro City (barrios bajos, metro, bulevar, zona industrial, paseo mar¨ªtimo y centro de la ciudad) al tiempo que el tr¨ªo se asegura de que todos y cada uno de los miembros de Mad Gear acaban en el hospital o en la c¨¢rcel.

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A¨²n a d¨ªa de hoy sigue sorprendiendo c¨®mo un juego en esencia tan simple y repetitivo como Final Fight puede llegar a ser tan absorbente y divertido. Los personajes cuentan con una variedad de ataques tremendamente escasa (un combo simple, salto con patada, un par de presas y poco m¨¢s), algo que el armamento que encontramos en las calles tampoco es que ayude mucho a paliar (en esencia disponemos de tres armas secundarias -cuchillo, katana y la legendaria tuber¨ªa de plomo- que bien podremos encontrar en el interior de diversos objetos urbanos o arrebatar a los enemigos). Adem¨¢s, los miembros de la banda Mad Gear, aunque variados en su comportamiento y ataques, no dejar¨¢n de repetirse fase tras fase. Y los propios niveles en s¨ª no ofrecen nada que vaya m¨¢s all¨¢ de avanzar constantemente mientras eliminamos enemigos hasta llegar al jefe final.

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Quiz¨¢s el secreto de Final Fight resida precisamente en su naturaleza simplista. Los pocos elementos antes mencionados fueron implementados por Capcom de forma magistral, consiguiendo con ello que lo pasemos en grande sin preocuparnos por nada m¨¢s. Un bot¨®n de salto, otro de ataque, avanzar y machacar enemigos sin descanso; no hay nada m¨¢s, pero es que el juego tampoco lo necesita. Quien esto suscribe se ha reencontrado con Final Fight tras varios a?os sin poner las manos sobre ¨¦l -en concreto desde la conversi¨®n a Game Boy Advance lanzada a comienzos de la ya pasada d¨¦cada-, y las sensaciones siguen siendo las mismas que experimentaba cuando me pul¨ªa la paga semanal en la recreativa original lanzada 21 a?os atr¨¢s. Es un juego por el que no pasa el tiempo, ya sea jugable o visualmente, algo al alcance s¨®lo de los grandes cl¨¢sicos.

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El apartado visual fue sin duda una de las mayores virtudes del juego en el momento de su lanzamiento. Final Fight supo retratar a la perfecci¨®n el entorno urbano y callejero cien por cien ochentero que lo hizo (y sigue haciendo) tan llamativo, todo gracias a unos gr¨¢ficos impecablemente trabajados en los que sin duda destacaban sus gigantescos sprites de un tama?o decididamente enorme para la ¨¦poca, los cuales para colmo estaban impecablemente animados. Ese cuidado en el dise?o y los detalles se trasladaba tambi¨¦n a los enemigos, desde los esbirros corrientes que encontr¨¢bamos en nuestro recorrido por los diversos niveles (lanzadores de cuchillos capaces de dejarnos como un colador a las primeras de cambio, gordos que se abren paso a cabezazo limpio, moteros especialistas en bloquear nuestros ataques, forzudos expertos en lucha libre?) hasta los jefes de final de nivel, con Sodom y Rolento (sobradamente conocidos por los amantes de la saga Street Fighter) a la cabeza.

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En definitiva, Final Fight ya justifica por s¨ª solo la descarga de este extra?o recopilatorio, ya que nos encontramos ante un cl¨¢sico que se sit¨²a m¨¢s all¨¢ de tendencias o modas. Por ¨¦l no pasa el tiempo, manteni¨¦ndose a sus 21 a?os tan fresco como en el primer d¨ªa de su lanzamiento. Por algo nos encontramos ante un t¨ªtulo que sent¨® c¨¢tedra y se convirti¨® en el punto de partida de una edad dorada del beat 'em up que nos dej¨® t¨ªtulos tan m¨ªticos como Streets of Rage 2, Captain Commando, Los Simpson, Asterix, Dungeons & Dragons? Antes de pasar a analizar el juego que acompa?a a Final Fight en este paquete, s¨®lo nos queda recordar que si quer¨¦is obtener m¨¢s informaci¨®n tanto de este t¨ªtulo como del resto de juegos que formaron parte de la franquicia pod¨¦is pinchar aqu¨ª, ya que Regreso al Pasado (la secci¨®n de juegos retro de MeriStation) dedic¨® un amplio reportaje a la saga.

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Espada y brujer¨ªa

El segundo integrante del recopilatorio que nos ocupa es un juego ni mucho menos tan renombrado como Final Fight, aunque no por ello deja de ser un buen t¨ªtulo. Se trata de Magic Sword, recreativa lanzada por Capcom en 1990. Nos encontramos ante un juego de espada y brujer¨ªa que sigue punto por punto los par¨¢metros cl¨¢sicos del desarrollo de acci¨®n lateral que tanto triunfaba en la ¨¦poca, debiendo avanzar de izquierda a derecha (o viceversa) mientras eliminamos a cuanto enemigo nos sale al paso, saltamos de una a otra plataforma, recolectamos ¨ªtems de mejora y nos enfrentamos cada cierto tiempo a jefes finales de tama?o descomunal y devastadores aunque limitados patrones de ataque. El argumento es nuevamente una mera excusa para empezar a repartir espadazos a diestro y siniestro, contando c¨®mo el protagonista (un b¨¢rbaro de rubia melena al estilo He-Man que ni siquiera tiene nombre, ya que es conocido ¨²nicamente como 'The Brave One') es el ¨²nico que puede poner fin a las ambiciones del se?or oscuro de turno (el cual responde al nombre de Drokmar) que busca, c¨®mo no, gobernar el mundo cual Stewie Griffin en la serie Padre de Familia.

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Eso s¨ª, aunque nuestro h¨¦roe sea el elegido para pararle los pies a Drokmar, no estar¨¢ ni mucho menos solo en su periplo. A la posibilidad que ofrece el juego para que un segundo usuario se una a la refriega se suma la ayuda que prestan los diversos personajes secundarios que nos encontraremos en el camino. ?stos no pueden ser controlados por el jugador, pero replican nuestros movimientos por lo que nos seguir¨¢n en todo momento, atacar¨¢n cuando ataquemos y saltar¨¢n justo despu¨¦s de que nosotros lo hagamos. Existen ocho tipos de ayudantes, todos con sus caracter¨ªsticas bien diferenciadas: cavern¨ªcola, ninja, amazona, cl¨¦rigo, hechicero, ladr¨®n, caballero y hombre lagarto. Si queremos contar con la ayuda de estos aliados (indispensable para sobrevivir con un m¨ªnimo de garant¨ªas, ya que el ataque de nuestro personaje es bastante limitado la mayor¨ªa del tiempo) deberemos liberarlos de las mazmorras en las que se hayan confinados usando las llaves que recolectamos por el camino.

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Desgraciadamente s¨®lo podemos contar con un ayudante a la vez (es decir, si nos acompa?a la amazona y liberamos al ninja, la mujer se retirar¨¢ y ¨¦ste tomar¨¢ su lugar a nuestro lado), as¨ª que tendremos que elegir bien cu¨¢l de ellos nos conviene m¨¢s en las situaciones que tendremos que afrontar. Hay que tener en cuenta que nuestro ayudante posee su propia barra de salud (si se extingue quedaremos solos ante el peligro), y tambi¨¦n que aumenta sus caracter¨ªsticas ofensivas si lo mantenemos el suficiente tiempo a nuestro lado. El resto del juego tiene f¨¢cil resumen, ya que avanzaremos por los pasillos de una gigantesca torre de 50 pisos en cuya cima nos aguardar¨¢, c¨®mo no, el megaloman¨ªaco Drokmar. Los enemigos (orcos, momias, ara?as, brujos?) no dejar¨¢n de acosarnos en todo momento, y tambi¨¦n deberemos sortear las numerosas trampas que se interpondr¨¢n en nuestro camino en forma de guillotinas, lagos de fuego, mazas giratorias?

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En Magic Sword no faltar¨¢ la acci¨®n, aunque se echa en falta una mayor dosis de plataformeo dado que eliminar enemigos acaba cansando cuando en niveles avanzados comienzan a repetirse hasta la extenuaci¨®n. El apartado gr¨¢fico cumple sin grandes alardes, con un buen dise?o de personajes aunque no as¨ª de escenarios, ya que al encontrarse el juego limitado a una gigantesca torre no se puede ofrecer mucha variedad al respecto. Algo tambi¨¦n criticable es la pobreza de animaciones que poseen todos los personajes, tanto principales como secundarios, ya que el n¨²mero de frames que los dotan de vida es bastante escaso. En definitiva, nos encontramos ante un buen juego, aunque desde luego no se cuenta entre lo mejor que Capcom lanz¨® durante la ¨¦poca dorada de las m¨¢quinas recreativas.

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Doble impacto

Aunque por desgracia Capcom ni mucho menos ha volcado en Final Fight: Double Impact el mismo mimo y dedicaci¨®n que brind¨® a la excepcional adaptaci¨®n de Super Street Fighter II Turbo a los nuevos tiempos, afortunadamente no se ha conformado con trasladar el juego tal cual a la generaci¨®n actual. El men¨² de presentaci¨®n ya llama poderosamente la atenci¨®n gracias a su excelente puesta en escena, mostr¨¢ndonos un mueble de recreativa con el t¨ªtulo elegido corriendo en su monitor de tubo de 4:3. A tal respecto Capcom nos guarda la sorpresa m¨¢s agradable de este recopilatorio, ya que entre los diversos filtros incluidos para paliar el tremendo contraste de resoluci¨®n existente entre las recreativas originales y los sistemas bajo los que corren en esta nueva conversi¨®n (unos filtros por otro lado bastante conseguidos, los cuales permiten que los juegos luzcan impecables a¨²n en pantallas de alta definici¨®n y grandes dimensiones) se a?ade una caracter¨ªstica que los aficionados que en su d¨ªa disfrutaron de los arcades originales sin duda agradecer¨¢n.

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En la configuraci¨®n podemos escoger entre diversos tama?os de pantalla: normal, zoom, pantalla completa (si contamos con un monitor 16:9 los gr¨¢ficos se ver¨¢n enormemente achatados, por lo que esta opci¨®n no ser¨¢ muy recomendable) y cabina de recreativa. Este ¨²ltimo tama?o hace que la pantalla de juego se encuentre rodeada por un marco que replica las marquesinas originales de los muebles arcade (en sus versiones norteamericanas), con esos extra?os dibujos que en la mayor¨ªa de ocasiones ten¨ªan poco o nada que ver con los t¨ªtulos para los que hab¨ªan sido creados. Por si esto no fuera suficiente, la zona de juego en s¨ª emula al 100 % el aspecto que ten¨ªa una pantalla arcade de la ¨¦poca (un monitor cat¨®dico de 4:3 ligeramente curvado hacia afuera, lo que produc¨ªa una ligera torsi¨®n en los gr¨¢ficos a ambos extremos de la pantalla que tambi¨¦n ha sido replicada en este Final Fight: Double Impact).

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Si una vez seleccionado el tama?o de pantalla Cabinet elegimos entre los filtros gr¨¢ficos el llamado Arcade Monitor, entonces no podremos evitar derramar una lagrimita de nostalgia ya que la pantalla de juego pasar¨¢ a replicar el aspecto exacto que pose¨ªa el monitor de f¨®sforo de la recreativa, con esas tenues y delgadas franjas horizontales recorriendo la pantalla y ese leve desajuste en el color perceptible sobre todo en las siluetas de los sprites. En definitiva, estos dos modos gr¨¢ficos (Cabinet y Arcade Monitor) nos permitir¨¢n obtener el mismo acabado visual que admirar¨ªamos si a¨²n nos encontr¨¢ramos jugando a Final Fight o Magic Sword en los muebles de recreativa originales, por lo que no queda m¨¢s remedio que quitarse el sombrero ante Capcom y aplaudir fervientemente una iniciativa que esperamos se implemente en futuras adaptaciones de sus cl¨¢sicos arcade.

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Y es que lo ¨²nico que faltar¨¢ para hacernos sentir como en un sal¨®n recreativo ser¨¢ el t¨ªpico batiburrillo de sonidos producido por decenas de m¨¢quinas tronando al mismo tiempo, el olor a tabaco impregnando el ambiente y el pesado de turno situado a nuestro lado rog¨¢ndonos insistentemente que le cedamos los mandos un momento para que nos pase esa fase tan dif¨ªcil que s¨®lo ¨¦l ha conseguido superar anteriormente, cuando la realidad es que se ha quedado sin una moneda en el bolsillo y s¨®lo desea seguir jugando un poco m¨¢s antes de abandonar el local. Adem¨¢s de ofrecernos esta oportunidad ¨²nica de retroceder veinte a?os atr¨¢s sin movernos de nuestro sill¨®n, Final Fight: Double Impact tambi¨¦n soporta juego online para que cualquier usuario se una a nuestra partida en todo momento, adem¨¢s de poseer una serie de extras desbloqueables consistentes en galer¨ªas de arte que de nuevo har¨¢n derramar l¨¢grimas de felicidad a los nost¨¢lgicos. Dichas galer¨ªas se componen de bocetos, dise?os e ilustraciones de las recreativas originales, as¨ª como alguna que otra sorpresa extra en forma de c¨®mics (creados por Udon, responsable del apartado gr¨¢fico de SSFII Turbo HD Remix y estudio habitual a la hora de trasladar los videojuegos de Capcom al campo de la narraci¨®n gr¨¢fica) y v¨ªdeos.

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Tambi¨¦n existe la posibilidad de cambiar la banda sonora original de cada videojuego por una remasterizada creada para la ocasi¨®n por los compositores que un tiempo atr¨¢s se encargaron de poner m¨²sica a Bionic Commando: Rearmed. Apuntar al respecto que, al menos en el lado Final Fight, la banda sonora remasterizada no logra estar a la altura de las circunstancias, sobre todo para aquellos que hayan tenido la oportunidad de jugar a Final Fight CD, conversi¨®n del cl¨¢sico de Capcom a Mega CD creada por Sega en 1993. Y es que la compa?¨ªa del erizo azul aprovech¨® las bondades que brindaba el malogrado perif¨¦rico/consola en el apartado sonoro para crear una banda sonora instrumental simplemente magistral, toda una delicia para los o¨ªdos que a¨²n hoy es recordada gracias a una enorme calidad que la sit¨²a a a?os luz tanto de la BSO original de Final Fight como de esta nueva remasterizaci¨®n creada con motivo del lanzamiento del recopilatorio que nos ocupa. Quiz¨¢ habr¨ªa sido m¨¢s acertado por parte de Capcom comprar a Sega los derechos de la BSO de Final Fight CD para implementarla en esta nueva encarnaci¨®n de su cl¨¢sico, ya que el resultado habr¨ªa sido indiscutiblemente mejor.

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Antes de terminar con los extras que nos ofrece este Final Fight: Double Impact, mencionar que entre los v¨ªdeos desbloqueables se encuentra alguna que otra curiosidad digna de aparecer en un museo de los horrores. Tal es el caso del episodio completo de la aberrante serie de animaci¨®n americana basada en Street Fighter II, todo un desprop¨®sito que, ag¨¢rrense a sus asientos, adem¨¢s serv¨ªa como secuela de la no menos vomitiva pel¨ªcula de acci¨®n real que se rod¨® en 1994 con Jean-Claude Van Damme en el papel de Guile. As¨ª que si el palo ya era lamentable, os pod¨¦is imaginar c¨®mo salieron las astillas. El episodio que se nos ofrece responde al nombre de Final Fight y consiste en un cruce entre ambos universos en el que, entre otras lindezas, podemos ver a Ryu y a Ken travestidos como punkies cuyo gusto al vestir sobrepasa los l¨ªmites de lo absurdo. En definitiva, toda una curiosidad no apta para mentes sensibles. Si consegu¨ªs visionar el cap¨ªtulo entero sin apartar la vista ni una sola vez os merecer¨¦is mi m¨¢s sincera admiraci¨®n (es m¨¢s, deber¨ªan dar un logro o trofeo por ello con la denominaci¨®n 'He visto cosas que har¨ªan vomitar a una cabra'), por no mencionar que as¨ª obtendr¨¦is una prueba irrefutable de poseer un est¨®mago a prueba de bombas.

Si despu¨¦s de ver esto no necesitas terapia, enhorabuena, est¨¢s preparado para cualquier cosa.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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