Final Fantasy VII Rebirth
- PlataformaPS59.3
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento29/02/2024
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSquare Enix
Review
An¨¢lisis de Final Fantasy VII Rebirth. Mejor que el remake en todo, emocionante y lleno de sorpresas
Square Enix firma un juego sobresaliente que respeta el legado del cl¨¢sico y ofrece un sinf¨ªn de contenidos e historias; es una magn¨ªfica reinterpretaci¨®n del juego original.
C¨®digo proporcionado con antelaci¨®n por Plaion/Square Enix para el an¨¢lisis.
Cloud Strife es un tipo imperturbable, cerrado a las emociones, torpe en la relaci¨®n con sus semejantes, rudo en ocasiones y dado a enarbolar su gran espad¨®n en cuanto detecta cualquier amenaza. Le recubre una dura coraza emocional, que se va resquebrajando a medida que conecta y que forma lazos afectivos con todos ellos. En Final Fantasy VII Remake fue contratado como mercenario, pero termin¨® qued¨¢ndose por voluntad propia. Final Fantasy VII Rebirth, la esperada secuela para PS5, explora y profundiza en esas relaciones, lo hace su idea principal, el alma de la Corriente Vital. Se trata de un concepto que va m¨¢s all¨¢ de lo contextual y de lo argumental y que se traslada al n¨²cleo jugable, lo que tambi¨¦n influye en la conexi¨®n con el jugador.
Desde el punto de vista narrativo, el videojuego dirigido por Naoki Hamaguchi sigue el camino marcado por su antecesor, en el sentido de que toma los elementos clave del cl¨¢sico de 1997 y los reinterpreta para amoldarlos en una historia m¨¢s amplia, que juega con la figura de los entes del destino para expandir el contexto, profundizar en los motivos de los personajes y bifurcarse del t¨ªtulo original. En cierto modo, en el remake nos hall¨¢bamos constre?idos por los muros de la ciudad, no solo de forma figurada, sino tambi¨¦n por el dise?o de los escenarios y los niveles.
Adi¨®s, Midgar. Hola, mundo abierto. ?C¨®mo es?
Al final del juego anterior, Cloud, Aeris, Tifa, Barret y Red XIII huyen de Midgar perseguidos por las tropas de Shinra. Ya en Rebirth, el grupo descansa en Kalm y escucha un relato del pasado, el de la visita de Sefirot a Nibelheim cinco a?os atr¨¢s. El pr¨®logo, la ca¨ªda a los infiernos del Soldado m¨¢s renombrado, nos devuelve a un presente en el que Sefirot est¨¢, valga la redundancia, m¨¢s que presente. La figura del villano es la que canaliza la historia, pues los compa?eros lo persiguen a lo largo y ancho del amplio mundo, por tierra, mar y aire. Es lo que los mueve, porque el futuro del planeta est¨¢ en peligro.
Cuando se habla de mundos abiertos org¨¢nicos se suele aludir a The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Elden Ring, ninguno de ellos guiado por la historia. Quiz¨¢ una comparaci¨®n m¨¢s acertada sea la de Red Dead Redemption 2, que s¨ª supone un avance con respecto a otras propuestas. El de Square Enix, sin embargo, es m¨¢s bien una aproximaci¨®n tradicional y poco innovadora: las seis regiones del mapa introducen una serie de actividades fijas, las partidas de cartas, santuarios de invocaci¨®n, fuentes de mako, torres de comunicaci¨®n, cacer¨ªas y protomaterias, adem¨¢s de una serie de misiones secundarias. Casi todas las tareas est¨¢n ligadas a Chadley, el androide que recaba datos de combate y que nos permite simular combates y conseguir materias, tambi¨¦n de invocaci¨®n. Y s¨ª, es igual de pesado (?y ahora con acompa?ante!).
Al activar torres de comunicaci¨®n se revelan puntos de inter¨¦s opcionales. Algunas tareas son rutinarias y apenas var¨ªan entre regiones; otras, como la de los santuarios de invocaci¨®n (consiste en memorizar un patr¨®n de botones y replicarlo) s¨ª se vuelve algo m¨¢s complicado. Por el contrario, las misiones de las protomaterias son ¨²nicas para cada una de las regiones, lo que da cierta sensaci¨®n de variedad. A pesar del dise?o conservador, el hecho de ¡°limpiar los escenarios¡± nos ha parecido cuanto menos entretenido. Con todo, el ritmo de la historia puede resentirse si nos centramos ¨²nicamente en el contenido secundario (y pasa porque Queen¡¯s Blood, el juego de cartas, que ya explicamos en el impresiones, engancha y mucho).
Mucha variedad, pero con ciertas mec¨¢nicas antiguas
Este t¨ªtulo arrastra algunos de los tics habituales del g¨¦nero JRPG, mec¨¢nicas que a los mandos se sienten anticuadas, por no decir ortop¨¦dicas. No es tanto el movimiento de los personajes ¡ªesto es un juego de rol, no un plataformas¡ª, sino el dise?o de ciertos minijuegos concretos. Pongamos de ejemplo el de los Chocobos, un intento infructuoso de imitar la f¨®rmula de sigilo de Metal Gear Solid. Resulta poco satisfactorio y frustrante, aunque al menos intentan que no todos los desaf¨ªos sean iguales. El objetivo es cazar al animal especial de la regi¨®n, ?el problema? Que el resto de sus amigos est¨¢ ojo avizor y si ven a Cloud huir¨¢n al momento. Usando elementos del escenario, cebos o piedras, tendremos que llegar hasta el objetivo y pillarlo desprevenido.
Esto nos lleva al desplazamiento por el mundo abierto, que puede ser a pie o en Chocobo principalmente (hay otros medios de transporte). Lo interesante es que estas criaturas disfrutan de variedades regionales con atributos ¨²nicos: unos escalan por cuestas escarpadas, otros se valen de plataformas para planear por el aire, otros nadan como pez en el agua... m¨¢s posibilidades, tambi¨¦n para alcanzar lugares que esconden secretos o puntos de inter¨¦s. Puntos, que por cierto, suelen activar el viaje r¨¢pido. Cabe aclarar que es un open world dividido en regiones, de forma que el paso entre un territorio y otro se acostumbra a hacer usando el viaje r¨¢pido, con excepciones.
La exploraci¨®n no es como la de Breath of the Wild, aunque desbloquear los escenarios da gustito y hay momentos en los que tienes que pensar c¨®mo llegar a zonas concretas del mapa. Si bien el mundo abierto es una de las novedades que m¨¢s llama la atenci¨®n, el dise?o de las mazmorras sigue la misma estructura que las de la versi¨®n remozada del cl¨¢sico. Nada de escenarios intrincados ni de laberintos, el camino est¨¢ m¨¢s o menos prefijado y en las rutas alternativas hallas cofres y un muro que te impide continuar. La linealidad no es un problema per se, aunque a veces se echa de menos un poco m¨¢s de chicha.
En Final Fantasy VII Remake hab¨ªa secciones jugables que uno percib¨ªa de relleno, como la de las alcantarillas. No nos desprendemos de esa sensaci¨®n en momentos espec¨ªficos que alargan la aventura de manera artificial y rompen el ritmo. Afortunadamente, la mayor parte de los episodios no sufren de ese mal, pese a que no le habr¨ªa venido mal compactar estos segmentos para evitar un desgaste innecesario. De todas formas, el estudio se ha esforzado en crear much¨ªsimos minijuegos diferentes, que ya de por s¨ª proporcionan entretenimiento de calidad. La variedad es apabullante, no solo por la cantidad de minijuegos, tambi¨¦n por la variedad de localizaciones.
Un producto audiovisual de primer nivel
La composici¨®n audiovisual es de bell¨ªsima factura. La m¨²sica original de Nobuo Uematsu, acompa?ada de las partituras de Masashi Hamauzo y Mitsuto Suzuki nos han llevado a un viaje singular con destino fijo: el recuerdo de un pasado nost¨¢lgico. Las notas tocan las emociones junto a las cuidad¨ªsimas secuencias, que abordan una historia compuesta por varias capas y l¨ªneas de realidad (?o quiz¨¢ no sean todas reales?). A fin de preservar la sorpresa preferimos no analizar la trama argumental entrando en detalle, si bien se?alaremos que el n¨²cleo argumental coincide con el cl¨¢sico, con cambios que sin duda alimentar¨¢n las teor¨ªas y las discusiones.
El juego utiliza Unreal Engine 4, el mismo motor que el anterior. No obstante, esta producci¨®n es m¨¢s exigente porque los escenarios abiertos son colosales. En general, los modelados de los protagonistas brillan con luz propia, al igual que el dise?o art¨ªstico de los escenarios. Por desgracia, el motor frena el salto generacional y se queda a medio camino. Sin arruinar la experiencia jugable, observamos texturas que tardan en cargar o que se ven en baja resoluci¨®n, como la famosa puerta de Final Fantasy VII Remake. Cabr¨ªa esperar que para el cierre de la trilog¨ªa opten por Unreal Engine 5, aunque esa ya historia para otro momento.
El modo gr¨¢ficos, que funciona a 4K y 30 FPS, lo hemos encontrado muy estable: el modo rendimiento reduce la resoluci¨®n y focaliza su atenci¨®n en la fluided (60 FPS). Durante gran parte de nuestra partida nos hemos decantado por el primero porque en rendimiento se notaba mucho la bajada de resoluci¨®n, pero eso lo han cambiado el d¨ªa anterior de la publicaci¨®n de este an¨¢lisis y ahora luce bastante mejor. Actualizaremos el an¨¢lisis en las pr¨®ximas horas, cuando lo probemos m¨¢s en profundidad.
El concepto de las relaciones entre protagonistas es atractivo, porque como dec¨ªamos, se lleva a la jugabilidad en combate y fuera de ¨¦l. El nivel de grupo aumenta a medida que ganas experiencia realizando misiones, lo que fortalece la uni¨®n de los compa?eros y les brinda la oportunidad de realizar acciones conjuntas. As¨ª entramos de lleno en el sistema de combate, cuyas bases son id¨¦nticas a las de la entrega previa. El modo est¨¢ndar combina la acci¨®n con los men¨²s y comandos: mientras que las acciones b¨¢sicas se realizan pulsando un ¨²nico bot¨®n, las habilidades y la magia se ejecutan cuando la barra de ATB est¨¦ lo suficientemente rellena. Cloud puede realizar un barrido de espada manteniendo el bot¨®n, as¨ª como otras acciones dependiendo del estilo de lucha activado (es as¨ª para el resto igualmente).
Las acciones y los ataques sincronizados son otra herramienta t¨¢ctica a tener en cuenta. Las combinaciones son entre dos personajes del grupo, por lo que se pueden llevar a cabo distintas combinaciones para descubrir nuevos movimientos. ?En qu¨¦ se diferencian las acciones de los ataques? Los primeros se pueden ejecutar en cualquier momento, no consumen barra ATB, pero son mucho menos poderosos que los ataques. Estos ¨²ltimos desencadenan un golpe devastador, que a veces ofrece ventajas a los compa?eros (por ejemplo, una barra adicional). Explotar las debilidades de los enemigos, provocar fatiga y hacerlos vulnerables durante un tiempo limitado... el recorrido de toda buena pelea.
En los JRPG, muchos jugadores combaten con sus personajes favoritos y se olvidan de los que no les gustan tanto. En Rebirth, los desarrolladores se han asegurado de que los tengas que usar todos, aunque el nivel aumenta independientemente de que los utilices m¨¢s o menos. Por cuestiones argumentales, en bastantes ocasiones tenemos que luchar junto a otros integrantes, de forma que ninguno queda fuera al final. Sumamos a Yuffie ¡ªsu estilo de lucha ya lo probamos en InterMission¡ª y Cait Sith, que la lucha tanto a lomos de su moguri de peluche como en solitario. ?Y los jefes? Un mont¨®n de ellos, en distintas fases y de todo tipo.
De los elementos de progresi¨®n, adem¨¢s del nivel individual y de grupo contamos con un nivel de arma. Cada arma dispone de ranuras que permiten acoplar distintas ventajas, mientras que los puntos de arma sirven para desarrollar el ¨¢rbol de habilidades activas y pasivas a trav¨¦s de un tablero similar al de las esferas de Final Fantasy X. No hay cambios en la asignaci¨®n de las materias, que se acoplan a las respectivas armas y accesorios.
Otro de los elementos de progresi¨®n est¨¢ ligado al argumento e influye en algunos momentos concretos de la partida. Depende de las conversaciones que mantenemos con los compa?eros durante todo el periplo. En funci¨®n de las respuestas estar¨¢n m¨¢s o menos contentos con Cloud, pero los cambios tendr¨¦is que descubrirlos por vuestra cuenta.
Si la nostalgia es un recuerdo modificado de la realidad, muchos de los que jueguen a Final Fantasy VII Rebirth lo har¨¢n con una serie de expectativas en la cabeza. Reinterpretar para construir algo nuevo, especial, que se nutra de aquella nostalgia pero que arriesgue. Eso es lo que ha hecho Square Enix. Y no, no todo nos ha gustado, quiz¨¢ por prejuicios, quiz¨¢ porque no todas las decisiones nos han encajado. Aun as¨ª, este juego es m¨¢s y mejor, una obra sobresaliente que desde ya mismo se convierte en uno de los mejores JRPGs de la generaci¨®n.
Conclusi¨®n
Final Fantasy VII Rebirth es m¨¢s y mejor, un producto que nace de la nostalgia, pero que sabe jugar con ella sin traicionar la esencia del cl¨¢sico. Puede que su mundo abierto no sea innovador, que algunas tareas pequen de repetitivas, que haya secciones demasiado alargadas y que el motor gr¨¢fico se resienta ante el despliegue audiovisual del que hace gala, pero Square Enix ha creado un t¨ªtulo lleno de detalles, de minijuegos variados, de amor por los personajes y su mundo. La idea que subyace es el concepto de la afinidad entre compa?eros, que se refleja en el sistema de combate. Pese a que la base es la misma, la introducci¨®n de los ataques sincronizados enriquece la experiencia y te permite experimentar y jugar con las distintas combinaciones. Un argumento ampliado, de esos que alimentan las teor¨ªas y las reflexiones en la comunidad de jugadores, una historia apasionante y una reinterpretaci¨®n que vence y convence.
Lo mejor
- M¨¢s y mejor que el remake
- Los ataques sincronizados dan una nueva dimensi¨®n t¨¢ctica al sistema de combate
- El esfuerzo por introducir minijuegos variados
- Una historia inolvidable y bien ampliada
- La factura visual y su magn¨ªfica banda sonora
Lo peor
- Algunas secciones est¨¢n alargadas artificialmente
- Ciertas mec¨¢nicas anticuadas, la linealidad de algunas secciones y tareas repetitivas del mundo abierto
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.