Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord
- PlataformaWii7.5
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento17/07/2009
- TextoEspa?ol
- EditorSquare Enix
Tower Evolution
La vida tiene un color diferente vista desde el otro lado, el villano. Hacer el mal fue siempre tan divertido que hasta Square Enix no ha podido resistir la tentaci¨®n de basar su contenido descargable en un Tower Defense que sigue la l¨ªnea de sus antecesores apostando por un vistoso motor gr¨¢fico. Un juego profundo, exigente, que ofrece una cantidad inveros¨ªmil de maneras para hacer el mal mientras nos ponemos por una vez en el lado contrario de la historia.
Todav¨ªa queda mucho por inventar. Eso es lo que pone de relieve Square Enix con su ¨²ltima creaci¨®n, exclusiva de la tienda digital de Nintendo. Si hace unos meses descubr¨ªamos las principales bazas del servicio para esta temporada, ahora le toca el turno a un proyecto que se anunciaba hace pocos meses -en marzo- con una amalgama de t¨ªtulos descargables que la compa?¨ªa japonesa ha puesto a disposici¨®n de los aficionados. En una de las muchas vertientes de la franquicia, los Tower Defense de Final Fantasy debutaban en el mundo digital con el aceptable Crystal Defenders. Poco tiempo m¨¢s tarde se volv¨ªa a explotar la licencia con varias entregas aisladas exclusivas de esta plataforma, aunque su paso por la actualidad de la industria apenas ha calado entre los aficionados.
El p¨²blico se interesa mayormente por videojuegos originales, innovadores. Es la eterna cuesti¨®n del mercado; ?Vale realmente la pena tratar de sorprender, o es m¨¢s rentable explotar productos cuyo ¨¦xito est¨¢ garantizado? Hace tiempo que los aficionados de Square Enix contestaron en voz alta a esta pregunta. S¨®lo los t¨ªtulos que prometen ofrecer algo nuevo a los jugadores han logrado catapultarse hacia la fama, un hecho especialmente importante si se tiene en cuenta la repercusi¨®n que ha tenido hasta la fecha WiiWare. Es evidente que los t¨ªtulos que han destacado -Icarian, World of Goo, Lost Winds- lo han logrado gracias al esmero que los creadores depositaron en una idea original, ¨²nica en su especie.
Lo mismo le sucedi¨® al ¨²ltimo Final Fantasy de peso que aparec¨ªa en el servicio. My Life as a King es considero uno de los mejores t¨ªtulos de los que cuenta la tienda online de Nintendo, ya no s¨®lo por su original propuesta -tomar las riendas de un reino sin necesidad de combatir, dando ¨®rdenes directas a los s¨²bditos del rey-, sino tambi¨¦n por la calidad t¨¦cnica que atesoraba. Todav¨ªa hoy se recuerda como una de las sorpresas m¨¢s llamativas de los comienzos de WiiWare, y no es para menos. Cuando Square Enix hizo oficial el desarrollo de My Life as a Darklord, la inercia del p¨²blico fue la esperar un t¨ªtulo con el mismo planteamiento que la ¨®pera prima de la compa?¨ªa en el terreno digital.
Su papel llega al mundo de Crystal Chronicles como un evento fortuito. Su padre daba la vida siglos atr¨¢s para lograr mantener la estabilidad de su reino, lo que dejaba a las hordas de monstruos sin un representante que guiase al malvado pueblo por sangrientas guerras y temibles batallas. La leyenda cuenta la historia de una muchacha que llegaba al mundo concebida directamente desde la divinidad, llegada a la tierra con el cuerpo de dos bellas hero¨ªnas que se han reconvertido para la ocasi¨®n. Las im¨¢genes que vienen adjuntas al texto hablan por s¨ª solas. La historia de Mira es una simple excusa para justificar casi seis horas de pura diversi¨®n estrat¨¦gica que pese a su compleja apariencia se destapa como un t¨ªtulo sencillo de mecanismo, tan exigente en determinados momentos como asequible para todos los p¨²blicos.
Dec¨ªamos anteriormente que este ?Darklord' es una evoluci¨®n coherente del estilo de juego que introduc¨ªan los Crystal Defenders, no en vano aqu¨ª nos olvidamos por completo de la arcaica vista cenital para pasar a una directa en 2D. El principal baluarte que ha de defender la reina Mina es una torre de maldad donde tiene lugar absolutamente todo el grueso de la historia. Despu¨¦s del arranque inicial comprobamos c¨®mo la historia se narra utilizando el sistema habitual de los JRPGs tradicionales, mediante artes conceptuales que interact¨²an en fondos prerenderizados de gran calidad. Los personajes s¨®lo son capaces de realizar algunos gestos muy b¨¢sicos en forma de animaciones, tanto o m¨¢s que la personalidad de la que hacen gala.
No se puede reprochar este hecho a Square Enix, que una vez m¨¢s has decidido centrar el grueso de los aspectos t¨¦cnicos en el plano de la jugabilidad. Es decir; el aut¨¦ntico despliegue visual del t¨ªtulo se encuentra en los combates y no en ninguna otra escena aislada. Lo primero que hace la reina Mina al tomar su trono es encargar una guerra rel¨¢mpago contra los pa¨ªses colindantes al suyo, aunque antes es menester tomar algunas lecciones r¨¢pidas que le ayuden a comprender c¨®mo se realiza una batalla entre dos facciones. Por inexplicable que pueda parecer, todos los combates tienen lugar en la torre de la que anteriormente habl¨¢bamos. Esto se traduce en un sistema de juego que opta por escenificar la acci¨®n de forma vertical, a medida que los enemigos van entrando en la torre.
Nuestro objetivo principal es el de impedir que los enemigos accedan hasta el nivel superior de la torre, aquel que esconde el esp¨ªritu del aut¨¦ntico rey del mal. ?l es quien concede Puntos Negativos a sus soldados para que sean capaces de construir tantos pisos como sea posible, siempre en sentido ascendente. El baremo inicial es de cinco plantas, aunque con el correspondiente gasto de Karma -un elemento que s¨®lo podemos adquirir ganando combates- podemos ampliar este n¨²mero considerablemente. En cada planta colocamos a las unidades de marras que han de defender la zona mientras esperamos a que el enemigo se acerque. La mec¨¢nica de juego obliga al jugador a esperar a los soldados por oleadas; s¨®lo puede haber una unidad por cada piso -por tres de nuestro ej¨¦rcito-, si una planta est¨¢ ocupada, el enemigo pasar¨¢ directamente al siguiente nivel de la torre.
El sistema de juego nos invita a descubrir la cl¨¢sica distribuci¨®n piramidal en cuanto a las habilidades de las unidades. Un mago es capaz de atacar tres unidades al mismo tiempo, pero es muy d¨¦bil ante ataques a larga distancia. Lo mismo sucede con los guerreros, muy ¨²tiles en el mano a mano pero in¨²tiles cuando se trata de resistir cualquier otra clase de embestida al margen de la f¨ªsica. No encontraremos nada nuevo en este aspecto, aunque por suerte s¨ª en las posibilidades de construcci¨®n de la torre. Podemos elegir desde el fondo que m¨¢s nos apetezca a los enemigos que queremos que compitan en este plano, con la posibilidad de acercar un palmo la c¨¢mara para observar la acci¨®n en primera persona. En los combates habr¨¢ que estar muy pendientes de la energ¨ªa de cada unidad, as¨ª como de la cercan¨ªa del enemigo respecto al piso superior de la torre.
Los aumentos de energ¨ªa, fuerza o habilidad temporales son tambi¨¦n el pan de cada d¨ªa. La mec¨¢nica no hace posible indagar demasiado en distintas estrategias para terminar de forma diferente cada misi¨®n -la aventura se divide en cap¨ªtulos, cada uno con sus respectivas fases-, por lo que el sistema acaba siendo un tanto mon¨®tono a la larga. Hemos de analizar correctamente la situaci¨®n si no queremos terminar perdiendo la misi¨®n en el momento m¨¢s inesperado, un hecho que suele suceder con frecuencia en los combates multitudinarios, donde los reflejos lo son todo. Como t¨ªtulo de estrategia se queda un poco corto en cuanto a la cantidad de opciones que ofrece, principalmente porque m¨¢s all¨¢ del modo historia no hay ni multijugador ni time trial, como tampoco una modalidad de creaci¨®n de batallas.
Son ideas que no le hubiesen venido nada mal al t¨ªtulo para completar el elenco de novedades que incorpora, de las que destacan principalmente el sistema de juego -en vertical, muy divertido para los estrategas- y la calidad t¨¦cnica de la que hace gala. No podemos olvidar tampoco el contenido descargable que se ha puesto a disposici¨®n de los usuarios a poco de que el t¨ªtulo apareciese en el bazar de WiiWare. Nuevos trajes, escenarios y enemigos que b¨¢sicamente facilitan determinados aspectos de la aventura. No quiere decir esto que haya que pagar para poder limar las asperezas de la jugabilidad, aunque es incomprensible que la suma de objetos secundarios supere ampliamente los 4000 puntos Wii. Un desembolso de dinero que tampoco aporta nada realmente especial al juego en otro extra?o movimiento comercial marca de la casa.
Menci¨®n aparte merece la banda sonora, otro de los puntos destacados de un t¨ªtulo que apenas supera los 10€ de precio. La compa?¨ªa japonesa no ha querido cometer el mismo error de los Crystal Defenders en cuanto al repetitivo elenco de melod¨ªas, un hecho que desde aqu¨ª aplaudimos. Finalmente se ha decidido incluir melod¨ªas originales de la licencia Crystal Chronicles, as¨ª como algunas canciones que han sido retocadas para la ocasi¨®n. Es una l¨¢stima que no se haya aprovechado m¨¢s la calidad t¨¦cnica del t¨ªtulo a la hora de fomentar escenarios m¨¢s hermosos que los que aqu¨ª encontramos, pero tampoco es cuesti¨®n de pedir peras al olmo. La idea de Square Enix ha sido la de hacer evolucionar el g¨¦nero sin reinventar la rueda, aunque tambi¨¦n sin medias tintas. Es un juego que va directo al grano, que divierte, cuyas pretensiones son ideales para el servicio en el que aparece.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.