Far Cry Primal
- PlataformaXBO7.5PS47.5PC
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorUbisoft
- Lanzamiento23/02/2016 (XBO, PS4)01/03/2016 (PC)
- TextoEspa?ol
Far Cry Primal, An¨¢lisis
El escenario m¨¢s ex¨®tico en la serie nos espera en Far Cry Primal, entrega tan familiar como radical que nos invita a sobrevivir en la ¨¦poca m¨¢s extrema: La Prehistoria
En la ¨¦poca actual, pocas editoras est¨¢n tan enamoradas y le sacan tanto partido a la Historia como Ubisoft, la que mejor ha sabido explotar lo que una Jerusalem de la Segunda Cruzada, una Italia del Renacimiento o un Par¨ªs del Terror pueden llegar a dar de s¨ª en el g¨¦nero de las aventuras con mapeado abierto. En cambio, con la saga Far Cry la cosa iba por otros derroteros, centr¨¢ndose en la actualidad pero dando ese toque diferenciador en el exotismo y vastedad de los escenarios. Pero con el m¨¢s reciente, Far Cry Primal, Ubi ha mezclado ambos conceptos, y nos mantiene en un escenario tan inmersivo como ex¨®tico, pero viajando 12.000 a?os en el tiempo hasta el 10.000 Antes de Cristo. O sea, en el Mesol¨ªtico, en plena Edad de Piedra. Somos un guerrero en liza con otras facciones mientras intenta reconstruir su propia tribu, el pueblo que una vez fue grande. Y en pocas palabras, a pesar de que divierte, Primal se queda corto en lo que pod¨ªa haber sido y recuerda en demas¨ªa a los anteriores. Pero no adelantemos acontecimientos y comencemos por el principio de todo.
¡°Wenja, nuestra sangre hermanos¡±
En una llanura al atardecer, cazando gigantescos mamuts lanudos con solo lanzas y flechas. As¨ª de radical empieza Far Cry Primal, en un pr¨®logo mucho m¨¢s corto que otros como el de la tercera entrega, pero similar en intenciones, en sensaciones, dejando patente que la base jugable open world + crafting + FPS + infiltraci¨®n (esta vez m¨¢s marcada que en las entregas anteriores) sigue tal cual, pero con un cambio radical en cuanto a que ahora no nos vamos a tener que preocupar de encontrar cargadores ni conducir coches, sino de recoger lo necesario para fabricarnos flechas con las que cazar a distancia, manguales de silex con los que golpear en forma de mel¨¦e y alumbrarnos el camino, lanzas para cubrir la media distancia. Somos el ¨²nico superviviente de una peque?a comitiva de guerreros Wenja en busca de la m¨ªtica ciudad de Oros, anta?o grande y hoy arruinada por los Udam, tribu de can¨ªbales y por los Izila, los amos del fuego.
Como uno de los guerreros m¨¢s curtidos, nuestra misi¨®n principal una vez que llegamos al Valle de Oros es reconstruir la grandeza que los Wenja tuvieron una vez, derrotando a las otras dos facciones, levantando una aldea pr¨®spera y rescatando a todos esos Wenja perdidos que vagan por Oros y otros territorios de la Europa Central mesol¨ªtica. Y ya est¨¢, esta es b¨¢sicamente la trama que mueve Primal, que usa una narrativa demasiado dispersa para contarnos una historia muy muy b¨¢sica ¨Cno es una ambientaci¨®n f¨¢cil de usar, pero dados los elementos sobrenaturales ciertamente se prestaba a m¨¢s-, alej¨¢ndose de las tramas m¨¢s definidas que ve¨ªamos en Far Cry 3 y 4. S¨ª, tenemos como grandes enemigos a los l¨ªderes de los Udam y los Izila, igual de locos que Vaas Montenegro o Pagan Min, pero ni mucho menos a su altura en cuanto a carisma. Los secundarios que nos acompa?an est¨¢n bien perfilados, son muy interesantes ¨Cesa guerrera llamada Sayla que corta las orejas de sus compa?eros ca¨ªdos y se las guarda para hablarles-, pero est¨¢n muy desaprovechados.
B¨¢sicamente su tarea es darnos misiones y ense?arnos habilidades, a crear p¨®cimas, a domar a los animales, a incrementar nuestra visi¨®n del Cazador ¨Cuna especie de vista del Aguila de AC/visi¨®n del Detective de Batman Arkham de la que se abusa demasiado- a construir el armamento y nuevas t¨¦cnicas de caza como matar en silencio. Pero en el mundo de Far Cry Primal, las misiones pronto se vuelven reiterativas y los objetivos se repiten en demas¨ªa ¨Cexcepto en las misiones de Tensay, el cham¨¢n que nos convierte en el Se?or de las Bestias, que son las m¨¢s diversas. Y el modo historia es as¨ª porque Ubisoft ha decidido arriesgarse con Primal en cuanto a potenciar mucho m¨¢s el lado Survival que el lado narrativo, por lo que si os gusta eso de recolectar, de construir de mantener una aldea y cazar y sobrevivir por el placer/necesidad de hacerlo, este Far Cry os encantar¨¢. Pero quien venga buscando una experiencia m¨¢s narrativa y guiada se va a encontrar con un t¨ªtulo que apuesta m¨¢s por las mec¨¢nicas survival que tanto se llevan en esta generaci¨®n. Eso s¨ª, en cuanto a duraci¨®n es bien generoso, ya que hablamos de unas 14-15 horas s¨®lo para la Campa?a, que se eleva a 20 y m¨¢s si nos entretenemos con las sidequests paralelas y a desbloquear, conquistar y reclamar todos los territorios del mapa, cazar a las especies, asaltar campamentos, explorar cuevas o encontrar todos los pedestales.
Se?or de las Bestias
Vamos directamente con lo que os preocupa a muchos, el Gunplay y los veh¨ªculos. Obviamente, esto es la Edad de Piedra, y las armas de fuego que usamos no son rifles de asalto o pistolas, sino un arco bien tensado con grasa ardiendo en la punta o un mangual con un silex afilado para golpear y usarlo a la vez de antorcha. Podemos decir que con la combinaci¨®n b¨¢sica de maza, lanza y arco ¨Chay una gran variedad de armas para crear- se cubren los espectros de golpear cuerpo a cuerpo, a media distancia y a larga distancia respectivamente. No es lo mismo un arco que un rifle de francotirador, pero el placer de un buen Headshot al enemigo sigue presente y con recompensa, aunque ciertamente pegar con la maza se convierte en un machacabotones cuando tenemos al enemigo encima ¨Ccuidado con el timing o pegar¨¦is al aire. Aqu¨ª cada proyectil usado, cada maza gastada, se pierde. Debemos tener la bolsa de materiales ¨Cjuncos, pizarra, madera recia- siempre llena para poder reponer las flechas, crear m¨¢s mazas, porque sinceramente verse en mitad de la noche con dos flechas, una maza y nada de grasa para crear fuego acechados por una manada de lobos en la oscuridad es algo que nos garantiza la derrota.
El entorno se vuelve esencial para usarlo ¨Ccuidado al norte del mapeado, en la parte nevada, que hasta tenemos indicador para morir de fr¨ªo-, ya que podemos tirar piedras para despistar -?os suena esta mec¨¢nica?- a los enemigos humanos y cazarlos por la espalda, o incendiar una planicie ¨Ccuidado, que arden hasta los ¨¢rboles y si estamos sobre hojarasca o hierba que prenda nos puede quemar- para arrinconar a unos lobos o un tigre dientes de sable y que le sea m¨¢s complicado darnos caza ¨¦l a nosotros. El mapa entero es nuestro coto de supervivencia, y la mayor¨ªa de lo que lo habita quiere mordernos, aplastarnos, ensartarnos o comernos, y si es de noche m¨¢s todav¨ªa. Como decimos el elemento de Crafting o creaci¨®n est¨¢ impulsado al m¨¢ximo, por encima de la trama, por lo que es tan importante como el combate. Cazar, recolectar, conquistar, recolectar, mejorar, recolectar, invadir, recolectar, mejorar: Esta f¨®rmula con sus variantes es la b¨¢sica que define al juego, que encuentra su mejor baza en el uso de los animales.
Sin duda lo mejor de toda su jugabilidad, el sistema de Bestias nos permite domar especies tan desiguales como enormes mamuts lanudos, b¨²hos o lobos. Basta con ponerles un cebo para que caiga en la trampa y se acerquen. Y una vez mapeadas en nuestra interfaz, el juego crece de manera exponencial, ya que no es lo mismo asaltar un campamento estilo Metal Gear Solid, armado con un cuchillo y tirando de infiltraci¨®n pura y dura, que hacerlo con b¨²hos lanzando ¡®bombas¡¯, panteras negras corriendo detr¨¢s de los enemigos y mamuts aplast¨¢ndolo todo en un delirio zool¨®gico mucho m¨¢s loco que la fauna que ya ve¨ªamos en los anteriores Far Cry de la saga. Cada uno tiene su habilidad: Los tejones resucitan, el leopardo ataca objetivos autom¨¢ticamente, el tigre dientes de sable es una bestia rapid¨ªsima y feroz, y algunos hasta se arrastrar¨¢n silenciosamente en modo Stealth si nos ven hacerlo a nosotros. Pero de todos, el b¨²ho es el que m¨¢s usaremos, ya que parece un bio-dron que usaremos para reconocer el terreno, marcar objetivos y a modo de bombardero a¨¦reo ¨Cs¨ª, tal como lo o¨ªs: Air Strikes prehist¨®ricos con fuego o hasta abejas. Con bestias como osos o mamuts se resuelve el tema del transporte, ya que los usaremos a modo de veh¨ªculos y dejaremos de darnos la paliza andando de un lado a otro ¨Ctenemos puntos de transporte r¨¢pido entre zonas, aunque us¨¢ndolos se pierden misiones aleatorias que surgen por el camino.
Para el que a estas alturas siga pregunt¨¢ndose si esto es un Far Cry propio o un skin mesol¨ªtico/DLC prehist¨®rico, ciertamente si hab¨¦is jugado las anteriores entregas notar¨¦is que el esquema es el mismo, solo que potenciado aqu¨ª, disminuido all¨¢. En vez de prism¨¢ticos tenemos al b¨²ho, podemos usar piedras, matar en plan comando o incluso utilizar un garfio con cuerda para trepar. Es un Far Cry puro en esencia, uno en el que Ubisoft se ha arriesgado en algunos elementos, pero que en otros ha buscado ser demasiado fiel, por lo que la propuesta queda desequilibrada y se intuye que de haberse atrevido a ir m¨¢s lejos y no copiar tantas mec¨¢nicas de FC 3 y 4, Primal hubiera sido una entrega m¨¢s distinta y notable. A diferencia de otras entregas, en Primal no hay multijugador, no hay cooperativo. Es un t¨ªtulo dise?ado de manera Singleplayer, aunque ciertamente dada la experiencia de ser guerreros reconstruyendo una tribu y enfrent¨¢ndose a otras tribus enemigas, habr¨ªa tenido su gracia cazando y atacando con animales en pareja.
El Valle de Oros
Si en algo nunca ha fallado la serie es en presentarnos escenarios estupendamente concebidos desde un punto de vista art¨ªstico. Si ya los Himalayas de Pagan Min eran un placer visual constante, la Europa prehist¨®rica de Takkar entra por los ojos aunque obviamente no es tan variada en cuanto a la paleta de colores por ejemplo. El dise?o de los personajes, vestuario, sus animaciones o los distintos animales y la amplitud de escenarios nos ayudan a sumergirnos en el ambiente, coronado por un ciclo d¨ªa-noche en el que al caer la oscuridad nos encontramos con estampas/momentos tan bellos como peligrosos. El uso del fuego es de lo m¨¢s conseguido, aunque entrando puramente en el terreno t¨¦cnico, el Dunia Engine usado pierde gas y se nota que ya lleva varias entregas a la espalda, por lo que art¨ªsticamente es un dise?o muy cuidado pero gr¨¢ficamente, aunque corre a unos estables 30 frames, no luce demasiado el m¨²sculo t¨¦cnico en texturas ni tampoco en iluminaci¨®n u otros efectos salvo instantes puntuales (la versi¨®n analizada es PS4, a¨²n no est¨¢ disponible en PC). No obstante, como decimos, s¨®lo por el apartado art¨ªstico ya cumple en este apartado.
Pero es en el plano sonoro donde Ubi Montreal da el do de pecho, ya que Far Cry Primal brilla espectacularmente. Al igual que Mel Gibson en Apocalypto, el idioma que los Wenja hablan es un dialecto que no entendemos, y que sus actores de doblaje se lo curran a la hora de expresar el patr¨®n de emociones que la trama va necesitando. Los efectos de sonido, comenzando por esas piedras a modo de pedernal del logo, es una de las mejores mezclas de audio en lo que llevamos de a?o, inmersiva como pocas teniendo en cuenta la complejidad de los animales y como nos sumerge en el ambiente del 10.000 antes de Cristo. Y en la BSO se ha huido del exotismo en la instrumentalizaci¨®n o¨ªda en FC 4, decant¨¢ndose por una partitura con mucha percusi¨®n ¨Crecuerda al Planeta de los Simios de Danny Elfman antes que a la propia 10.000BC de Harald Kloser-, voces disonantes y melod¨ªas que casan a la perfecci¨®n con la atm¨®sfera del juego.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.