Falcon 4
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroSimulaci¨®n
- DesarrolladorMicroprose
- Lanzamiento21/08/1998
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
El Rey ha vuelto.
Falcon 4 es una fuerte apuetsa de Microprose, por lo cual nos ofrece una gran nivel dentro de su g¨¦nero. Como se puede deducir por el t¨ªtulo, pilotaremos un caza que nos alcanzar¨¢ a una realidad mas que virtual.
Hace unos cuantos a?os, all¨¢ por el a?o 1993, lleg¨® a mis manos un simulador que acabar¨ªa creando escuela, era el Falcon 3.0 y con ¨¦l pasamos innumerables horas de diversi¨®n. Por aquel entonces ya exist¨ªan unos cuantos simuladores de vuelo en el mercado, pero este aportaba una serie de novedades desconocidas hasta entonces. Por citar solo unas cuantas, era uno de los primeros juegos que se distribu¨ªa en CD-ROM, el nivel de detalle y realismo eran asombroso para los est¨¢ndares de aquel momento y fue de los primeros juegos en los que se contemplaba el juego en red y as¨ª, se convirti¨® en la plataforma sobre la que se organizaron los primeros torneos de pilotos virtuales.
Han pasado casi 7 a?os y el Falcon ha vuelto, revisado, ampliado y mejorado, para convertirse de nuevo en punto de referencia y ejemplo a imitar. Todos estos largos a?os han servido para que los avances tecnol¨®gicos se trasladen a un simulador que de nuevo vuelve a romper moldes. Mucho se ha hablado de ¨¦l y, desde la publicaci¨®n de aquella beta que ¨¢vidamente probamos hace casi un a?o, mucho se ha hecho esperar, pero tan larga espera no ha sido en balde.
?Se?ores!, el Falcon ha vuelto y, haciendo gala a su propia saga, otra vez vuelve a constituirse en un punto y aparte en el terreno de la simulaci¨®n a¨¦rea de combate.
Por supuesto que yo nunca me he subido a un cacharro de esos (supongo que ninguno de los que lean esto lo habr¨¢ hecho tampoco), pero si puedo decir que la sensaci¨®n que transmite se ajusta con mi idea de lo que debe ser volar el F-16 aut¨¦ntico: la apariencia interna y externa del avi¨®n, su comportamiento, el terreno sobre el que volamos, el uso de las armas, las comunicaciones... es lo m¨¢s veros¨ªmil con la realidad que se ha visto nunca en un PC. Todos los datos relativos a las prestaciones del avi¨®n, velocidad m¨¢xima a distintas cotas, r¨¦gimen de ascenso, velocidad inicial de trepada, radio de acci¨®n, etc., se han tomado de manuales de vuelo y de prestigiosas publicaciones como las gu¨ªas Jane's. Igualmente, se ha usado la amplia experiencia de varios pilotos de caza a fin de perfeccionar el modelo de vuelo, los procedimientos de combate y la IA de los aviones controlados por el ordenador.
El verdadero coraz¨®n de este simulador es el modo de campa?a din¨¢mica. Muchos otros lo han intentado y han fracasado (TAW era uno de los que promet¨ªa campa?a din¨¢mica y ya veis lo que les sali¨®), pero Falcon ha logrado recrear una guerra con total perfecci¨®n, aunque eso s¨ª, con un coste desmesurado para el rendimiento del ordenador.
Tenemos tres campa?as distintas cada una con un planteamiento estrat¨¦gico diferente. Una vez que elegimos una de ellas, el programa empezar¨¢ a controlar las acciones de ambos bandos dentro de una guerra total. Inmediatamente veremos como se crea una lista de misiones disponibles que el ordenador ejecuta autom¨¢ticamente y sin ninguna intervenci¨®n por nuestra parte. Al propio tiempo, en el mapa se van reflejando las victorias y derrotas de cada bando, todo ello en tiempo real. Da igual si volamos o no, todo el proceso es autom¨¢tico, en una palabra, el ordenador est¨¢ jugando solo contra s¨ª mismo.
?Os parece aburrido?. De ninguna manera, ahora viene lo bueno. En cualquier momento podemos unirnos a una de las misiones, a cualquiera de ellas, tanto si est¨¢ en vuelo, como si est¨¢ en espera, y os aseguro que hay misiones y roles a punta pala donde poder elegir. Nuestras victorias o derrotas, as¨ª como el resultado de los enfrentamientos entre las unidades controladas por el ordenador, influir¨¢n decisivamente en el curso de la guerra y en la variedad de misiones que tendremos disponibles a continuaci¨®n.
El motor de la campa?a no solo se encarga de gestionar y controlar el componente a¨¦reo de la contienda, sino que todas las unidades militares de ambos bandos, desde la infanter¨ªa hasta los blindados, pasando por las fuerzas navales y, por supuesto, la aviaci¨®n, se ven involucradas y participan activamente en la lucha.
Desde el Apache Longbow de Digital Integration no ha habido ning¨²n otro simulador que recree tan fielmente el ambiente de un campo de batalla y es que te encuentras con cosas tales como que al sobrevolar el frente, las unidades terrestres no son unos objetos est¨¢ticos, sino que se mueven y se "zurran" mutuamente de lo lindo, como si estuviesen controladas por un jugador humano, intentando siempre movimientos t¨¢cticos que desequilibren el combate. Si te acercas un poco m¨¢s, ver¨¢s como pasas al primer lugar de la lista de prioridades de las unidades enemigas, ?te disparar¨¢n con todo lo que tengan!. Mientras tanto los tuyos aprovechan esa moment¨¢nea distracci¨®n para dar buena cuenta del contrario. Todo ello en tiempo real y sin ninguna intervenci¨®n por tu parte. ?Acaso se pod¨ªa pedir m¨¢s?.
Realmente hay que vivirlo para apreciar las bondades de este simulador y lo mucho que lo ayuda la campa?a din¨¢mica.
Aparte de la campa?a, existen otras modalidades de juego:
En el ACMI podemos seleccionar y girar las distintas vistas, ver los indicadores gr¨¢ficos de altitud, l¨ªneas de bloqueo de los radares, velocidad, radios de giro, etc. Los v¨ªdeos ocupan muy poquito espacio y a¨²n as¨ª, existe una opci¨®n para limitar su tama?o. Es una herramienta muy valiosa para analizar hasta el ultimo detalle de cualquier vuelo.
La variedad de sonidos que podemos percibir desde el cockpit es asombrosa, casi 20 efectos sonoros distintos solo para los botones, palancas y diales de la cabina y m¨¢s de 100 sonidos distintos para las otras acciones del juego. La m¨²sica y la mayor¨ªa de los efectos sonoros vienen en forma de archivos con formato *.WAV. Nada nos impide cambiar esos archivos por otros que nos gusten m¨¢s o modificarlos para reducir o aumentar su volumen, para a?adirles efectos, etc.
El receptor de alerta radar (RWR) nos avisa que hemos sido bloqueados por un radar y reproduce el sonido de la onda, un sonido caracter¨ªstico y perfectamente reconocible de entre los 50 distintos que es capaz de recrear, uno para cada modelo de radar o misil, sirvi¨¦ndonos de ayuda para identificar la amenaza.
El excelente Dolby Surround puede constituirse tambi¨¦n en una ayuda de vuelo, pues la separaci¨®n de canales es tan perfecta que nos basta con escuchar el ruido que produce un avi¨®n acompa?ante, para poder situarlo en nuestro entorno, sin necesidad alguna de verlo directamente.
En este juego el aspecto sonoro no es un a?adido superfluo en aras de la espectacularidad, es un elemento imprescindible desde el momento en que los ¨²nicos mensajes de texto que veremos en la pantalla, ser¨¢n los de nuestros compa?eros de vuelo en red, todas las dem¨¢s comunicaciones se reciben exclusivamente de forma oral. Para aterrizar la torre de control nos ir¨¢ dando verbalmente el rumbo, velocidad y altitud que tendremos que seguir para colocarnos en la senda de descenso hacia la pista, como en la realidad, no hay esas cajas ni indicadores a trav¨¦s de los cuales deberemos volar para tomar tierra correctamente. El AWACS hace otro tanto con la informaci¨®n de los blancos o de las amenazas, al igual que nuestros hombres-ala, todo ello, de viva voz.
El completo y complejo sistema de comunicaciones del Falcon nos permite seleccionar distintos canales de radio con lo que podemos filtrar el tipo de comunicaciones que queremos o¨ªr mientras volamos. As¨ª podemos decidir escuchar solo los mensajes de y hacia nuestro vuelo, nuestra misi¨®n, nuestro bando, los de aquellos que se encuentren dentro de un radio de 40 millas, todos los mensajes o ninguno. Adem¨¢s podemos escoger escuchar el canal de radio del avi¨®n de reabastecimiento o de la base hacia la que est¨¢ sintonizado nuestro TACAN y, si estamos a una gran distancia de ella, oiremos como la se?al de la transmisi¨®n se deteriora, pierde intensidad y se producen interferencias, tal y como sucede en el mundo real.
Normalmente este tipo de texturas pierde mucha calidad en cuanto nos acercamos a ellas, pasando a convertirse en unas manchas difuminadas de color pastel. En Falcon las texturas del terreno son totalmente veros¨ªmiles, volemos a 10.000 pies o a ras de suelo y la integraci¨®n de las estructuras en ¨¦l es perfecta, muy natural.
Para la representaci¨®n gr¨¢fica del suelo se han usado mapas de elevaci¨®n, tomados de fotograf¨ªas por sat¨¦lite, que abarcan toda la superficie de la pen¨ªnsula de Corea. Sobre la malla tridimensional resultante se han colocado fotograf¨ªas a¨¦reas actuales de la zona. A fin de reducir la carga de trabajo del procesador, las texturas se han colocado en disposici¨®n de mosaico -tiled- y se puede apreciar (en unas zonas del mapa m¨¢s que en otras) como la misma porci¨®n de terreno se repite varias veces. Casi no se nota y no es en absoluto un detalle que desmerezca el intenso trabajo que ha realizado Microprose en este aspecto.
La vista que gozamos desde la cabina es ampl¨ªsima, no existe ese velo que oculta el horizonte y del cual parecen surgir, como por encanto, monta?as y ciudades. Vemos todos los detalles del terreno desde el momento mismo en que surgen del horizonte hasta que los perdemos de vista desde nuestra cabina. Seg¨²n la documentaci¨®n del juego, se ha conseguido representar ¨ªntegramente el terreno que cubre una burbuja de 40 millas de radio, m¨¢s o menos lo que el ojo desnudo puede ver en la realidad.
Si el modelado del terreno es impresionante, los dem¨¢s objetos gr¨¢ficos no se quedan atr¨¢s. El F-16 est¨¢ fielmente representado, su cabina es id¨¦ntica a la del original y la mayor¨ªa de botones, palancas y diales se pueden accionar con el rat¨®n. Si a ello a?adimos otros detalles como las luces de posici¨®n, la tobera de geometr¨ªa variable, las estelas de condensaci¨®n que desprenden las alas al realizar maniobras bruscas, el efecto que imponen las fuerzas G's en la visi¨®n del piloto, las luces de ayuda al aterrizaje, etc.; nos estaremos aproximando a lo que nos puede ofrecer este juego en el apartado gr¨¢fico.
Pero no todo va a ser flores y loas, como todo en la vida, tambi¨¦n tiene sus contras: las texturas de los objetos muestran una excesiva pixelizaci¨®n para un juego que usa aceleradora 3D; los bordes podr¨ªan haberse suavizado un poco, una opci¨®n "antialiasing" hubiera venido de perlas; algunos elementos (por ejemplo la p¨¦rtiga de reabastecimiento en vuelo) se solapan con el avi¨®n -clipping-; al hacer girar la c¨¢mara en las vistas externas, la textura del avi¨®n se distorsiona..., seguro que habr¨¢ unos cuantos fallos m¨¢s, pero no los dig¨¢is ahora, no me estrope¨¦is la fiesta ;-).
Como pilotos de las fuerzas a¨¦reas norteamericanas lucharemos, del lado del ej¨¦rcito surcoreano en una hipot¨¦tica guerra que enfrenta a ambas naciones, contra las malvadas hordas comunistas invasoras del norte (desde luego el comunismo sigue siendo un fil¨®n para los guionistas :-p ).
Pasando del alarde de originalidad que "exhibe" el gui¨®n, el juego consiste en ejecutar una serie de misiones con el objetivo, claro est¨¢, de ganar la guerra. Dichas misiones no son fijas, sino que los objetivos que en cada una de ellas tendremos que cumplir, vendr¨¢n determinados por la propia marcha de la guerra y por los resultados de nuestros vuelos anteriores, vuelos que abarcan todos los roles para los que est¨¢ capacitado el F-16 real: ataque a suelo, reconocimiento, combate a¨¦reo, escolta...
Nunca nos enfrentaremos a dos misiones exactamente iguales, el campo de batalla es un escenario variable en el que la modificaci¨®n de alg¨²n par¨¢metro har¨¢ cambiar radicalmente el curso de lo hechos.
En cuanto a la estrategia a seguir, pues solo las recomendaciones t¨ªpicas:
Como es habitual, habr¨¢ que aprenderse las tropecientas teclas que se necesitan para pilotar el avi¨®n. A tal fin el manual viene provisto con una magn¨ªfica gu¨ªa gr¨¢fica del teclado y con una lista de teclas, agrupadas por funciones, que deberemos tener siempre a mano.
Sin desanimarme ni un ¨¢pice por lo anterior, cog¨ª mi modesto m¨®dem de 33.6 kbps e intent¨¦ establecer una partida en red por Internet. Tras innumerables intentos fallidos, de repente un buen d¨ªa, logramos unirnos a una partida y tengo que decir que no nos fue del todo mal. Su comportamiento en juego en red es bastante correcto, pero se ve lastrado por esa preocupante tendencia que tiene a quedarse colgado o a cerrarse repentinamente y que se ve acentuada durante las partidas multijugador.
Hay varios tipos de juego en red:
Aparte de ser impresionante es tambi¨¦n imprescindible (piratas abstenerse). Por mucha experiencia que se tenga en el uso y disfrute de diferentes simuladores a¨¦reos, hay diversas operaciones de vuelo en las que, si no se siguen punto por punto las indicaciones del manual, fracasaremos estrepitosamente. Por lo tanto, ya sab¨¦is, antes de instalar el juego hay que leer el manual y, una vez que lo hay¨¢is instalado y antes de jugar por primera vez, hay que releerlo una vez m¨¢s.
Por cierto, si no ten¨¦is un joystick (?a qui¨¦n se le ocurre jugar a un simulador sin joystick?), ni se os ocurra instalarlo, no funcionar¨¢.
Mi propia experiencia:
El juego fue probado en un Pentium 2 a 233 Mhz con 224 Mb de RAM, aceleradora Creative Voodoo 2 con 12 Mb. Lector de CD-ROM de 40x. Joystick Microsoft Sidewinder Precision Pro. Tarjeta de sonido Creative AWE 32 e instalaci¨®n completa en el disco duro (550 Mb aproximadamente). M¨®dem de 33.600 bps
Primero he jugado con una resoluci¨®n de 800*600 pixel, con las opciones gr¨¢ficas en su nivel medio, y funcionaba con (relativa) suavidad. Al volar cerca del suelo o cuando hay una gran cantidad de aviones en el aire, se aprecia una disminuci¨®n considerable en el n¨²mero de frames por segundo (fps) que es capaz de representar. Durante las campa?as esta reducci¨®n se acent¨²a a¨²n m¨¢s y pueden llegar a producirse saltos e interrupciones.
Con el mismo nivel gr¨¢fico, pero a una resoluci¨®n de 640*480, funciona con una mucha mayor fluidez, incluso durante las campa?as (aunque en determinadas situaciones los fps siguen siendo bajos), pero claro, son solo 640*480 pixels de resoluci¨®n.
Las exigencias de equipo son una aut¨¦ntica pasada, pero ya deber¨ªamos estar acostumbrados. Parece que ¨²ltimamente todo el mundo se ha empe?ado en que tengamos que cambiar el ordenador cada 3 meses.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.