F.3.A.R.

F.3.A.R.

V¨ªnculo paranormal

La aventura de Point Man y Fettel est¨¢ pr¨®xima a su fin. Alma porta la semilla de un nuevo mal que surge desde el interior de Armacham, la empresa responsable del apocalipsis, desde donde escapan los dos h¨¦roes de esta aventura. La licencia de Warner pierde personalidad a ritmo vertiginoso para conformarse con seguir las convenciones est¨¢ndar del shooter moderno.

Point Man y Fettel construyeron un v¨ªnculo inseparable en el momento de su primer encontronazo, hace hoy m¨¢s de diez a?os. Fue el regreso a la infancia, la comprobaci¨®n de que hab¨ªa algo m¨¢s entre ellos dos que simple enemistad. Alma, la extra?a muchacha que deambulaba a sus anchas, resulta ser una pieza crucial para comprender el futuro que aguarda a estos dos entes. El primero, modificado gen¨¦ticamente con reflejos que le permiten deshacerse de un grupo amplio de enemigos en apenas unos segundos, sin esfuerzo alguno. El segundo, un mago de la energ¨ªa psicosom¨¢tica que estuvo a punto de hacer de la Tierra un infierno de proporciones b¨ªblicas. Hermanos cuyo v¨ªnculo es inseparable, Fettel narra los primeros compases de la tercera entrega de una franquicia con popular como ?temible', horrorosamente divertida y opresiva.

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La obra original de Monolith fue recibida con v¨ªtores por parte de la comunidad de usuarios, que la aclam¨® como una mezcla entre The Matrix y The Ring, dos nombres que han logrado labrarse un hueco en el mundo de la fantas¨ªa por la originalidad de sus propuestas. Es curioso que F.E.A.R, siendo cualquier cosa menos original, fuese capaz de llamar la atenci¨®n hasta el punto de ser considerado uno de los mejores shooters de la ¨¦poca. Ciertamente, su capacidad para atemorizar al jugador a base de sustos y situaciones imprevisibles hizo de ¨¦l una de esas licencias a seguir en el futuro. Monolith seguir¨ªa adelante con el proyecto en forma de expansi¨®n (lo que hay se denominar¨ªa ?contenido descargable', aunque en formato f¨ªsico y con pretensiones bien distintas a las actuales); luego con una secuela en toda regla que buscaba expandir las ra¨ªces del evento ?Alma'.

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De Project Origin poco se puede decir que no se haya comentado en los ¨²ltimos a?os, ya que su lanzamiento se produjo a hace relativamente poco tiempo. Fue todo un evento la dispar acogida que recibi¨® por parte de los medios de comunicaci¨®n, aunque los jugadores vieron con buenos ojos su constancia jugable. Las ventas s¨ª acompa?aron, por lo que no fue de extra?ar que pronto se anunciase una tercera entrega, llamada a continuar los pasos del personaje del primer cap¨ªtulo. Despu¨¦s de innumerables retrasos, rumores y datos sin confirmar, Warner saldr¨ªa a la palestra para dar por bueno lo que casi todo aficionado se imaginaba. F.3.A.R estaba en camino, aunque esta vez las cosas ser¨ªan ligeramente distintas a lo vivido en el pasado.

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Cambio de registro
Monolith se retira del proyecto, pasando a ser Day 1 Studios quien se encargue en su totalidad del desarrollo de la tercera entrega. El equipo ha trabajado durante bastante tiempo en la licencia (a ellos hay que dar gracias por las adaptaciones de F.E.A.R de compatibles a consolas), por lo que se puede decir sin miedo a equ¨ªvocos que entienden cu¨¢l es su din¨¢mica y la importancia de respetar determinados elementos, principalmente aquellos que se consideran representativos de la esencia ?FEAR'. En este cap¨ªtulo se ha optado por dejar un poco de lado el argumento para profundizar en la parte multijugador/cooperativa, que se expande no s¨®lo a base de misiones independientes entre s¨ª, sino tambi¨¦n gracias a la presencia de una dupla de personajes que pueden combinar sus poderes de distintas maneras. Esta dicotom¨ªa es la que ofrece un punto de distinci¨®n a F.3.A.R, pese a que, como veremos a continuaci¨®n, se confirma una vez m¨¢s el abandono de la tendencia ?survival' del t¨ªtulo original.

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Esta entrega comienza justo donde termina la segunda, con Point Man recluido en el interior de Armacham, la instituci¨®n responsable del proyecto Origin y, por ende, de la creaci¨®n de Alma. Asimismo se les responsabiliza de la destrucci¨®n de un complejo urban¨ªstico que ha sido reducido a cenizas. Lo m¨¢s llamativo del asunto no es la destrucci¨®n que se cierne sobre el planeta, pr¨¢cticamente de la noche a la ma?ana, sino el estado encinta de Alma. Cuando los dos h¨¦roes de turno descubren esta noticia, acabar con su reto?o se convierte en el principal objetivo de ambos. Si de ellos ha salido una potencia barb¨¢rica, casi brutal, ?Qu¨¦ podr¨ªa ocurrir con su hijo? Point Man comienza atado en una sala de Armacham, despu¨¦s de recibir la brutal paliza con la que nos da la bienvenida el v¨ªdeo de introducci¨®n. S¨®lo conseguir¨¢ zafarse de su bloqueo tras la aparici¨®n de un viejo amigo: Fettel. Comienza as¨ª su nueva odisea.

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La base de F.3.A.R radica en las posibilidades multijugador. Entendamos este concepto como una mezcla entre los modos online ?de toda la vida' (que aqu¨ª no son tal cosa) y el uso de un modo cooperativo que permite afrontar la partida desde un punto de vista distinto, que no es otro que el de Fettel. Existen dos formas de enfocar el modo Campa?a: en solitario, donde nos sumergimos en una experiencia netamente guiada por un pobre argumento; o en cooperativo, donde seguimos el mismo camino (e incluso las mismas l¨ªneas de di¨¢logo, en castellano, traducido y doblado) pero con la opci¨®n de combinar dos fuerzas de ataque totalmente distintas entre s¨ª.

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Point Man es el cl¨¢sico soldado que hace uso de arsenal pesado. Sus reflejos le permiten -en lo que en su d¨ªa fue un gui?o a Matrix- parar el tiempo durante un periodo de tiempo limitado, momento en el que puede aprovechar para disparar con suma precisi¨®n a la cabeza de sus oponentes, siempre superiores en n¨²mero. Fettel es distinto. Su energ¨ªa es espiritual, por lo que el cuerpo a cuerpo es poco ¨²til en su caso. Cuenta con la capacidad de introducirse en el cuerpo de sus enemigos, de partir cuellos sin tener que ensuciarse las manos y, en definitiva, representa una especie de complemente perfecto de su compa?ero. A ninguno de los dos se le da demasiado bien el sigilo, por lo que pronto entendemos que el enfrentamiento frontal es la ¨²nica v¨ªa para escapar de las distintas localizaciones por las que nos lleva la aventura. En percal de F.3.A.R es, en este sentido, bastante angustioso, repleto de zonas derruidas, podredumbre y dem¨¢s bondades marca de la casa.

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La mec¨¢nica de juego no esconde nada que deba sorprender a los jugadores, exactamente igual que el motor gr¨¢fico. En este aspecto, los chicos de Day 1 Studios ponen de relieve las pocas ganas de cambiar un estilo de juego que si de algo puede presumir es de ser divertido, entretenido, fren¨¦tico. La descripci¨®n de cualquier shooter convencional encaja con la de este t¨ªtulo, a saber: contamos con la posibilidad de caminar por pasillos lineales en los que un grupo ingente de soldados trata de frenar nuestro avance. Por el camino es posible cubrirnos detr¨¢s de parapetos, lanzar granadas, mejorar nuestro arsenal, encontrar munici¨®n, saltar, realizar ataques cuerpo a cuerpo (generalmente cuando la munici¨®n escasea), realizar t¨¢cticas para superar el ataque de los enemigos y, en ¨²ltima instancia, poner a prueba la t¨¦cnica especial de nuestro h¨¦roe (sea Point Man o Fettel). Contamos con un espacio limitado de tiempo para ello, aunque en el caso de Fettel sea casi imprescindible hacer uso del cuerpo de otros soldados para seguir avanzando (de forma similar a lo visto en el deleznable Mindjack de Square Enix).

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El sistema es, como se puede comprobar por lo expuesto, tan simple de manejar como de comprender. La idea es que cualquier jugador pueda sentirse c¨®modo sin tener que pasar por un duro proceso de aprendizaje, un punto a favor para el t¨ªtulo dado el nuevo sistema de ?perks' o habilidades que se ha establecido para fomentar la obtenci¨®n de experiencia. Este sistema parece haberse expandido despu¨¦s de su uso en determinadas propuestas de car¨¢cter online, llegando finalmente a ser parte inherente de los shooters que se codean con elementos de rol en su propuesta jugable. En F.3.A.R obtenemos puntos de experiencia al completar una serie de retos que se especifican en el men¨² principal. Ya sea esconderse tras un parapeto durante un periodo de tiempo determinado o eliminar a diez soldados con un disparo a la cabeza, Day 1 Studios se asegura la b¨²squeda de distintas v¨ªas para sobrevivir al caos que impera a nuestro alrededor mientras avanzamos.

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Estos ?perks' son ¨²tiles tanto en el plano individual como en el multijugador (tambi¨¦n coop), as¨ª que se trata de una extensi¨®n completa del juego. Obtenerlos todos lleva tiempo, esfuerzo y mucho sacrificio, am¨¦n de un dominio absoluto de la mec¨¢nica jugable. Desde la primera toma de contacto entendemos que la acci¨®n es la aut¨¦ntica protagonista de esta obra, al margen de los momentos de estr¨¦s que trata de ofrecer en su ins¨ªpida trama. El problema no reside tanto en los valores de producci¨®n (el juego luce a un buen nivel t¨¦cnico, por debajo del list¨®n, pero igualmente aceptable; el sonido es bueno, la cantidad de arsenal?) como en la falta de imaginaci¨®n para continuar con la historia de manera s¨®lida. F.3.A.R transmite un desagradable aroma a pel¨ªcula de clase B en este sentido, un h¨¢ndicap doblemente importante si se compara con la labor que Monolith ejerci¨® en la primera entrega. Aqu¨ª el miedo no existe, al igual que la sensaci¨®n de incertidumbre al pasar tras una puerta. S¨®lo la acci¨®n.

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La acci¨®n siempre toma las riendas de la partida, del mismo modo que suced¨ªa en Call of Duty o en cualquier otro icono se?alado del g¨¦nero. Poco deber¨ªa extra?ar este hecho a los amantes de la franquicia, s¨®lo que en este caso supone una repetici¨®n del mismo esquema de juego sin apenas variantes que dinamicen su disfrute. El cooperativo trata de solventar este problema de profundidad narrativa. Lo hace permitiendo a los dos h¨¦roes colaborar, pero esto conlleva una disminuci¨®n alarmante del nivel de dificultad del juego. Esto, sumado a la p¨¦sima IA de los soldados a los que nos enfrentamos (lo mismo nos detectan tras una pared que pasamos desapercibidos a dos palmos de sus ojos), genera un molesto sentimiento de impotencia, de frustraci¨®n. Puede que a muchos les suena a paparrucha pero ciertamente estos defectos lastran la experiencia jugable a la hora de buscar algo de inmersi¨®n en la partida, de aquello que a veces denominamos ?realismo'.

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Se trata de un concepto pol¨¦mico, dif¨ªcil de analizar. Pasa lo mismo con el motor gr¨¢fico, una versi¨®n modificada del Despair Engine que cumple su cometido sin mayores logros. Los v¨ªdeos que narran las escenas m¨¢s importantes del argumento est¨¢n muy detr¨¢s del est¨¢ndar al que esta generaci¨®n nos ha acostumbrado (a mucha distancia de la sorpresa que supuso F.E.A.R en su momento). Por los v¨ªdeos e im¨¢genes adjuntos a este an¨¢lisis se puede sacar una impresi¨®n m¨¢s o menos fidedigna de lo que encontraremos en la versi¨®n que aparece en tiendas: buena definici¨®n de armas, constancia en los momentos de frenes¨ª sin ralentizaciones, pero un dise?o de escenarios poco l¨²cido, repetitivo. Si dejamos estos elementos atr¨¢s (irrelevantes, despu¨¦s de todo), no deber¨ªamos tener problemas para disfrutar del Despair Engine en todo su esplendor pero, insistimos, no esper¨¦is nada que no se haya visto ya en el pasado.

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Mejor en compa?¨ªa
Durante el an¨¢lisis ha quedado patente el esfuerzo de Day 1 Studios a la hora de construir una mec¨¢nica jugable que beba de la cooperaci¨®n entre jugadores. El cooperativo es uno de los protagonistas de este t¨ªtulo, de acuerdo, pero ?d¨®nde deja eso al multijugador? Estamos acostumbrados a encontrarnos con apartados online que b¨¢sicamente son dise?ados para vender m¨¢s unidades, pero no realmente para sacar provecho a una mec¨¢nica de juego que se enriquezca de ello. Son pocos los exponentes que consiguen sobrevivir en la jungla de Internet precisamente por este motivo: mientras que uno innova -el pionero-, los dem¨¢s se limitan a copiar esta propuesta sin hacer mucho caso a las demandas de los aficionados.

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En F.3.A.R sucede todo lo contrario. El multijugador es un complemento id¨®neo para disfrutar de la esencia que se trata de transmitir de principio a fin de la partida, esto es: la necesidad de cooperar con compa?eros para salir victoriosos de las situaciones m¨¢s complejas. Esto se consigue sin obligar al jugador a compartir vivencias (es decir, cooperar es la v¨ªa m¨¢s r¨¢pida para obtener la victoria, pero no la ¨²nica), sino invit¨¢ndole a ello para ganar m¨¢s puntos. Se hace a trav¨¦s de varias modalidades que explotan estas virtudes, a veces cayendo en la repetici¨®n incansable de un mismo t¨¦rmino, pero al menos de forma original e imaginativa, algo de agradecer en nuestros d¨ªas. Estas ?modalidades' de las que hablamos son cuatro en esencia, y cada una se merece una breve explicaci¨®n, para poder hacernos una idea de su valor a la hora de disfrutar en l¨ªnea con otros compa?eros. 

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Soul King es una de las estrellas del show. Aqu¨ª es menester ?robar' el alma de uno de los soldados que batalla en el campo para ir obteniendo modificaciones de tiempo. Con ellas sobrevivimos m¨¢s tiempo en el campo y obtenemos m¨¢s bonificaci¨®n, as¨ª que hemos de lograr camuflarnos entre la maleza para pasar desapercibidos. En la teor¨ªa suena aburrido, sobre el papel es dif¨ªcil pasar un rato m¨¢s entretenido. Fucking Run propone un escenario atestado de humo en el que debemos librar una batalla campal contra nuestros enemigos. Hemos de evitar que el humo alcance nuestra posici¨®n, y tambi¨¦n la de nuestros compa?eros, con lo que la cosa se complica considerablemente. Supone una nueva vuelta de tuerca del concepto tradicional de cooperaci¨®n en equipo, aunque lo hace de forma natural, nada atropellada.


En Contradiction hemos de centrar la atenci¨®n en evitar que una oleada de enemigos tome nuestra posici¨®n. Hemos de defender la zona con arsenal de toda clase, aunque principalmente hemos de hacer todo lo posible para que nuestro equipo coopere entre s¨ª (de nuevo, subrayando el concepto de jugar no en compa?¨ªa, sino en equipo), tan divertido como repetitivo a la larga. Soul Survivor, el cuarto modo multijugador a destacar, convierte a uno de los miembros de nuestro equipo de cuatro en un fantasma que debe poseer a sus compa?eros, de manera que no queda otro remedio que huir. La partida termina cuando logramos nuestro cometido, lo que generalmente lleva pocos minutos. As¨ª se dinamizan las partidas a cuatro bandas, siempre con la mirada puesta en ofrecer motivos a los jugadores para que puedan sentirse c¨®modos colaborando entre s¨ª.

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El multijugador es, como podr¨¦is ver, la mejor manera de aprovechar durante bastante tiempo la vida ¨²til que ofrece el juego, tan dilatada como exigente si queremos superar el juego desbloqueando todo el material extra que encontramos mientras avanzamos por los escenarios, ya sea en forma de puntuaci¨®n (en lo que podr¨ªa ser el plano competitivo) o por adquisici¨®n de puntos de experiencia. No se puede negar que su contenido est¨¦ centrado casi ¨²nica y exclusivamente en la acci¨®n, dando poca o nula importancia al argumento, pero tampoco ser¨ªa justo castigar este aspecto sin valorar el buen trabajo que Day 1 Studios ha realizado en este sentido.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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