Eye of the Temple

Eye of the Temple

Review

Eye of the Temple, an¨¢lisis Quest 2. Nunca estuviste m¨¢s cerca de sentirte Indiana Jones

El desarrollador independiente Rune Skovbo Johansen nos trae un juego de aventuras arqueol¨®gicas repleto de ingenio.

A principios de los 80, los primeros minutos de En busca del Arca perdida marcaron a toda una generaci¨®n. Ah¨ª estaba ese misterioso personaje, con sombrero y l¨¢tigo en mano, esquivando trampas mortales en un templo milenario en busca de una preciada reliquia. La aventura en estado puro, relegada en el cine durante a?os al olvido, volvi¨® de nuevo a la palestra de la mano de un protagonista que se convirti¨® en icono: Indiana Jones.

Todo el mundo quer¨ªa ser indy. Algunos, con el paso de los a?os, hicieron algo al respecto al amparo de aquella fuerte influencia. As¨ª naci¨® Lara Croft en los noventa y Nathan Drake en los dos mil (Aqu¨ª en Espa?a tuvimos joyas como Abu Simbel, Profanation en los mismos ochenta). Los videojuegos fueron capaces de dar vida a aquel sue?o. Por fin pod¨ªamos convertirnos en h¨¦roes carism¨¢ticos que recorr¨ªan el planeta en busca de antig¨¹edades malditas. Pero ni entonces pudimos imaginar que se pod¨ªa ir un paso m¨¢s all¨¢ en la identificaci¨®n total con el h¨¦roe, y este vino de la mano de la Realidad Virtual.

Eye of the Temple y los sue?os cumplidos

Eye of the Temple es el primer juego comercial del danes, sito en Finlandia, Rune Skovbo Johansen, desarrollador indie entusiasta de la generaci¨®n por procedimientos. Este ej¨¦rcito de un solo hombre ha sido capaz de poner a la venta un t¨ªtulo notable que, adem¨¢s, responde a las expectativas que propone.

Eye of the Temple comienza en la entrada del templo que ocupar¨¢ el grueso de la aventura. Rune sabe que la potencia de la Realidad Virtual est¨¢ en hacernos sentir en el entorno, y este en primera instancia nos muestra enormes monta?as a lo lejos y la inmensidad de la estructura que nos espera.

Por ello tambi¨¦n, los primeros puzles son al aire libre. En principio podr¨ªamos pensar que toca disfrutar en ese momento de la potencia expansiva de la RV, que ya habr¨¢ tiempo de sumergirse en oscuros pasajes, pero Rune nunca renuncia a ello, aunque suponga poner a prueba sus capacidades como desarrollador y las del hardware para ejecutar lo dise?ado. De vez en cuando, ya dentro del templo, volveremos a ver la luz del sol, pasando continuamente de lo constre?ido al waoh! que suponen los grandes espacios abiertos.

El l¨¢tigo, como no pod¨ªa ser de otra forma, ser¨¢ nuestra herramienta principal. No solo para combatir a los contados enemigos. Su asimilaci¨®n en el juego lo convierte en una extensi¨®n de nosotros mismos, y a har¨¢ las veces de manos para zarandear vasijas o activar palancas.

Por lo dem¨¢s, no faltan a la fiesta los elementos de propios de la aventura arqueol¨®gica: antorchas, reliquias, trampas, techos deslizantes, pinchos, hojas que nos quieren en rodajas, columnas m¨®viles¡­ Todo est¨¢ aqu¨ª.

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El secreto y la magia tras Eye of the Temple

Lo que hace especial a Eye of the Temple es su particular implementaci¨®n en RV. No es algo que no hubi¨¦ramos visto antes (en el fascinante cuento futurista Tea for God, por ejemplo, aunque se mantiene todav¨ªa en beta), pero s¨ª es cierto que no se ha explotado lo suficiente. Y esto es, tomar como base un espacio real de 2x2 metros que, argucias visuales y mec¨¢nicas mediante, nos convenza de que avanzamos con libertad por un espacio mucho m¨¢s grande.

Es un poco complejo de explicar, pero lo intentaremos. Marcamos el espacio a nuestro alrededor de 2x2, pero en el juego vemos el lejano horizonte bajo un cielo azul. A nuestros pies, una pasarela que debemos cruzar. Llegados a un punto giramos a la izquierda al entrar en un estrecho t¨²nel, luego a la derecha, donde hay una vagoneta que nos lleva hasta otra parte del templo que se encuentra a cientos de metros. Ah¨ª cogemos un ascensor con el que bajamos a otra estancia. De nuevo, un laberinto que seguir.

?Lo vais pillando? En ning¨²n momento hemos salido del peque?o cuadrado 2x2, pero a base de argucias, hemos estado dando vueltas en ese espacio con la sensaci¨®n de recorrer una gran distancia, pasando de una estancia a otra, de un piso a otro, de una parte del templo a otra alejada cientos metros. Lo dicho, magia.

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Tenemos que hablar. Los problemas (y peligros) de Eye of the Temple

S¨ª, la frase es tan preocupante como suena. Aqu¨ª en Meri somos amantes de la RV y sus propuestas de todo tipo. Tenemos la suerte de que no solemos sufrir mareos y nos atrevemos con todo. Pues bien, parece que hemos dado con la horma de nuestro zapato. Porque el juego va a por todas, y a veces pierde.

Una de las mec¨¢nicas que el juego utiliza para borrar nuestra sensaci¨®n de que estamos en un espacio reducido, es andar sobre un cilindro para llegar de un punto a otro. Y es muy inteligente. Imaginad. Avanzamos andando dos metros. Eso quiere decir que, aunque en el juego veamos una habitaci¨®n enorme, en la realidad hemos llegado al l¨ªmite de nuestro espacio.

En ese momento nos subimos a un cilindro que tenemos que hacer rodar para que avance hac¨ªa una plataforma que se encuentra a dos metros. ?Exacto! Vemos c¨®mo cubrimos hacia adelante la distancia, pero realmente estamos camin¨¢ndola hacia atr¨¢s. La sensaci¨®n ha sido de avance, pero lo cierto es que hemos vuelto al punto de partida en nuestro peque?o espacio, lo que de nuevo permite que podamos caminar, esos metros que hab¨ªamos perdido, en otra interacci¨®n con el espacio virtual.

?Cu¨¢l es el problema entonces? Que puede producir v¨¦rtigos y p¨¦rdida de equilibrio en el jugador. Mirad este v¨ªdeo de Chrysalis Pyramid, el juego que desarroll¨® Rune en una jam de fin de semana durante el #ViveJamCph, y que sirvi¨® de base sobre la que desarrollar Eye of the Temple. Solo hay unas plataformas sobre las que saltar, algo tambi¨¦n presente en el juego que nos ocupa, y aun as¨ª podemos apreciar ciertas dificultades de equilibrio. Imaginad el m¨¢s radical efecto de avance virtual sobre un retroceso real con los cilindros comentados.

Vale, puedes pensar, pues a m¨ª eso no me afecta, seguro. Y nos alegramos. Pero es que hay m¨¢s, y esto s¨ª que nos pareci¨® algo ineludible: el espacio de 2x2 recomendado no es suficiente. Eso, hablando de Realidad Virtual, se traduce en un riesgo f¨ªsico para el usuario. Porque puedes ser inmune a la p¨¦rdida de equilibrio y a los v¨¦rtigos, pero estamos seguros de que una pared es m¨¢s dura que tu cabeza.

Y a las pruebas nos remitimos. En un momento dado llegamos hasta la mitad de una habitaci¨®n. Delante de nosotros tenemos un cilindro, pero una columna baja sobre nosotros, por lo que tenemos que agacharnos r¨¢pidamente. No lo sabemos en ese momento, pero estamos en el l¨ªmite. El espacio libre que hay ante nuestros ojos es una pared en el mundo real. El dise?ador piensa que nos agacharemos en vertical para evitar la columna que se cierne sobre nosotros, pero lo que hacemos instintivamente es inclinarnos hacia adelante. Os pod¨¦is imaginar el resultado. El golpe fue tal que nos tuvo alejados del juego varias semanas.

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El espacio, aun restringido a 2x2, deber¨ªa ser mayor para evitar peligros como este. Pero claro, ya es dif¨ªcil que alguien tenga tanto espacio en su casa como para sumar medio metro de seguridad. Es, b¨¢sicamente, la diferencia entre vender m¨¢s o menos juegos, pero a qu¨¦ precio.

Dado su estupendo planteamiento de giros y giros sobre un mismo espacio, Eye of the Temple es perfecto para dispositivos standalone. Tambi¨¦n para quienes tengan, lo decimos seriamente, un gran sal¨®n que supere los 2x2 metros recomendados. Por ¨²ltimo, si eres jovenzuelo, felicidades, porque aqu¨ª, con nuestra edad, la exigencia f¨ªsica ha resultado por momentos agotadora (hemos llegado a pensar en alg¨²n momento, que qu¨¦ hac¨ªamos a estas alturas rodando por el suelo). El marat¨®n ha servido para que admiremos a¨²n m¨¢s la determinaci¨®n de un octogenario Harrison Ford en su ¨²ltima encarnaci¨®n como Indiana Jones. Y es que Indy, solo hay uno.

Conclusi¨®n

Eye of the Temple es el juego perfecto para meterse en la piel del aventurero Indiana Jones. Es un sue?o cumplido sentirse en un rinc¨®n remoto del mundo, l¨¢tigo en mano, resolviendo puzles, evitando trampas, subiendo en vagonetas, haciendo equilibrios sobre el vac¨ªo¡­ Y todo con movimiento real en un espacio inamovible de 2x2. Las argucias mec¨¢nicas y visuales nos transmiten la sensaci¨®n real de que nos movemos por un espacio mucho mayor, y el resultado es espectacular. Eso s¨ª, no pensamos que fuera tan realista como para que supusiera un riesgo real, y es que la experiencia es solo recomendable para quienes est¨¦n hechos a las experiencias extremas en VR. Y ojo, nosotros pens¨¢bamos que nos encontr¨¢bamos en ese rango¡­ Y ha resultado que no. Juego exigente f¨ªsicamente, te dar¨¢s cuenta de ello cuando llegues a un punto sin salida y pienses en la que tienes que liar para volver de nuevo sobre tus pasos. Pero ?hey! Nadie dijo que ser Indiana Jones fuera algo f¨¢cil.

Lo mejor

  • El no lo suficientemente explotado sistema de movimiento real en un espacio marcado.
  • La ilusi¨®n que es capaz de transmitir de que no hay l¨ªmites a base de aplicar mec¨¢nicas ingeniosas.
  • Es una propuesta solo posible en sistemas standalone, y gr¨¢ficamente aprovecha de forma solvente las limitadas capacidades de Quest 2.

Lo peor

  • Creemos que no es suficiente el espacio de juego requerido de 2x2, y que ello puede resultar, en ciertas situaciones, un riesgo f¨ªsico para el jugador.
  • Aun habituado a la RV, algunas de sus mec¨¢nicas pondr¨¢n a prueba tu equilibrio y capacidad para no marearte.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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