Evil Genius
- PlataformaPC7
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorElixir Studios
- Lanzamiento01/10/2004
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
El videojuego m¨¢s "maligno" ya est¨¢ aqu¨ª
Un sencillo test. ?Qui¨¦n se lleva a la chica, el chico bueno o el chico malo? ?Qui¨¦n es el ¨²nico ¨¢ngel que se ha hecho un nombre, emancipado y con casa propia? ?Qui¨¦n lleg¨® a gobernador de California, John Connor o Terminator? For president: ?Bush o Kerry?
El mal prevalece ni?os, el mal es la formula del ¨¦xito, Elixir Studios lo sabe y no pierde el tiempo oblig¨¢ndonos a la desagradecida tarea de salvar al mundo, acepta y comprende, que es y ser¨¢ mucho m¨¢s productivo, conquistarlo y ponerlo a nuestros malolientes pies. ?Y yo digo am¨¦n!
Mi viejo profesor de ?tica, en el extinto C.O.U., nos pregunt¨® el primer d¨ªa de clase que para qu¨¦ serv¨ªa la ¨¦tica. A todo el que le dio una respuesta le dijo que era un perfecto "flor de loto". La ¨¦tica, nos explic¨®, no sirve para nada, seg¨²n sus propias palabras, el ¨²ltimo, el ¨²nico, ser bueno de la historia, el mendrugo que la hab¨ªa seguido a rajatabla, fue un tal Jesucristo, y acab¨® muriendo virgen y apaleado, clavado a una estaca en lo alto del monte G¨®lgota. Respir¨® hondo, nos mir¨® a cada uno de nosotros, se?al¨® la puerta y pregunt¨®: "?Alguno quiere seguir su ejemplo? Porque la clase de religi¨®n os espera ah¨ª enfrente...".
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Hasta aqu¨ª la introducci¨®n maligna (muy maligna), espero que ya est¨¦is mentalizados para el mal, y que no os hay¨¢is cambiado de clase, porque es hora empezar y Evil Genius no es un juego para monaguillos, lo que nos va a pedir es que seamos malos, muy malos, tan malos que el eje del mal tendr¨¢ que cambiarse de nombre (como Espa?a en hockey patines... ?Qu¨¦ malo eres mini-yo! ?Esto no lo he escrito yo!).
Apretemos el acelerador que s¨®lo tengo cinco-seis p¨¢ginas, repetid conmigo: "?soy maligno porque el mundo me ha hecho as¨ª!". Muy bien, es hora de satisfacer las necesidades de un estadista megal¨®mano como t¨² y como yo. ?Pero qu¨¦ se necesita para empezar? Pues un lugar "secreto", unos cuantos "minions", un asesino dispuesto a morir por ti y cantidades malsanas de "pasta".
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As¨ª comienza la partida y nuestro periplo por la apuesta de Elixir, los que hay¨¢is jugado a Dugeon Keeper eso que habr¨¦is ganado, los que no, como yo, a lo mejor vais algo despistados al principio, por ello la primera (y ¨²ltima) menci¨®n de honor es para el tutorial y para los omnipresentes videos que nos informan al detalle de la mec¨¢nica del juego. Olvidaos del manual, el proceso de aprendizaje de Evil Genius, aunque lento, nos ser¨¢ presentado al dedillo y es apto para todo aprendiz de caudillo.
Nuestros primeros y tutoriales pasos de proto-Sadam se centran en observar el aspecto del juego, desde una perspectiva cenital vemos a nuestro avatar, tres obreros y un asesino, nos rodea una isla con una monta?a en su centro. ?Y ahora qu¨¦? ?Cual es el camino que conduce a la ignominia eterna?
Lo primero y obvio, como bien nos se?alan, es crear nuestra base de operaciones malignas. Para ello es in¨²til pulsar sobre nuestros trabajadores, a diferencia de lo que nos tienen acostumbrados los dise?adores, aqu¨ª no controlamos a las unidades (excepto al avatar y asesinos). Tendremos que pulsar sobre el terreno y dise?ar una rejilla con la habitaci¨®n que queremos; quien, como y cuando se construir¨¢ es terreno de la I.A. (cuando a esta se digne a aparecer, que esa es otra).
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Dise?amos un pasillo que extiende la entrada de la base. Nuestros trabajadores se ponen a currar sin necesidad de click alguno sobre ellos. Mientras tanto y como veteranos, miramos los recursos: dinero, electricidad y gente. Estos son los ¨²nicos l¨ªmites a la producci¨®n. Como los videos nos explican, la gente sale de las taquillas (cosas m¨¢s raras he visto), as¨ª que construimos unos barracones y cantidades ingentes de ellas.
S¨ª la gente nace de las taquillas, el dinero nace de la gente. Para ello necesitamos enviarlos a diferentes pa¨ªses a robar. Una segunda pantalla de tablero de risk se abre para mostrarnos el mundo y lugares a los que emigrar y robar hasta que los capturen.
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Tenemos gente y dinero, es hora de seguir construyendo: una sala de informaci¨®n, para obtener datos sobre los pa¨ªses, un sala para generadores el¨¦ctricos, una sala congelador en el que guardar los cad¨¢veres de los incautos, una sala de seguridad para guardar armas y celdas... Todo se basa en salas, y cada construcci¨®n va en su sala. No pod¨¦is construir una celda en un barrac¨®n, ni una taquilla en el congelador.
Cuidado. ?Hay mucha sabidur¨ªa (con acento de lama y mes¨¢ndome las gafas) en el p¨¢rrafo anterior! Una de nuestras primeras lecciones de cosecha propia es que existe un cuarto recurso: el "espacio". Hay que saber distribuir el tama?o de las salas, ya que la monta?a no es infinita, de hecho y con el tiempo, descubrir¨¦is que pronto se queda peque?a.
Hemos construido las bases de nuestra guarida y recibimos los primeros visitantes no deseados, soldados de los pa¨ªses 'cabreados' a los que estamos robando. Olvidaos del "control+1". Excepto a los asesinos, el resto de unidades no obedecen ¨®rdenes directas, en su lugar, tenemos que marcar a los intrusos como "asesinables" (uno a uno, a uno, a..., ?argh!, sin comentarios). Cuando el intruso tropiece con cualquiera de nuestros hombres, estos intentar¨¢n matarle. Otra opci¨®n es controlar al asesino y hacerlo nosotros mismos, pero ¨¦l solo no dar¨¢ a basto para defender toda la base.
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Como esperar a que el intruso tropiece con alguien es lento y desesperante, contamos con la ayuda de c¨¢maras de seguridad que alertar¨¢n de su presencia a nuestro personal y trampas autom¨¢ticas que se encargaran de ellos (y de un n¨²mero considerable de nuestros minions menos avispados) sin intervenci¨®n humana. Con todo, hay que acostumbrarse a no poder matar a alguien con un-dos clicks de rat¨®n, m¨¢s de uno acabar¨¢ gritando desesperado a los monigotes de la pantalla con las axilas empapadas.
Pronto aprendemos tambi¨¦n otra sabia lecci¨®n de la dura vida de dictadorzuelo alev¨ªn, cuanto m¨¢s robemos m¨¢s intrusos y mejores llegar¨¢n a nuestra base. El nivel de enfado depende de cada alianza de pa¨ªses, y la mejor treta para rebajarlo es dejar pasar el tiempo y rezar a que Bush-hijo no se acuerde en un futuro de nosotros para ganar las elecciones.
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El mapa mundi risk no s¨®lo sirve para robar a diestro y siniestro, en ¨¦l tambi¨¦n podemos llevar a cabo "actos de infamia", que requieren de ciertas unidades presentes en el pa¨ªs, estos aumentar¨¢n la calentura de la alianza v¨ªctima, pero tambi¨¦n nuestro renombre, ¨²til para atraer asesinos y m¨¢s trabajadores. Los actos de infamia pueden aportarnos nuevas tecnolog¨ªas o tipos de unidades.
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Con nuestra base en marcha y nuestros cien minions mal contados, el juego nos pedir¨¢ que vayamos cumpliendo una serie de objetivos uno tras otro. Defendernos, conseguir dinero y cumplir los objetivos ser¨¢n a partir de entonces nuestras principales preocupaciones.
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Con toda esta parrafada ya deber¨ªais haceros buena idea de la mec¨¢nica de Evil Genius, e incluso intuir algunas de sus virtudes y defectos. Sus pros son la originalidad, el dise?o Powers, el sentido del humor, el principio del juego cuando dise?amos la base y las trampas.
Sus contras nacen en la segunda parte del juego, cuando la base ya ha sido construida y entramos en el s¨ªndrome pecera, cuando nuestra guarida es un engranaje casi perfecto que apenas necesita retoques, excepto el mon¨®tono marcar de los "asesinables", alg¨²n nuevo artilugio espor¨¢dico, enviar monigotes a lo largo del mapa, esperar a que baje la calentura, mirar la base, marcar m¨¢s asesinables, esperar... La evoluci¨®n hacia la perfecci¨®n maligna es muy, pero que muy, lenta y poco interactiva, algo m¨¢s de velocidad a la hora de recaudar dinero y obtener nuevas tecnolog¨ªas, tener algo m¨¢s para hacer que supervisar lo que ya no necesita de nosotros, no habr¨ªa estado de m¨¢s.
Evil Genius tambi¨¦n tiene algunos defectos de interfaz. Marcar asesinables puede llegar a ser desesperante, por la frecuencia, y tambi¨¦n cuando os equivoc¨¢is con las prisas y marc¨¢is como asesinable a vuestro botones, o activ¨¢is el sistema de dise?o de trampas en lugar de se?alar al intruso. ?Por qu¨¦ no matan a los intrusos por defecto? ?Qui¨¦n los quiere vagando por tu base, pertrechados con granadas de mano y subfusiles? ?Que no soy ning¨²n malo de pantalla, no tengo ninguna intenci¨®n de contarles mis malvados planes a ver si as¨ª les da tiempo a arruinarlos! ?Yo los quiero muertos! Marcar, s¨ª, pero a las excepciones, a los "no asesinables", el resto a la caja.
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El paso entre el mapamundi risk y la pantalla de la base tambi¨¦n tiene su 'que'. Cuando est¨¢is mirando la base nadie os advierte si han capturado a alguno de vuestros ladrones, y cuando est¨¢is vigilando que no capturen a vuestros ladrones puede que est¨¦n reduciendo tu base a cenizas. Un icono de peligro en alg¨²n sitio habr¨ªa sido un detalle para todos aquellos de nosotros a los que no haya picado una ara?a radiactiva.
La forma de captura de nuestros ladrones tiene tambi¨¦n sus puntos negativos. De tanto en tanto se arma una especie de redada internacional mapamundi chupipandi, y aparecen jugadores de subbuteo enemigos por todas partes (como si nuestros ladrones fuesen por ah¨ª cargados de donetes), si en los siguientes segundos no orden¨¢is a vuestros ladrones esconderse comenzar¨¢ una masacre de proporciones b¨ªblicas.
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?Como evitarlo? Visitando el mapamundi cada dos por tres: ?Hay redada ahora? No. ?Hay redada ahora? No. ?Hay redada ahora? No. Asaltan mi base, me defiendo marcando asesinables otra vez (suspiro de hast¨ªo...), vuelvo al mapamundi. ?Hay redada ahora? No, pero hace diez segundos s¨ª... media red internacional de extorsi¨®n se ha ido a hacer compa?¨ªa a los patos, y la otra media espera a que les digas que se escondan, encima te repiten la jugada y te dan el segundo exacto en el que pas¨®, para que sepas que si hubieses entrado s¨®lo diez segundos antes los habr¨ªas salvado a todos. Tarareas la marcha f¨²nebre, le das una patada a la torreta y apagas el ordenador en pleno ataque "Tourette".
Otro defecto grave viene de la I.A. de nuestros minions. La publicidad enga?osa y previa tan t¨ªpica de las compa?¨ªas de software dec¨ªa que los minions de Evil Genius iban a ser muy listos. Bueno, pues no, no son tan listos, no s¨®lo no saben esconderse solos, no s¨®lo no saben matar solos, adem¨¢s tienen molestas tendencias suicidas.
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El juego dispone de tres niveles de alarma: verde, amarillo y rojo. En caso de invasi¨®n masiva de marines, la alarma roja har¨¢ que nuestros soldados corran a las armer¨ªas, se armen de fusiles, y vayan al encuentro de los marines. Hasta aqu¨ª perfecto. El problema es que en nuestra base, TODO minion participa en la defensa, en caso de ataque todos ponen su peque?a gotita de sangre. ?Y eso es bueno? Desde luego que no.
Los primeros en llegar a la zona de asalto, en caso de activar la alarma. No ser¨¢n nuestros soldados, que estar¨¢n arm¨¢ndose, sino nuestros botones, cient¨ªficos, t¨¦cnicos, diplom¨¢ticos, e in¨²tiles para el combate en general, dispuestos a servir de diana m¨®vil con la alegr¨ªa est¨²pida que les caracteriza.
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Por si ese hecho no fuese grave, y est¨²pido, de por s¨ª, la I.A. de nuestros soldados es inexistente. ?Por qu¨¦ no atacan en grupo? ?Por qu¨¦ llegan de uno en uno para que los masacren? ?Por qu¨¦ la mayor¨ªa no utiliza sus fusiles y acaban atacando cuerpo a cuerpo? ?Para eso el retraso? No digo que utilicen t¨¢cticas del Rome Total War y avancen al son de un tambor, pero algo m¨¢s que correr como posesos al m¨¢s puro estilo Lemming habr¨ªa sido un detalle ya que nos niegan su control.
?Es Evil Genius un mal juego? Yo no he dicho eso. ?Lo he dicho? La primera parte de dise?o est¨¢ muy bien, dise?ar los pasillos, los accesos, las trampas, descubrir el uso de los primeros gadgets, pero la segunda de mantenimiento y evoluci¨®n, NO, por un ritmo excesivamente pausado y pasivo, una mezcla mortal de sopor. Y las comprobaciones compulsivas del mapamundi, m¨¢s las reiterativas marcas de asesinar y la minion-memez, me sacan de quicio.
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En definitiva, es una apuesta original e interesante, sobre todo si no jugaste a Dugeon Keeper y es tu primer contacto con este tipo de juegos, pero tiene detalles que deber¨ªan pulirse. Lo de los asesinables me parece un error... aunque sirve para que en determinados momentos del juego no te duermas, est¨¢ demostrado que el usuario medio s¨®lo soporta treinta segundos sin tocar el rat¨®n antes de emprender un viaje astral hacia el infinito (claro que all¨ª me esperan las embrujadas en pel... bikini).
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Gr¨¢ficos y sonido
Los gr¨¢ficos mezclan un estilo sesentero y Austin Powers con cell-shading. No son nada del otro mundo pero ambientan adecuadamente la base, y tampoco estamos jugando a un FPS.
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Me habr¨ªa gustado ver m¨¢s detalles en los personajes al nivel m¨¢ximo de zoom, pero no llegar¨¢ a ofender vuestros ojos. Las animaciones en cambio son sobresalientes, por lo variadas y hilarantes, menci¨®n especial merecen las torturas (una de ellas marca de la casa Michael Jackson, pero aqu¨ª s¨®lo baila, malpensados).
El sonido merece un sobresaliente, sobre todo en la m¨²sica de los men¨²s. Respecto a los efectos si hacemos zoom sobre nuestros personajes los oiremos hablar, el eco de sus pasos, oiremos zumbar las m¨¢quinas que nos rodean, la base est¨¢ viva, y no es un p¨¢ramo ins¨ªpido y silencioso.
Las voces est¨¢n en castellano, y eso es siempre un detalle.
Gui¨®n
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Gui¨®n, lo que se dice gui¨®n, no hay. No jug¨¢is una pel¨ªcula de James Bond. Cumpl¨ªs objetivos y jug¨¢is a dise?ar la base pero no hay ninguna historia de trasfondo que lo respalde.
Jugabilidad
Lo defectos de la interfaz tambi¨¦n pasan factura. Llega un momento en que dejaras que las fuerzas del bien capturen a todo el que quieran, cansado de acceder al mapamundi bajo ataques de intuici¨®n. El resultado final es que, tras un comienzo adictivo, jugar se convierte en una experiencia perezosa y aburrida.
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Estrategia y trucos
El dise?o de nuestra base es el pilar de nuestra organizaci¨®n. Aqu¨ª cada maestro tendr¨¢ su librillo, mi experiencia propia es que cuanto menos entradas mejor (s¨ª, soy un genio...), rodeadas de trampas y de salas de armas. Las redes de seguridad son muy importantes. Procurad que los altavoces de aviso est¨¦n en las salas m¨¢s concurridas, y si puede ser, lejos de los laboratorios, para que nuestros cient¨ªficos se dediquen a lo suyo. Si ten¨¦is trampas, tened tambi¨¦n un buen congelador.
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La combinaci¨®n de cuerpos en el suelo y trampas es mortal para nuestros minions, pierden atenci¨®n ante los cad¨¢veres y caen en nuestros propios artilugios como moscas.
Manual
Correcto. En blanco y negro, de treinta p¨¢ginas. El tutorial y los videos de explicaci¨®n son suficientes de todas formas. Con al tecla F1, adem¨¢s, ten¨¦is un glosario a vuestra disposici¨®n.
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Lo que est¨¢ bien
Lo que no est¨¢ bien
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Requisitos del sistema
M¨ªnimos: Windows? 98SE/Me/2000/XP, Pentium? III a 800 Mhz o m¨¢s, DirectX? 9.0b, 128 MB de RAM: Windows? 98SE/Me, 256 MB de RAM: Windows? 2000/XP, NVIDIA? GeForce?2 o equivalente con 16 MB de RAM, 128 Megabytes de RAM, 1,4 GB de espacio libre en el disco duro (se necesita espacio adicional para el archivo de intercambio de Windows? y para la instalaci¨®n de DirectX? 9.0b), Unidad de CD-ROM de 16x, Tarjeta de sonido compatible con DirectX? 9.0b, Rat¨®n compatible con MS, Teclado.
Recomendados: Pentium? 4 a 1,5 Ghz, DirectX? 9.0b, 256 MB de RAM, NVIDIA? GeForce?3 o equivalente con 64 MB de RAM, Tarjeta de sonido compatible con DirectX? 9, al menos 1,4 GB de espacio libre en el disco duro, Rat¨®n con 3 botones.
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Equipo de pruebas: Sistema operativo: Windows 2000. Pentium III 3 GHz. Memoria: 1 GB RAM. Lector de CD-ROM 52x. V¨ªdeo: Tarjeta ATI RADEON 9600.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.