EverQuest II
- PlataformaPC8.9
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorSony Online Entertainment
- Lanzamiento08/11/2004
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Despu¨¦s del cataclismo
Cinco a?os y varias expansiones despu¨¦s, Sony Online Entertaintment ha decidido dar otro paso adelante con el lanzamiento al mercado de Everquest II, asent¨¢ndose en la experiencia y el prestigio acumulado durante todo este tiempo y con el esp¨ªritu rompedor y la misma visi¨®n de futuro con la que lanzaron su primer producto.
La popularizaci¨®n de Internet provoc¨® a principios de los 90, sobre todo en c¨ªrculos universitarios, la aparici¨®n de los llamados MUDS. Se trataba de programas que, retomando el estilo de las viejas aventuras conversacionales, congregaban en un servidor de Telnet a cientos de jugadores que se relacionaban, agrupaban, luchaban y aumentaban sus habilidades en tiempo real y en un mundo de fantas¨ªa. Era el rol en estado puro, aunque primitivo.
En 1997 Origin dio una vuelta de tuerca con la publicaci¨®n de su Ultima Online, el primer juego de pago que ¨²nicamente pod¨ªa ser jugado v¨ªa red. Pese a sus numerosas virtudes y a la legi¨®n de fans que a¨²n hoy conserva, el programa sufr¨ªa unas evidentes limitaciones gr¨¢ficas, por lo que la aparici¨®n en 1999 de Everquest, un ambicioso proyecto que requer¨ªa de una tarjeta 3D para ser jugado, acab¨® de sentar las bases del g¨¦nero.
EverQuest II (PC) |
Ahora, cinco a?os y varias expansiones despu¨¦s, con varios ?monstruos' como World of Warcraft o Middle Earth Online en el horizonte, Sony Online Entertaintment ha decidido dar otro paso adelante con el lanzamiento al mercado de Everquest II (EQII). Lo han hecho asent¨¢ndose en la experiencia y el prestigio acumulado durante estos cincos a?os, pero con el mismo esp¨ªritu rompedor y la misma visi¨®n de futuro con la que lanzaron su primer producto.
La mejor muestra de todo esto queda resumido en esta frase que se puede encontrar en una de las FAQ's oficiales de EQII: ?Hace tiempo algunos pensaron que est¨¢bamos locos por publicar un juego online que requer¨ªa una tarjeta 3D para jugar, pero la apuesta pag¨® sus dividendos. EQII est¨¢ dise?ado para los a?os venideros, por eso no nos disculpamos por dise?ar un programa que s¨®lo en el futuro llegar¨¢ a su m¨¢ximo potencial?. ?Fanfarroner¨ªa? ?Premonici¨®n? Desc¨²brelo a continuaci¨®n a trav¨¦s de las aventuras de Llunatik en el remozado mundo de Norrath.
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Lo que nos vamos a encontrar
Los ¨²ltimos rayos de sol del d¨ªa, ya anaranjados, se filtraban a trav¨¦s del techo del invernadero. Tras toda la tarde trabajando en las preciosas rosas azules que le hab¨ªa encargado uno de los nobles m¨¢s prominentes de Willow Wood a su padre, Llunatik estaba sumido en el sopor. Tantas veces hab¨ªa intentado explicarle a su progenitor que no quer¨ªa continuar con el negocio familiar y que su verdadera vocaci¨®n era el hierro de la espada, pero tantas otras veces hab¨ªa fallado. El joven e impetuoso elfo dej¨® las diminutas tijeras sobre la mesa, agarr¨® la cizalla m¨¢s grande que encontr¨® y empez¨® a soltar mandobles, fintas, estocadas y giros a un rival imaginario... hasta encontrarse de bruces con su circunspecto padre.
Everquest II es un mundo, por las numerosas y complej¨ªsimas posibilidades que ofrece; online, porque se juega v¨ªa red junto a miles de jugadores de todo el mundo y personajes no jugadores (NPC); y persistente, puesto que cuando nos desconectamos, las cosas siguen su curso hasta el punto que pueden sucederse cambios importantes la pr¨®xima vez que nos conectemos. Para ello, deberemos poseer el programa original, una cuenta y pagar una cuota de conexi¨®n que var¨ªa seg¨²n el paquete que contratemos, pero que gira alrededor de los 7 o los 8 euros mensuales y el primer mes de conexi¨®n gratuito.
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La buena noticia es que todos los servidores de juego est¨¢n en norteam¨¦rica y en Europa y la mala, muy mala, es que de los tres lenguajes que soporta el programa (ingl¨¦s, alem¨¢n y franc¨¦s), ninguno es el castellano. Si bien es cierto que la car¨¢tula del juego est¨¢ traducida a la lengua de Cervantes, el grueso de las instrucciones est¨¢n en ingl¨¦s y los jugadores espa?oles s¨®lo encontrar¨¢n dentro una hoja de inicio r¨¢pido con las directrices b¨¢sicas. Huelga decir que el desarrollo del juego, las conversaciones con los NPC's y con los otros jugadores se vehiculan siempre en ingl¨¦s, con lo que un alto conocimiento de esta lengua es poco m¨¢s que necesario para aventurarse en Norrath.
La discusi¨®n hab¨ªa sido peor de lo que Llunatik esperaba. Acorralado por la ira de su padre, el joven elfo hab¨ªa confesado lo que hac¨ªa tanto tiempo que le rondaba por la cabeza e incluso, con una temeridad que ahora no alcanzaba a entender, le hab¨ªa anunciado su resoluci¨®n a viajar a la Isla de Refuge para ser entrenado en las artes de la lucha. En la soledad de su habitaci¨®n, Llunatik lamentaba amargamente la estrechez de miras de su progenitor y, aunque no quisiera reconocerlo, el rictus de dolor que hab¨ªa cruzado su faz al confesarle su poco inter¨¦s por el cultivo de rosas. Una vez m¨¢s, el elfo evoc¨® las ¨¦picas historias sobre caballeros, dragones y princesas que tantas veces le hab¨ªa contado su abuelo al solaz del hogar.
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Everquest II arranca 500 a?os despu¨¦s que su predecesor en un mundo que trata de recuperarse de un terrible Cataclismo que cambi¨® completamente su fisonom¨ªa y que provoc¨® la partida de los Dioses, un argumento que por cierto les sonar¨¢ bastante a los lectores de las geniales Cr¨®nicas de la Dragonlance. Este periodo de tiempo tan largo justifica una de las decisiones que m¨¢s controversia ha provocado: que los personajes de EQI no sean v¨¢lidos para esta segunda parte del juego, pese a que los programadores han permitido un sistema de herencia del nombre.
Cu¨¢nto a las localizaciones, s¨®lo dos localidades sobrevivieron al desastre: Qeynos, la ciudad del bien y el orden, y Freeport, la ciudad del mal y el caos. La alineaci¨®n natural de algunas razas, como los elfos, hace que sean asignadas directamente a una ciudad u otra, mientras que otras m¨¢s neutrales, como los humanos, pueden elegir su destino llegado el momento. Como muchas otras decisiones que tomaremos a lo largo del juego, ¨¦sta es bastante relevante, puesto que no hay manera de pertenecer a ambas urbes. Existe, eso s¨ª, la posibilidad de traicionar a tu ciudad de origen y ser aceptado en la otra, pero para ello deber¨¢s haber dejado todos tus asuntos resueltos (dif¨ªcilmente podr¨¢s volver a entrar) y completar una serie de quests antes de ser aceptado en tu nuevo hogar.
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Si bien son pocas y no existe de momento la posibilidad de que los jugadores construyan sus propios asentamientos, hay que reconocer que el dise?o de las dos urbes es colosal. Ambas tienen hasta 17 zonas diferentes, dise?adas para ser relevante a todos los niveles y no s¨®lo cuando eres un novato. Su especializaci¨®n es tal que cada raza tiene su barrio diferenciado, adem¨¢s de numerosos bancos, mercados, tiendas y otros espacios igualmente importantes a uno u otro nivel de este complejo mundo. De hecho, un jugador se puede pasar d¨ªas enteros en una ciudad y no aburrirse, ya que ah¨ª puede encontrar todo tipo de quests, zonas de lucha, banqueros, mercaderes, artesanos... Adem¨¢s, su diferencia es abismal. Mientras Qeynos es una nueva versi¨®n de Cameloth o Minas Tirith, Freeport parece dise?ada por el mism¨ªsimo Sauron.
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Una vez fuera de la puertas de la ciudad, los peligros se multiplican, pero tambi¨¦n las sensaciones. EQII tendr¨¢, no lo dud¨¦is, numerosas expansiones, pero la primera entrega del juego ofrece infinidad de aventuras y numerosos gui?os a los jugadores veteranos, ya que pueden visitar zonas del programa original y deleitarse con los cambios que han sufrido tras el Cataclismo. Para aventurarse por las Commonlands, sin embargo, es necesario haber pasado por un buen proceso de entrenamiento.
Llunatik se despert¨® sobresaltado al escuchar la puerta de su habitaci¨®n. El sue?o lo hab¨ªa sorprendido inesperadamente y a¨²n estaba vestido y embotado, pero la aguda visi¨®n ¨¦lfica le permiti¨® distinguir al instante la figura de su padre en el umbral. El joven no estaba preparado para otro enfrentamiento, pero a¨²n menos para lo que sucedi¨® a continuaci¨®n. Su padre le tendi¨® un fajo envuelto en finas sedas y una peque?a bolsa. ?Hace tiempo que s¨¦ de tu vocaci¨®n y ning¨²n padre tiene derecho a interponerse en el destino de su v¨¢stago, pero no esperaba que este momento llegara tan pronto. Aqu¨ª tienes esta espada, la misma que blandi¨® el padre de mi padre, tu abuelo, y estas monedas para costearte tu viaje a la Isla de Refuge. All¨ª te cruzar¨¢s con gente de muchas razas y procedencias. No los desprecies, pero nunca bajes la guardia.?
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EQII dispone de 16 tipos de razas diferentes, 14 de las cuales ya eran jugables en el anterior programa. Las mentes pensantes de Sony han eliminado la Vah Shir y en su lugar podemos jugar con sus primos, los Kerra. Se incluye, adem¨¢s, una nueva raza, los Ratoonga, de los que se sabe muy poco. Los programadores se han guardado sus or¨ªgenes en secreto e ir¨¢n desvel¨¢ndolo en los pr¨®ximos meses. Esto nos deja 15 razas y hay una m¨¢s, los froglock, que no pueden ser elegidos de entrada, sino que deberemos ?desencallarlos' a trav¨¦s de un quest.
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L¨®gicamente, cada raza tiene atributos ¨²nicos, como determinadas resistencias f¨ªsicas, a la magia, a venenos, la infravisi¨®n de los elfos, diferentes niveles de agilidad... pero una de las decisiones m¨¢s sorprendentes del equipo de programaci¨®n es que cualquier raza puede acabar siendo cualquier clase. ?Quiere eso decir que un gnomo puede ser un palad¨ªn? Pues s¨ª. Esto le suma un plus de diversi¨®n y libertad, pero l¨®gicamente le resta mucho realismo al juego y para algunos puristas puede suponer una especie de sacrilegio.
El sistema de creaci¨®n de personajes, sin embargo, tiene m¨¢s luces que sombras. As¨ª, por ejemplo, una vez elegida la raza podemos personalizar de tal manera a nuestro personaje que es pr¨¢cticamente imposible que haya dos jugadores id¨¦nticos. La forma y el color de los ojos, del pelo, la complexi¨®n, el cabello, las mejillas, la altura o incluso las marcas de la piel (en determinadas razas), son s¨®lo algunos de los aspectos que podemos elegir. Todo ello, eso s¨ª, dentro de unos par¨¢metros que define el mismo programa en funci¨®n de la raza en cuesti¨®n. Eso quiere decir que, por m¨¢s que seamos fans de Queen, no podremos ponerle un bigotito a lo Freddy Mercury a nuestro lampi?o elfo, ni te?irle su habitualmente p¨¢lida tez hasta convertirlo en Michael Jackson (el de antes de las operaciones, claro).
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Otra cosa que no podemos definir son nuestras caracter¨ªsticas. EQII propone un sistema en el que, desde un arquetipo com¨²n, el jugador va a ir mejorando las habilidades y t¨¦cnicas de combate a medida que las perfeccione con sus acciones durante el juego. El sistema, para entendernos, es del estilo Dungeon Siege. As¨ª, cuantas m¨¢s veces nademos, m¨¢s subir¨¢ esta habilidad, mientras que si no tocamos el agua ni para lavarnos la cara por la ma?ana, nos quedaremos con el mismo nivel hasta que decidamos mejorarlo. Y as¨ª, con todo, incluso con las habilidades de defensa o de concentraci¨®n, por ejemplo.
La filosof¨ªa de los programadores, muy acertada, es que en otros programas se toman de entrada un mont¨®n de decisiones relevantes para las que muchas veces no se est¨¢ preparado y de las que m¨¢s adelante nos podemos arrepentir. En EQII, en cambio, las decisiones se van tomando a medida que alcanzamos cierto nivel: en el 1 somos ?comunes', en el 3 debemos elegir entre los cuatro arquetipos (guerrero, mago, scout o priest) y en el 10 escogeremos entre una de las tres clases de que dispone cada arquetipo. En el nivel 20 a¨²n deberemos afrontar un decisi¨®n m¨¢s, entre las dos subclases que permite cada clase, con lo que el nivel de personalizaci¨®n a¨²n es m¨¢s elevado. Lo que hay que tener en cuenta es que este sistema de elecci¨®n no permite volver atr¨¢s, por lo que deberemos meditar bien nuestras decisiones, ni la multiclase. O sea, que si quer¨ªamos montarnos un guerrero-mago para andar por Norrath, ya podemos irnos olvidando del tema.
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Jugabilidad
El viaje hacia la Isla de Refuge fue todo menos tranquilo. Llunatik empez¨® a recibir las primeras lecciones por parte de los comandantes de la nave: normas de comportamiento, c¨®mo pelear, c¨®mo comunicarse, c¨®mo vestirse... Todo era tranquilidad (salvo por la presencia de algunas ratas en cubierta), hasta que una Drakota atac¨® el barco y liber¨® a un goblin que era transportado como esclavo. El elfo tuvo su primera oportunidad de probar su val¨ªa y de cobrarse su primera pieza en un combate del que, tras superar los nervios iniciales, sali¨® airoso. Llunatik empezaba a sentirse un aventurero.
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No es ning¨²n secreto que Everquest II es un juego complejo, de los m¨¢s dif¨ªciles que se pueden encontrar en el mercado, con infinidad de posibilidades y que est¨¢ dise?ado para satisfacer a los jugadores m¨¢s exigentes y ya veteranos. Esta aparente complejidad puede frenar o asustar al aficionado novel o que apenas tiene experiencia en mundos persistentes. No deber¨ªa ser as¨ª. Tras la creaci¨®n de un personaje, el programa nos permite viajar a la Isla de Refuge y jugar un tutorial en el que se nos van explicando paso a paso las funciones y los conceptos b¨¢sicos del programa, lo que debemos saber para empezar a manejarnos en el mundo de Norrath.
Su dise?o, adem¨¢s, es muy inteligente, ya que no es trata de un tutorial al uso, sino que se va desentra?ando a medida que vamos jugando en un entorno seguro y en el que es casi imposible perderse o sufrir grandes da?os. Los NPC's que nos encontramos nos van asignando quests en los que se aprenden conceptos como la agrupaci¨®n, la peligrosidad de los rivales, la funci¨®n de los mercaderes o los banqueros...
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Con todo, es cierto que las opciones de las que dispone EQII son apabullantes. No hay pr¨¢cticamente nada que no podamos hacer con nuestro personaje y en nuestra pantalla podemos llegar a desplegar una gran cantidad de informaci¨®n. Desde nuestra cl¨¢sica ficha con las habilidades, al inventario con los objetos, pasando por un mapa de Norrath o de la zona en la que nos encontramos, nuestras t¨¦cnicas de combate o el libro de quests, por poner un ejemplo. Uno de los aspectos m¨¢s ¨²tiles en este basto mundo es el uso de' waypoints', puntos clave del mapa que podemos seleccionar de una lista para que aparezca una l¨ªnea imaginaria que nos guiar¨¢ hasta el paraje al que queremos llegar.
El dise?o de este amplio men¨², sin embargo, est¨¢ realmente bien pensado, ya que se puede acceder a todo a base de clicks. La disposici¨®n es muy intuitiva, totalmente personalizable a trav¨¦s de las ?hotkeys', y se puede hacer pr¨¢cticamente de todo, excepto hablar con los otros jugadores humanos, sin llegar a escribir en el teclado. Igualito que en los primeros juegos conversacionales, vamos. El movimiento del personaje tambi¨¦n es ciertamente sencillo, al m¨¢s puro estilo FPS: con las teclas regulamos el desplazamiento f¨ªsico y con el rat¨®n, el puntero y el giro de la cabeza.
Los primeros pasos de Llunatik en la Isla supusieron una amalgama de sensaciones. El elfo eligi¨® especializarse en la lucha cuerpo a cuerpo y empez¨® a mejorar su destreza ofensiva y defensiva, pero tambi¨¦n aprendi¨® aspectos como la miner¨ªa, la recolecci¨®n o la forja de objetos. El joven no dej¨® que estas tareas le distrajeran de su sed de acci¨®n, pero ante ¨¦l se abri¨® un mundo de posibilidades que ni tan siquiera hab¨ªa intuido cuando abandon¨® su casa de Willow Wood.
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Pensar en EQII como un juego de lucha medieval al uso es quedarse con una visi¨®n muy reducida de lo que realmente ofrece. Como ya hemos comentado, Norrath es un mundo, en el que nosotros tomamos nuestras decisiones y disponemos la manera c¨®mo jugamos. Ciertamente, podemos dedicarnos al cl¨¢sico mata-mata y pasarnos horas cazando ara?as gigantes, skulkers, dragones y todo tipo de seres vivientes, entre los que se incluyen unas graciosas tortuguitas que habitan en las Forest Ruins y a las que sabe realmente mal abatir.
Ahora bien, EQII ofrece muchas otras alternativas de juego, que podemos elegir cuando nos aburramos de partir caparazones o incluso como v¨ªa principal de juego. As¨ª, por ejemplo, a trav¨¦s de las conversaciones con los NPC podemos recibir encargos (quests) de todo tipo, desde los que te obligan a eliminar un n¨²mero tal de determinadas criaturas, a los que se limitan a encontrar cierto personaje o bien transportar un objeto. Huelga decir que estas misiones aportan un buen n¨²mero de experiencia y suponen un aliciente que dota al juego de una gran variedad.
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El programa tambi¨¦n contempla la opci¨®n de jugarlo como artesano, uno de los aspectos en los que m¨¢s ha trabajado el equipo de programaci¨®n. No necesariamente debemos especializarnos en este tipo de habilidad, sino que la experiencia de un artesano es independiente de la de aventurero y se pueden combinar. De hecho, los f¨®rums oficiales aseguran que se puede llegar a nivel 50 ?actuando' s¨®lo como artesano y sin pr¨¢cticamente haber rebanado garganta alguna.
De entre las novedades que rodean a esta profesi¨®n destaca el sistema de forja de objetos, dise?ado al estilo de un combate para que sea m¨¢s atractivo. Resumiendo, que no s¨®lo se trata de pillar tres componentes y forjar una espada sino que, durante el proceso, al jugador se le van planteando diversos retos que debe ir superando. Cu¨¢nto m¨¢s intrincado sea el objeto que se quiere forjar, m¨¢s complicados ser¨¢n sus componentes y los desaf¨ªos de la forja. Esto tampoco implica que sean los artesanos los que deban soportar toda la carga de creaci¨®n del juego, ya que los NPC seguir¨¢n soltando objetos cuando los derrotemos y hay numerosos mercantes repartidos por Norrath, pero s¨ª que nos permitir¨¢n ?personalizar' algunas armas y forjar objetos poco frecuentes.
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Tras varios d¨ªas en Refuge, Llunatik empezaba a acomodarse. La pesca, los enormes y suculentos cangrejos y la imponente vista de la playa hab¨ªan provocado que m¨¢s de un atardecer se quedara tumbado en la arena contemplando la puesta de sol. Su habitualmente plano y duro abdomen empezaba a curvarse y sus m¨²sculos, a relajarse. El joven decidi¨® que esto no era para lo que hab¨ªa luchado tanto y se decidi¨® a emprender uno de los muchos quests que le hab¨ªan asignado, hacer frente a la invasi¨®n de goblins que azotaba una parte de la isla.
Es evidente que, pese a todo lo que hemos dicho, la lucha y el sistema de combate es uno de los puntos vitales de cualquier juego de rol. El de EQII es sencillo de asimilar, pero complicado de dominar. Con un par de clicks sabremos al instante gran cantidad de detalles del oponente al que nos queremos medir: nivel, su peligrosidad con respecto a nosotros, si es adecuado para un ¨²nico jugador (solo) o un grupo (group)... El subrayado rojo alrededor de su nombre nos indica, adem¨¢s, si la criatura es agresiva o no. En el primer caso, deberemos tener especial cuidado, ya que entrar en su radio de acci¨®n significar¨¢ que autom¨¢ticamente estableceremos un combate, lo cual nos puede reportar m¨¢s de un disgusto si no estamos atentos. Una vez entramos en combate, ¨¦ste se ?cierra' a menos que pidamos ayuda, lo cual quiere decir que estaremos solos ante el peligro.
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Cabe destacar tambi¨¦n el realismo del sistema, ya que una vez que hayamos empezado a luchar no deberemos limitarnos a dar mandobles, sino que tendremos que estar atentos a los movimientos del enemigo y al entorno que nos rodea. Algunos, especialmente los animales, no paran de moverse y salir de nuestro ¨¢ngulo de visi¨®n, y, por mucho que diga Daredevil, no puedes pegarle a algo que no ves.
Otro aspecto muy interesante de las escaramuzas es que no es trata de un simple combate de boxeo, sino que deben ser planificadas de manera estrat¨¦gica. Y no s¨®lo con personajes que dispongan de hechizos. Y es que, incluso los guerreros, disponen de diversas artes y habilidades especiales que pueden ir empleando en el fragor de la batalla para, por ejemplo, soltar una escalofriante patada al m¨¢s puro estilo Pablo Alfaro, central del Sevilla CF, aumentar el odio hacia nuestro enemigo o soltar un escudazo que deje atontado a nuestro enemigo de turno durante unos segundos.
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Los primeros escarceos de Llunatik se saldaron sin demasiados problemas. El elfo fue aumentando en solitario su fuerza y experiencia, encerr¨¢ndose en la timidez provocada por una infancia sin hermanos y una familia m¨¢s preocupada por el comercio que por las cuestiones afectivas. Pronto, sin embargo, recibi¨® un encargo que supo desde el primer momento que no pod¨ªa afrontar sin ayuda: acabar con el jefe orco que dirig¨ªa los designios de los goblins y que estaba protegido por cinco guardaespaldas. Tras unirse a Berakko y Thunder, dos inmensas moles humanas, el grupo asalt¨® su guarida y, con muchas dificultades pese a su fuerza bruta, acab¨® con el villano.
El combate en grupo, a parte de ser necesario en muchas zonas y quests de Norrath, es otro de los grandes alicientes y atractivos de EQII. Al m¨¢s puro estilo de la Comunidad del Anillo, podemos formar ?partys' de lo m¨¢s variopinto para darle su merecido al espantap¨¢jaros que nos ha puesto las pilas en solitario o el grupo de gnolls que acampan a las afueras de Qeynos. Hay varias medidas que regulan estas asociaciones, como por ejemplo que, en caso de muerte de un miembro, todos los del grupo pierden experiencia, que los puntos ganados y objetos encontrados se reparten entre todos y que, si nos puede la cobard¨ªa y nos asociamos con un jugador de un nivel muy superior, no obtendremos beneficios por nuestras v¨ªctimas.
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Pese a que es posible acceder a niveles muy altos jugando solo, lo cierto es que el combate en grupo es una de las razones de ser de EQII. Cierto que en determinados momentos resulta un poco ca¨®tico, ya que puede haber hasta seis jugadores (m¨¢s alg¨²n bichejo conjurado por un summoner) soltando mandobles, lanzando hechizos, rayos, conjuros de curaci¨®n... pero seguro que es lo m¨¢s parecido que hay a los combates de las novelas de espada y brujer¨ªa que tanto nos gustan. Adem¨¢s, dentro de este caos no deja de haber una gran dosis de estrategia, ya que un ataque mal planificado o un grupo descompensado (sin cl¨¦rigos, con muchos guerreros y poca magia, por ejemplo) puede traernos grandes dolores de cabeza.
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Por otro lado, es evidente que el componente de relaci¨®n con otros jugadores es una de las razones de ser de todo juego online. EQII, adem¨¢s, ha tratado de potenciar estas relaciones con un complejo sistema de asociaciones, las guilds. Esta especie de logias mas¨®nicas parten de la asociaci¨®n de seis jugadores y son algo m¨¢s que un grupo que comparte nombre, ya que los programadores han buscado que jueguen un papel real en la sociedad de Norrath. As¨ª, el nivel de prestigio de las guilds subir¨¢ seg¨²n los logros que consigan los miembros e incluso los NPC's ser¨¢n sensibles a este cambio. Los guardias de las ciudadelas, por ejemplo, se inclinar¨¢n al paso de un respetado miembro de esta comunidad.
Completado su entrenamiento en la Isla de Refuge, Llunatik emprendi¨® el viaje de regreso a casa. El elfo hab¨ªa cambiado, no s¨®lo f¨ªsicamente, sino mentalmente, y decidi¨® que era hora de salir del amplio paraguas protector de su familia. As¨ª, decidi¨® alquilar una habitaci¨®n en Willow Wood, su barrio natal, a cambio de cinco monedas de plata semanales y realizar las tareas necesarias para convertirse en un ciudadano de Qeynos. La frialdad de la desnuda habitaci¨®n podr¨ªa haber amedrentado a m¨¢s de uno, pero Llunatik empez¨® a decorarla con algunos muebles y recuerdos de su estancia en Refuge.
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La profundidad del mundo de EQII queda reflejada en un detalle, si me permit¨ªs tan trivial en un juego de aventuras y exploraciones, como es una casa. Las posibilidades son muy amplias, desde alquilar una habitaci¨®n por un coste semanal (en tiempo real) al que deberemos hacer frente cada semana, hasta acabar comprando una de las grandes mansiones de la zona ?pudiente' de la ciudad. La simple decoraci¨®n de nuestra habitaci¨®n, con un motor y sistema al m¨¢s puro estilo ?Sims', ya puede llevarnos horas y horas.
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Y es que, si bien hay quests que nos premiar¨¢n con algunos objetos de decoraci¨®n, a lo largo y ancho de las ciudades nos encontraremos con mercaderes que pondr¨¢n a nuestra disposici¨®n todo aquello que sea necesario para hacer nuestro hogar m¨¢s confortable. Desde l¨¢mparas, a estanter¨ªas para guardar nuestro diente de drag¨®n o la cabeza disecada de un gnoll (hay gustos para todo), hasta un bonito animal de compa?¨ªa. Lo que no hemos podido encontrar, por mucho que hemos buscado, es una consola o algo parecido, con lo que matar las horas muertas en nuestro piso de soltero. Bueno, de soltero, o no, puesto que podemos invitar a vivir a un amigo o incluso montar un taller de reparaci¨®n de armas o de venta de objetos variopintos.
Entre sus muchos recuerdos positivos, el joven guardaba uno especialmente intenso: la sensaci¨®n de sentirte despojado de tu alma, de vagar por el limbo, el dolor f¨ªsico y mental de la derrota, la cercan¨ªa de la muerte... Su temeridad, su falta de cautela el entrar en el campamento de unos agresivos goblins, acab¨® con el elfo rodeado por tres enemigos y abatido sin remisi¨®n.
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La gesti¨®n de la muerte en los mundos persistentes es uno de los temas que m¨¢s debates y controversias ha despertado siempre. En EQII se ha solucionado de una manera que a¨²na realismo y sentido pr¨¢ctico. Al caer en combate existen dos opciones: puedes ser resucitado en ese mismo punto por otro h¨¦roe o un NPC (muy improbable) o bien revivir en una zona cercana. En ambos casos hay un d¨¦ficit de puntos de experiencia que deberemos pagar, pero en el segundo es exponencialmente mayor.
Existe la opci¨®n de recuperar, eso s¨ª, nuestro ?shard' o alma, que se queda postrado en el sitio en el que hemos sido abatidos. Hasta ese momento, nuestro personaje sufre un ?mareo' tras haber sido resucitado, una penalizaci¨®n en sus habilidades y una degradaci¨®n de los objetos de est¨¢ portando. Si no podemos recuperarlo, nuestro ?shard' desaparece al cabo de tres d¨ªas (online o offline). Esto es importante, ya que no podemos llegar a tener m¨¢s de 10 ?shards' dispersos a la vez por Norrath. Llegados a este punto debemos asumir la penalizaci¨®n completa por la muerte, si bien l¨®gicamente deber¨ªamos evitar alcanzar este extremo, puesto que estar¨ªamos jugando con un personaje muy mermado de habilidades respecto a su nivel.
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Gr¨¢ficos
Despojado de sus miedos y su timidez, Llunatik empez¨® a explorar Qeynos. Deambul¨® por sus barrios, habitados por diferentes razas, mercaderes, guardias, entrenadores... Se maravill¨® ante la grandeza de las urbes de North y South Qeynos, ante el ascensor alrededor de un ¨¢rbol en Baubbleshire o ante el bullicio de la zona portuaria de Qeynos Harbor. Poco a poco, incluso se atrevi¨® a aventurarse en zonas m¨¢s peligrosas, pero igualmente bellas, como las Forest Ruins o Antonica.
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La revoluci¨®n gr¨¢fica fue el pilar sobre el que Everquest asent¨® su ¨¦xito en 1999 y sobre el que ha justificado la aparici¨®n de esta segunda parte, que, no lo olvidemos, deber¨¢ competir con grandes ?monstruos' como el suculento World of Warcraft. Lo cierto es que las promesas y los avisos sobre la potencia de su motor y la belleza de su escenario no son gratuitos, ya que este aspecto del juego es, simplemente, excelente. Y ojo que no hablamos s¨®lo de los aspectos t¨¦cnicos de EQII, sino del excelente trabajo previo que ha habido en el dise?o de los escenarios y que se puede apreciar en los bocetos que amenizan los tiempos de carga.
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As¨ª, resulta una gozada pasar horas simplemente paseando por los barrios de cada ciudad y ver sus caracter¨ªsticas singulares y su enorme personalidad. Las casas ¨¦lficas de Willow Wood, la zona de los enanos, al m¨¢s puro estilo ?hobbit', los ambientes urbanos de North y South Qeynos... Todo ello, con su estilo de casas, con sus zonas centrales, su sistema de alcantarillas, sus diferentes NPC's...
En efecto, la exploraci¨®n es en EQII tanto o m¨¢s importante que el comercio o las batallas. S¨®lo as¨ª se explica que descubrir nuevos puntos claves del mapa reporte puntos de experiencia, por ejemplo. De hecho, m¨¢s de una vez nos encontraremos que, en medio de una jornada de caza, en una nueva zona, nos detenemos a mirar una playa, nos encaramamos a una monta?a para tener una impresionante vista de la ciudad que acabamos de abandonar o, sencillamente, nos quedamos embobados contemplando el reflejo de una puesta de sol en un lago infestado de criaturas malolientes y dentudas.
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Es en estos tres puntos, la textura del agua, la belleza de los parajes y los ciclos noche-d¨ªa, en los que Everquest II roza la perfecci¨®n. Menci¨®n especial, tambi¨¦n, para los efectos de luz que acompa?an a los hechizos, conjuros o artes especiales de los guerreros. Son tan variados y espectaculares que, por lo menos al principio, m¨¢s de una vez nos distraeremos a medio combate admirando la monumental embestida de un guerrero o los c¨¢nticos del mago antes de lanzar un mort¨ªfero rayo. Fuego, tierra, aire y, especialmente agua (a veces resulta una gozada lanzarte al mar, ponerte a nadar y zambullirte para admirar un fondo marino en el que tambi¨¦n nos esperan criaturas agresivas) son, a parte de los cuatro sellos de los Illuminati en ?ngeles y Demonios, los pilares en los que EQII sustenta su grandeza visual.
EverQuest II (PC) |
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Entre tantas luces y elogios, EQII tiene algunas sombras en el apartado gr¨¢fico, a parte de las de los personajes. As¨ª, por ejemplo, las animaciones son o bien escasas, en el caso de los NPC's, o bien un poco ortop¨¦dicas, en cuanto a nuestro propio personaje. Los enemigos pr¨¢cticamente s¨®lo caminan y atacan y m¨¢s de una vez, jugando en primera persona, te encontrar¨¢s atraves¨¢ndolo al m¨¢s puro estilo Matrix si te acercas demasiado. Por m¨¢s que hemos buscado en las reglas, no hay ning¨²n hechizo de transparencia utilizable en EQII, y eso que alguna vez hemos visto un armadillo atravesar un ¨¢rbol o un lobo... meterse dentro (literalmente) de una monta?a. Otro aspecto poco cre¨ªble y m¨¢s relacionado con la IA es que a veces, en pleno combate contra un oso, por ejemplo, con ara?azos, mordiscos, golpes de cimitarra e insultos varios, se te cruza por delante de tus narices un ciervo paseando tranquilamente como si con ¨¦l no fuera la cosa.
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Sonido
El periplo por Antonica fue un verdadero fest¨ªn para los sentidos de Llunatik. Torres abandonadas, puestos de vigilancia, frondosos bosques, abruptas monta?as, grandes faros... pero tambi¨¦n el olor a hierba mojada, la putrefacci¨®n que rodea los campos de gnolls, el sonido de las olas al batir contra los acantilados de la franja costera de Coldwind...
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El trabajo con respecto al sonido del equipo de programaci¨®n de EQII es realmente alabable y meritorio. Las melod¨ªas ayudan a transmitir la sensaci¨®n de aventura ¨¦pica que rodea al mundo de Norrath, pero tambi¨¦n la tensi¨®n de un combate, la personalidad de cada zona. Aunque sea de un modo m¨¢s subrepticio, el sonido del mar, del ajetreo que rodea al Qeynos Harbor o el canto de los grillos por la noche en las zonas boscosas, por poner tres ejemplos, contribuyen a aumentar el realismo que transmiten gr¨¢ficamente. Mucho mejor es a¨²n el trabajo que se ha hecho con los NPC's y sus ?scripts', todos narrados con un tono acorde a las caracter¨ªsticas del personaje y que permiten una mayor interacci¨®n. A medida que vayamos explorando el mundo de Norrath y veamos la ingente cantidad de estos personajes y la variedad de sus textos, atisbaremos lo tit¨¢nica que debe haber sido esta tarea.
Para concluir este cap¨ªtulo sonoro, que tambi¨¦n tiene lagunas en algunos efectos no muy logrados como los pasos de los personajes al correr, mencionar tambi¨¦n el buen funcionamiento de los combates. Cada t¨¦cnica y hechizo tiene un efecto diferente seg¨²n sea su naturaleza, los oponentes rugen o gru?en seg¨²n sean animales o humanos, cuando nos infligen da?o nuestro personaje se queja... En suma, multitud de efectos cruzados que se concatenan y que hacen que una pelea, aunque comporte uno o dos minutos de intercambio de golpes, no se haga repetitiva. De nuevo, apuntar la sensaci¨®n de una pelea en grupo, en la que se entrecruzan varios NPC's gru?endo, luchando, varios h¨¦roes golpeando, lanzando hechizos... Impresionante.
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Compar¨¢ndolo con?
Everquest II se parece, l¨®gicamente, a Everquest, aunque lleva los niveles gr¨¢ficos hasta un nivel al que nadie hab¨ªa llegado de momento y pone el list¨®n muy alto de cara a sus futuros competidores. Sus programadores han aprovechado los cinco a?os de experiencia, los puntos fuertes de su programa y algunas virtudes de sus competidores para mezclarlas en un c¨®ctel explosivo.
A nadie se le escapa que algunas novedades de EQII, como el sistema de gradaci¨®n de la peligrosidad de nuestros oponentes, ya existe en otros t¨ªtulos, pero el resultado aqu¨ª es bueno. Tambi¨¦n es evidente el esfuerzo que se ha hecho para dotar de profundidad al juego, que no sea simplemente b¨¦lico como Lineage II, que contenga gran cantidad de quests y que potencie la relaci¨®n entre jugadores para que sea tan determinante como en ?ltima Online.
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De ah¨ª las evoluciones en el sistema de guilds, mucho m¨¢s f¨¢ciles de crear ahora, el concepto de prestigio, la relevancia de los artesanos? Formalmente, EQII bebe de muchas fuentes, como Neverwinter Nights o Dungeon Siege, pero tambi¨¦n de los Sims, cuanto al sistema de decoraci¨®n de nuestras cosas, de los libros de Tolkien, de las Cr¨®nicas de la Dragonlance.... En definitiva, una amalgama de influencias para crear un mundo complejo, pero que apasiona.
Es Everquest, con todo lo que eso supone, y es rol en estado puro. Las opciones que tienes como jugadores son bast¨ªsimas y las posibilidades de aburrimiento, nulas. Podemos pasarnos horas y horas cazando, cumpliendo misiones, creando una guild, comprando muebles o simplemente, paseando. Vamos, que cada vez que juegas, vives una aventura completamente diferente.
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La belleza de sus paisajes es asombrosa para un juego de estas caracter¨ªsticas; la personalidad de cada zona es poderosa, ¨²nica. Hasta el menor accidente geogr¨¢fico tiene raz¨®n de ser. Hay monta?as muy escarpadas por las que no podremos trepar y otras en las que, una vez arriba, tendremos una perspectiva espectacular de la planicie que acabamos de atravesar a pie, hay islas con un puente a las que, sin embargo, podremos acceder nadando, hay zonas elevadas en las que, si caemos, podemos llegar a morir o a perder gran cantidad de puntos de vida...
El juego puede llegar a encerrar una complejidad terrible, con gran cantidad de cosas que deberemos saber para tener cierto ¨¦xito y para satisfacer al jugador m¨¢s exigente. Ahora bien, el tutorial y el sistema de elecci¨®n de habilidades y clases a medida que subes de nivel hacen que la inmersi¨®n sea muy gradual, que nunca te sientas perdido. Este ¨¢rbol de habilidades es inmenso, con lo que, unido al editor de personajes, hacen que todos sean ¨²nicos y no se parezcan ni remotamente.
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Cuanto a la jugabilidad, es alt¨ªsima. Como os hemos ido exponiendo, no se trata de un simple mata-mata, ya que la exploraci¨®n o los quests dan tanta o m¨¢s experiencia que las piezas. La profundidad pol¨ªtica y social de los NPC's es alt¨ªsima y la sensaci¨®n de derrotar a un oponente en el ¨²ltimo suspiro de un combate igualado, con los latidos de tu coraz¨®n sonando m¨¢s altos casi que los mandobles de tu personaje, no tiene parang¨®n.
Lo malo
El principal problema de EQII es que no est¨¢ traducido al castellano y que el nivel de ingl¨¦s que requiere para jugar es bastante alto. Adem¨¢s, el espl¨¦ndido manual que lo acompa?a tampoco est¨¢ traducido, con lo que se veta su acceso a jugadores con un conocimiento bajo o nulo de este idioma.
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EQII es, realmente, un programa muy exigente. Para disfrutarlo en todo su esplendor requiere un equipo potente y una buena conexi¨®n a Internet. A¨²n as¨ª, hay zonas muy cargadas en las que el programa se ?congela' y las cargas entre las diferentes zonas de las ciudades pueden resultar desesperantes cuando est¨¢s cumpliendo ?quests' y debes visitar varios NPC's dispersos por el mapa. Menos mal que est¨¢n las campanas de marino, unos atajos que, al hacerlos sonar, nos permiten viajar autom¨¢ticamente a algunos puntos del mapa.
Gr¨¢ficamente el programa presenta algunas lagunas en el comportamiento de los personajes, que ocasionalmente atraviesan objetos s¨®lidos o pierden parte de sus texturas.
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Como todo programa nuevo, y m¨¢s de estas caracter¨ªsticas, tiene algunos bugs, pero tambi¨¦n es de justicia reconocer que el feed-back de los responsables con los jugadores es alt¨ªsimo (hay una opci¨®n de env¨ªo de bugs en el propio programa) y casi a diario se corrigen e incluso se a?aden nuevas zonas.
Tras varias semanas de viajes y muchas aventuras a sus espaldas, Llunatik ha dejado de ser ya aquel adolescente acomplejado y se ha convertido en un duro guerrero, al que podr¨¢s encontrar a menudo en las planicias de Antonica luchando contra los gnolls, en la Isla Prohibida, atacando a los Resucitados, o en Blackburrow. Si alguna vez te cruzas con ¨¦l, no dudes en explicarle que vienes de su tierra natal y que adoras a la deidad Meristation. Seguro que comparte su acero contigo e incluso una cerveza en alguna de las tabernas del puerto.
Enlaces
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Requisitos del sistema
M¨ªnimos: Windows? 98/Me/2000/XP con Intel Pentium III 1.0 GHz o AMD 1.0 GHz, 512 MB de memoria, DVD-ROM, 6 GB de espacio libre en el disco duro, tarjeta gr¨¢fica 3D con 64 MB y P¨ªxel y Verter Shader por hardware, cualquier tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0 o superior, rat¨®n, teclado y conexi¨®n a Internet de 56 k.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.