Europa Universalis: Crown of the North
- PlataformaPC6.3
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorParadox Interactive
- Lanzamiento28/07/2003
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
El siglo XIII en el Norte de Europa
?Te imaginas someter los reinos de Suecia, Noruega y Dinamarca bajo tu mandato en el siglo XIV?. Mientras lo intentas aprender¨¢s y revivir¨¢s la historia pasada del Norte de Europa. ?Un paso adelante o un paso atr¨¢s respecto a Europa Universalis?
A finales del siglo XIII en el Norte de Europa se prepara la ¨²nica guerra civil de la historia sueca, cuando Birger Magnusson recibe la corona sueca siendo menor de edad. Sus hermanos Erik y Valemar no est¨¢n de acuerdo con este nombramiento, y menos con la dura regencia de Torgil Knutsson. As¨ª se iniciar¨¢ una guerra fraticida, mientras los reinos de Dinamarca y Noruega observan codiciosamente este derrame de sangre entre hermanos.
Crown of the North |
Bajo mi punto de vista queda claro que existen dos tipos de estrategia por turnos, g¨¦nero con el que disfruto y profundizo personalmente mucho m¨¢s que con su variante en tiempo real. La raz¨®n no tendr¨ªa sentido sino fuera porque continua siendo una de las mayores diferencias entre los dos ?mundos', que juegos como Crown of the North insisten en unificar. Hablo de la profundidad estrat¨¦gica que entra?a cada pausada y reflexionada acci¨®n, frente a la destreza e ingenio con el que se compite en la estrategia en tiempo real. Ya sea por mi falta de maniobrabilidad y entendimiento con mi amigo el rat¨®n, o porque desciendo de las wargames de mesa de anta?o, la verdad es la palabra estrategia tiene demasiados matices entre el movimiento por turnos o el real.
Crown of the North al igual que sus antecesores intenta mezclar ambas variantes, en un intento por esquivar los reproches que se le puede otorgar a cada uno de los dos g¨¦neros. Soy consciente de lo tedioso que supone en un juego puro por turnos, el tener que dar continuas ¨®rdenes cada dos por tres a las unidades del jugador, a pesar de lo mucho que se ha automatizado este aspecto en los ¨²ltimos tiempos. Crown of the North utiliza para salvar las distancias una de las estrategias m¨¢s comunes, la posibilidad de modificar/detener la velocidad de la acci¨®n. Bueno, supongo que muchos se preguntar¨¢n que un cl¨¢sico como Age of Empires tambi¨¦n ten¨ªa pausa y control de la acci¨®n. Es cierto, pero para jugar a Crown of the North no es necesario calcular con cierta eficacia, en que lugar exacto hace falta pulsar el bot¨®n izquierdo del rat¨®n. Es m¨¢s, dif¨ªcilmente una orden que demos a la unidad deber¨¢ ser corregida inmediatamente, algo que siempre hacemos en otros juegos.
Hay seis bandos a elegir |
As¨ª pues reflexionando en voz alta sobre estos comentarios, hace ya algunos a?os apareci¨® un t¨ªtulo de manos de una desconocida compa?¨ªa llamada Paradox, que ten¨ªa ideas similares rondando por sus mentes. Su idea inicial era que el jugador fuera capaz de revivir en la pantalla la historia pseudoreal de los siglos XVI-XVIII de Europa, es decir que el jugador eligiera un pa¨ªs y pudiera gobernarlo de acuerdo a sus principios dentro del contexto hist¨®rico/pol¨ªtico de nuestra historia. El gran problema que planteaba tan sugerente argumento era como representar este contenido, para ello y ante la necesidad de reducir los tiempos de desarrollo se utiliz¨® la idea del popular juego de tablero Risk. Gracias a este sistema, los territorios forman el eje central del juego en lugar de los ej¨¦rcitos o las edficiaciones.
As¨ª naci¨® Europa Universalis que acab¨® al igual que la saga Civilization, en un juego de culto para una considerable comunidad de jugadores. No hac¨ªa falta gr¨¢ficos espectaculares sino simplemente la mejor estrategia en estado puro, neuronas vs bits en definitiva. Ante un ¨¦xito as¨ª se edito una segunda parte que continu¨® el ¨¦xito de la anterior, al aumentar el detalle y periodo en que se desarrollaba la acci¨®n por parte del jugador. El motor de juego durante esta ¨¦poca s¨®lo sufri¨® peque?os retoques, al fin y al cabo para Europa Universalis, los gr¨¢ficos sobre un tablero absolutamente plano ten¨ªan simplemente la finalidad de representar nuestras unidades y construcciones, vamos que en ning¨²n momento la de dibujarlas.
Al inicio de la partida se nos explica nuestros objetivos |
As¨ª llega a mis manos el ¨²ltimo trabajo de esta compa?¨ªa, bajo el nombre de Crown of the North o lo que ser¨ªa lo mismo un Europa Universalis del Norte de Europa. La acci¨®n transcurre en un periodo hist¨®rico anterior al que se recreaba en Europa Universalis, concretamente entre los a?os 1275 y 1340, congeniando de esta manera con el tema hist¨®rico que es gran valor a?adido del juego, pues fue este el momento en que mayor tensi¨®n en los reinos del Norte de Europa. Crown of the North ¨²nicamente permite al jugador elegir entre tres reinos: Suecia, Dinamarca y Noruega. Esto no significa que nuestros adversarios, vayan a ser exclusivamente los otros dos reinos como ocurr¨ªa en Europa Universalis donde eran el resto de pa¨ªses Europeos. Hay que tener en cuenta que el juego recrea una ¨¦poca de disputadas sucesiones mon¨¢rquicas, donde un mismo reino se divid¨ªa en varios bandos formado por los partidarios de cada posible sucesor.
Motor dos caballos
El mapa pese a su simpleza conserva su encanto |
El motor de juego de Crown of the North es similar al empleado en Europa Universalis, con las peque?as adaptaciones en el ¨¢mbito t¨¢ctico que la ¨¦poca requiere. No me refiero al nivel gr¨¢fico de las unidades y elementos en el mapa, tampoco al de los recursos y unidades disponibles por parte del jugador. Hablo de la poderosa influencia que sufr¨ªa el monarca por parte de las diferentes clases sociales: clero, burgues¨ªa, nobleza y campesinado, en una ¨¦poca donde necesitaba la colaboraci¨®n de todas ellas para mantenerse en el poder. Este cambio en el contexto hist¨®rico tambi¨¦n est¨¢ reflejado en las opciones diplom¨¢ticas con el resto de reinos, al verse simplificadas en una gran medida lo que facilita la toma de decisiones. Digamos que ya no es necesario tener unos claros motivos para declarar la guerra a otro reino, y por lo tanto son mucho menores las acciones preventivas que tomar¨¢n el resto de reinos.
Pero lamentablemente esta adaptaci¨®n del motor del juego, ha sido simplemente eso, una adaptaci¨®n que no incorpora mejoras significativas respecto al motor de juego empleado tiempo atr¨¢s por Europa Universalis. Este es uno de los puntos que m¨¢s perjudica a la nota final del juego, porque el jugador no solamente esta adquiriendo una versi¨®n reducida y simplificada de Europa Universalis, sino que a su vez se lleva todos los problemas que llevaba la anterior entrega. El m¨¢s significativo es el p¨¦simo c¨®digo del juego desarrollado para las partidas multijugador, personalmente s¨®lo he conseguido disfrutar de una partida en grupo mediante red local. Los intentos por conectarme al famoso servidor Valkyrienet han sido todos en vano, puesto que o bien las partidas eran un desastre de rendimiento, incluso tres jugadores espa?oles bajo ADSL, o se produc¨ªan continuas salidas al escritorio de Windows.
Constuir una buena barrera es fundamental |
Seguramente muchos de los que est¨¦is leyendo este an¨¢lisis andar¨¦is perdidos con tantas referencias a Europa Universalis, cuando puede darse perfectamente el caso de que no hay¨¢is jugado a ninguna de las dos partes. Pues bien, la raz¨®n es que en Crown of the North es una versi¨®n detallista de Europa Universalis, y antes de recomendar la compra de esta versi¨®n recomendar¨ªa hacerse con los servicios de alguna de las dos partes de Europa Universalis. Despu¨¦s de ello, este an¨¢lisis os servir¨¢ para valorar la posible adquisici¨®n de esta miniexpansi¨®n de esta peculiar forma de aprender la historia del Norte de Europa. Sin embargo las simplificaciones efectuadas en el sistema de juego permiten una r¨¢pida y acelerada curva de aprendizaje, pero tambi¨¦n se pierde el realismo de opciones que transmit¨ªa la saga.
Dejando el rollete
Llegados a este punto vamos a hablar del sistema de juego de Crown of the North. Ya sabemos que se trata de un mapa tipo Risk del Norte de Europa, y bajo un sistema de juego por turnos con la agilidad de poder f¨¢cilmente modificar la velocidad del juego para evitar las pausas. Nuestro objetivo al igual que en Europa Universalis, ser¨¢ la de no solamente hacernos con la totalidad de las provincias que forman alguna de las tres naciones del juego, sino que si adem¨¢s es posible, deber¨ªamos ser capaces de conquistar todo el Norte de Europa. Como esta ¨²ltima opci¨®n requiere de algo de pr¨¢ctica, puesto que la dificultad del juego es elevada a parte de contar con una competente aunque dormilona IA, nos bastar¨¢ con ganar el mayor n¨²mero posible de puntos a lo largo de la partida. De todas formas para animaros un poco el Norte fue unido hist¨®ricamente alrededor de la d¨¦cada de 1380, vamos unos 40 a?os despu¨¦s de que lo hag¨¢is vosotros.
Los asedios pueden durar varios a?os |
Los puntos de victoria necesarios para ganar la partida no se ganan ¨²nicamente mediante el combate, sino tambi¨¦n las continuas modernizaciones que podemos hacer en nuestro reino. Al igual que ganamos puntos por los combates que ganemos, tambi¨¦n obtenemos puntos por vivir largos periodos de paz, adem¨¢s de que esto ¨²ltimo nos permite reponer y fortificar nuestras fronteras. Otro factor que tambi¨¦n determinar¨¢ nuestros puntos, ser¨¢n las relaciones matrimoniales, o enemistades con nuestros vecinos. En definitiva que la victoria por puntos se puede obtener mediante un elevado n¨²mero de combinaciones t¨¢cticas, y es que realmente la estrategia es el punto fuerte de Crown of the North.
Cuatro son multitud
Los problemas hist¨®ricos tambi¨¦n estan presentes |
A finales del siglo XIII, el rey o gobernante no era m¨¢s que un t¨ªtulo p¨²blico que representaba a un pa¨ªs a pesar de que contaba con un ej¨¦rcito menor bajo su mandato. Para ser gobernante en esa ¨¦poca hacia falta tener en cuenta lo que opinaban los cuatro grupos sociales de la edad media. Contentar a uno o descontentar a otro afectar¨¢n a varios aspectos del juego como os detallo a continuaci¨®n, pero principalmente los problemas surgen cuando descontentamos en gran medida a uno de los cuatro grupos que puede ocasionar la sublevaci¨®n de alguna de nuestras provincias. Para medir el grado de lealtad de cada uno de los cuatro grupos sociales, el juego utiliza un cl¨¢sico sistema de puntuaci¨®n del 1 al 10. No hay que obsesionarse con esta puntuaci¨®n puesto que variar¨¢ en numerosas ocasiones a lo largo del juego, y no solamente por nuestros actos sino como motivo del marco hist¨®rico donde se desarrolla el juego suponiendo una dificultad a?adida.
As¨ª, seg¨²n la puntuaci¨®n en cada grupo social, tenemos que el coste de los edificios viene determinado por el clero, los ingresos por comercio por la burgues¨ªa, la producci¨®n de grano por el campesinado y el coste de reclutamiento de soldados por la nobleza. A su vez la media de los cuatro determina los ingresos anuales que recibimos por impuestos, y que suponen en definitiva nuestra capacidad adquisitiva a lo largo del a?o. Cada clase social dispone en cada provincia de un edificio que servir¨¢ para mejorar cada uno de los puntos de influencia comentados, se puede invertir en ellos dinero para mejorar las relaciones con cada grupo social. Pero como ocurr¨ªa en la realidad, conceder inversiones a un sector supondr¨¢ autom¨¢ticamente el disgusto de otros dos. Por lo que habr¨¢ que valorar sabiamente cu¨¢ndo y d¨®nde invertir nuestro dinero, principalmente bas¨¢ndonos en qu¨¦ nos interesa mejorar en ese momento.
Cada oveja con su pareja
El matrimonio ya no es lo que era |
Todos los edificios tienen un valor de calidad establecido del 1 al 10, seg¨²n la riqueza hist¨®rica de la provincia o lo que otro jugador haya invertido, encontraremos un edificio m¨¢s o menos desarrollado. La iglesia representa al clero, el castillo a la nobleza, el mercado a la burgues¨ªa y las tierras de cultivo al campesinado. Mejorar estas estructuras no perjudica a ning¨²n grupo a corto plazo, aunque vaciar¨¢n considerablemente nuestras arcas seg¨²n a que nivel de desarrollo se encuentre la construcci¨®n. En la provincia adem¨¢s encontraremos la asamblea que es donde nosotros como gobernantes podemos variar la relaci¨®n con todos los grupos sociales de forma inmediata. Podemos manumitir esclavos o celebrar sesi¨®n para promulgar nuevas leyes, cualquiera de los dos casos conviene valorar de antemano los perjuicios y beneficios. Aunque sin lugar a dudas que la posibilidad de aumentar la poblaci¨®n de la provincia, es la m¨¢s interesante porque cuanta m¨¢s gente tengamos en nuestro reino mayor ser¨¢n los impuestos que podamos recaudar.
Los otros tres edificios que puede tener la provincia son el puerto, exclusivamente para aquellas con contacto con el mar, que nos permitir¨¢ construir una flota formada seg¨²n nuestro presupuesto por la combinaci¨®n de cualquiera de los tres tipos de nav¨ªos de la ¨¦poca. La muralla de la ciudad es la ¨²nica defensa est¨¢tica de la provincia, en relaci¨®n a la calidad de la misma y al n¨²mero/calidad de las tropas que ataquen una conquista, el jugador atacante tardar¨¢ m¨¢s o menos tiempo en conquistarla. Finalmente en el campo de reclutamiento podr¨¢s hacerte con los servicios de infantes, lansquenetes (soldado mercenario alem¨¢n que en el siglo XVI serv¨ªa en la infanter¨ªa de los ej¨¦rcitos de diversos pa¨ªses de Europa) o ballesteros seg¨²n el nivel de calidad del centro de reclutamiento. El resto de unidades terrestres presentes en el juego: caballeros y escuderos se construyen en el castillo previa mejora del mismo.
Hay eventos que se reciben con los brazos abiertos |
Los edificios que no son productivos directamente para la contienda, lo son indirectamente puesto que forman los prerrequisitos necesarios para mejorar los edificios militares. As¨ª para construir un castillo de nivel 5, hace falta tener una iglesia del mismo nivel o para disponer de una muralla de d¨¦cimo nivel es necesario contar con una asamblea de nivel 5. Los campos de cultivo demuestran su utilidad al reflejar, al igual que en Europa Universalis, la capacidad de soldados que podemos crear en funci¨®n del grano que tenemos acumulado y que produce el campesinado. La inversi¨®n en el comercio permitir¨¢ aumentar significativamente nuestros ingresos extraordinarios, sobre todo cuanto mayor sea nuestra naci¨®n. Bajo mi punto de vista todo un acierto para conseguir que no haya edificios prescindibles como ocurr¨ªa en muchos juegos de estrategia, y m¨¢s si tenemos en cuenta que todos ellos tuvieron papeles fundamentales en la ¨¦poca donde se desarrolla la acci¨®n.
Cuantos m¨¢s, mejor.
Hay provincias de gran tama?o |
El combate sigue plante¨¢ndose al estilo Risk, formamos nuestro ej¨¦rcito de variadas unidades fusionando las construcciones de una o m¨¢s provincias para posteriormente conquistar la que nos interesa. La resoluci¨®n de combate va en relaci¨®n al n¨²mero y calidad de las unidades que lo forman, as¨ª que se puede decir que es una pura cuesti¨®n sumatoria, con cierta aleatoriedad pero no esperar grandes sorpresas, el saber qu¨¦ armada saldr¨¢ victoriosa. El valor de defensa y potencia de cada clase de unidad viene determinado por el tipo de terreno sobre el que se encuentra. A tener en cuenta que se ha reducido los puntos de desgaste a la hora de moverse en territorio enemigo, que en Europa Universalis eran bastante exagerados.
Finalmente cada tipo de unidad funciona mejor seg¨²n el tipo de territorio presente en la provincia, as¨ª las provincias con llanuras benefician a los caballeros y las monta?as mejoran la defensa de los infantes. Este ¨²ltimo punto es muy importante a tener en cuenta ya que puede complicar la conquista de un territorio presumiblemente f¨¢cil. Dado que el Norte de Europa estaba en aquella ¨¦poca escasamente poblado en algunas zonas, estas se han fusionado en una ¨²nica provincia de gran tama?o que no puede ser conquistada por ninguna naci¨®n pero que servir¨¢ de descanso o paso a las tropas que lo crucen. Estos territorios son f¨¢cilmente visibles en el mapa al ir acompa?ados de bonitos gravados de la ¨¦poca, dando algo m¨¢s de vistosidad a un mapa repleto de casillas de colores.
Los caballeros son de lejos la unidad m¨¢s valiosa |
Las posibilidades estrat¨¦gicas con el resto de naciones casi ha perdido importancia, salvo por la necesidad de tener que declarar la guerra a otra naci¨®n mediante este medio. No hay m¨¢s que ver el resto de opciones de que dispone el men¨² diplom¨¢tico para darse cuenta. Todo se centra en pedir la paz o la guerra, en tener matrimonio o romperlo, o simplemente en insultar o ensalzar a nuestros vecinos. Una p¨¦rdida de dinero y de tiempo en la mayor¨ªa de casos, s¨®lo la posibilidad de aliarse con un vecino tiene algo de emocionante, el resto sencillamente son los restos de lo que fue un gran men¨² en Europa Universalis.
Gr¨¢ficos y sonido
Nadie quedar¨¢ deslumbrado con unos gr¨¢ficos simplones, aunque realizan su funcionalidad de representaci¨®n de forma sobrada. Lo cierto es que un poco m¨¢s de calidad en las representaciones y un mapa de juego algo menos plano hubieran aportado algo m¨¢s de calidad al producto final. Y es que ya hace mucho del primer Europa Universalis para que no se haga un poco de hincapi¨¦ en la renovaci¨®n profunda del sistema gr¨¢fico del juego, adem¨¢s de que puede asustar ?literalmente' a m¨¢s de un jugador cuando ve alguna de las im¨¢genes que acompa?an al presente an¨¢lisis.
Como veis la calidad gr¨¢fica no es muy destacable |
Las animaciones en el juego son justitas, aunque el hecho de que haya m¨¢s edificaciones que en Europa Universales a?ade m¨¢s 'glamour' a cada provincia. A¨²n as¨ª son sencillitas y a¨²n utilizando el zoom del juego, es palpable la baja definici¨®n con la que han sido desarrolladas. El mismo ejemplo es aplicable a las unidades, suerte que son pocas y bien diferenciadas porque la calidad de los modelos sigue las pautas de la saga. Sus animaciones una vez m¨¢s son mecanicas y mon¨®tonas a las pocas horas de visualizarlas una y otra vez.
Dejando de banda lo que me gustar¨ªa, lo cierto es que el tablero de juego esta perfectamente dise?ado y coloreado con la misma calidad que mi viejo tablero de Risk. La visi¨®n t¨¢ctica y la definici¨®n del mismo independientemente del nivel de zoom con el que lo visualicemos, entre los dos a escoger, cumple su cometido de darnos una visi¨®n de lo que tenemos o lo que se viene encima. Sin embargo, los combates entre naciones resultan poco espectaculares y muy simplistas en su desarrollo, lo que produce un efecto de monoton¨ªa que en largas partidas puede ser notorio.
Los caballeros son de lejos la unidad m¨¢s valiosa |
Si pobre es el aspecto gr¨¢fico, el sonoro no es para menos donde la m¨²sica brilla por su ausencia y en su lugar el jugador se tiene que contentar con un conjunto de gritos y exclamaciones en funci¨®n de lo que suceda en las batallas, o los diferentes sucesos hist¨®ricos que se produzcan en el juego. Los conocedores de Europa Universalis no tendr¨¢n problemas para continuar padeciendo de lo mismo, pero un nuevo jugador que se incorpore a la saga se encontrar¨¢ con la sensaci¨®n de que tanto m¨²sica como gr¨¢ficos est¨¢n inacabados.
Para dar al jugador una forma global de la baja calidad en estos apartados hay que tener en cuenta, que el juego en el CD no alcanza los 80 Mbs y all¨ª se incluyen todas las animaciones, presentaciones y efectos sonoros que componen el juego. Y si bien estos se encuentran obviamente comprimidos, no deja de ser un tama?o rid¨ªculo para lo que nos tienen acostumbrado los ¨²ltimos juegos de estrategia. Sin duda su punto m¨¢s negro.
Gui¨®n
Como veis la calidad gr¨¢fica no es muy destacable |
Nuestras decisiones podr¨¢n variar la velocidad o el destino de nuestras conquistas, en definitiva permitir¨¢ reescribir de nuevo la historia del Norte de Europa. Sin embargo los problemas hist¨®ricos reales de la ¨¦poca, nos describir¨¢n y producir¨¢n los problemas reales del momento. Al final el jugador siempre se llevar¨¢ la misma impresi¨®n: el haber vivido una experiencia hist¨®rica mientras disfrutaba de un videojuego.
Jugabilidad
La interfaz de juego es realmente simple y facilita no ya s¨®lo el aprendizaje sino la maniobrabilidad a lo largo de la partida. Todo est¨¢ basado en cuadros de di¨¢logo y en utilizar el bot¨®n izquierdo de nuestro rat¨®n, a su vez cada opci¨®n que aparece en pantalla mostrar¨¢ una interesante ayuda contextual que nos ayudar¨¢ en nuestra decisi¨®n. El resto del trabajo lo realizan unos atajos de teclado que cubren la totalidad de acciones b¨¢sicas del juego, que por otro lado tampoco son muchas por lo que se facilita sobremanera este aspecto.
Algunas ilustraciones son realmente bonitas |
El contexto hist¨®rico del juego esta bien documentado y despierta el inter¨¦s hist¨®rico del jugador, al menos en la primera partida con cada uno de los posibles gobernantes del Norte de Europa. Cinco son las misiones de que el jugador dispone establecidas en mayor o menor dificultad en funci¨®n de la ayuda inicial que recibe el jugador, adem¨¢s de tener en cuenta su posicionamiento en el tablero de juego.
Hay territorios que no pueden ser conquistados |
La estrategia del juego es realmente su punto fuerte, no solamente por una IA que sabe manejar de forma efectiva los par¨¢metros de que dispone, sino porque tambi¨¦n es torpe a la hora de presagiar alguno de nuestros movimientos. Por lo que se genera una cierta adicci¨®n desde el momento en que sabemos que si movemos bien nuestras fichas, podemos poner en jaque a la m¨¢quina. Por otro lado el desconocimiento y la aleatoriedad de algunas consecuencias hist¨®ricas pueden complicarnos la partida, incluso en situaciones que podemos pensar que somos los amos del Norte de Europa. Vamos que el t¨ªtulo fomenta el juego continuo e impide el acomodamiento del jugador, el resultado es estrategia de la buena.
El hecho de que se hayan simplificado algunos aspectos del juego, bajo mi punto de vista perjudica la jugabilidad al perder cierto inter¨¦s en el jugador experimentado que ya proviene de Europa Universalis. Los territorios ahora no tienen un m¨¢ximo de tropas que soportar, el descontento no est¨¢ relacionado directamente con las provincias sino con las clases sociales que son gen¨¦ricas para todo el territorio. Incluso la falta de variedad en las religiones presentes en el Norte de Europa impiden que este sea un factor a tener en cuenta en el momento de la conquista.
Estrategia y trucos
Muchas veces es realmente dif¨ªcil la opci¨®n correcta |
Un apartado dif¨ªcil de describir en un juego con tantos eventos aleatorios, aunque la t¨¢ctica utilizada por cualquier jugador de Europa Universalis puede funcionar perfectamente en Crown of the North. El principal factor a tener en cuenta, es que cuanto mayor sea nuestro territorio mayor poder adquisitivo tenemos y por lo tanto mayor velocidad de construcci¨®n dispondremos. Adem¨¢s dado que el juego se rige por reglas que afectan de forma global al reino y no a cada una de las provincias, conquistar deprisa territorios adyacentes que sean asequibles no es desde luego una mala estrategia. Eso s¨ª, hay que impedir debilitamientos innecesarios que pueden ser aprovechados por la m¨¢quina.
La t¨¢ctica principal es en el fondo la misma que en el Risk, mueve el mayor grupo de tropas posibles para asegurarte la victoria, mientras dejas un m¨ªnimo de ej¨¦rcito en tus posiciones de retaguardia que impida una f¨¢cil reconquista de los ej¨¦rcitos pasivos hasta ese momento pertenecientes a los rivales. Olv¨ªdate de la diplomacia, salvo que mediante alianzas desees asegurarte tranquilidad en alguna de tus fronteras cuando tu territorio empiece a tener cierto tama?o. La m¨¢quina dudosamente traiciona una alianza para declararte la guerra, y menos si le demuestra tu superioridad en el combate frente a sus fuerzas. Piensa que tus adversarios calculan previamente tu poder militar, antes de realizar sus acciones puesto que cuando las llevan a cabo se nota sus movimientos previamente estudiados. Sucede algo as¨ª como en el ajedrez, que se piensa en varios movimientos adem¨¢s del m¨¢s pr¨®ximo.
Manual y traducci¨®n
Indispensable la ayuda contextual en las opciones |
Ning¨²n reproche en este apartado al juego. Los men¨²s, las opciones, las ayudas y todos los textos han sido bien traducidos salvo por algunos peque?os errores normales en un juego con tanto y tanto texto. El manual aunque breve detalla perfectamente todos los aspectos del juego, de hecho me ha servido como perfecta gu¨ªa a la hora de elaborar el presente an¨¢lisis. Tambi¨¦n le ha favorecido el menor n¨²mero de factores que rigen ahora el juego, y que puede ser descrito en un n¨²mero menor de p¨¢ginas facilitando as¨ª su asimilaci¨®n por parte del jugador. Por tener, dispone de una tabla formada por todas las provincias del juego con su respectivo tipo de terreno junto a la riqueza que se le ha asignado.
Compar¨¢ndolo con....
El ranking con los puntos de victoria |
Ya he ido dejando claro a lo largo de este an¨¢lisis que Europa Universalis, es mucho mejor que Crown of the North digamos que las comparaciones son poco menos que un insulto para el primero. Se me hace dif¨ªcil imaginar la adquisici¨®n de Crown of the North sin poseer Europa Universalis, desde luego quien lo haga y le guste no sabe lo que se est¨¢ perdiendo con el otro t¨ªtulo.
Tambi¨¦n es cierto que la simplicidad estrat¨¦gica de Crown of the North permite acercar este tipo de juegos a un mayor grupo de gente, pero perjudica a los veteranos del juego. Quiz¨¢s como me ha pasado a m¨ª, la curiosidad de revivir en un contexto hist¨®rico desconocido puede convertirse en un beneficio para el t¨ªtulo, en lugar de un perjuicio como vaticino. Estoy seguro que en los pa¨ªses n¨®rdicos el juego contar¨¢ con mucho m¨¢s seguidores.
Lo que est¨¢ bien
Las pistas a lo largo de la partida son muy interesantes - La inteligencia del ordenador puede darnos alguna que otra sorpresa cuando menos lo esperemos.
- El tablero tipo Risk sigue resultando gracioso.
Las pistas a lo largo de la partida son muy interesantes |
Lo que no est¨¢ tan bien
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.