Dying Light
Dying Light, An¨¢lisis
Techland vuelve a apostar por la tem¨¢tica zombi con cambios de dise?o importantes. Un nuevo sandbox con toques de parkour y plataformas para PC, Playstation 4 y Xbox One.
Dying Light es uno de los juegos de este inicio de 2015 que se esperaba con m¨¢s ganas. La tem¨¢tica zombi est¨¢ de moda desde hace a?os gracias a fen¨®menos como The Walking Dead, y los videojuegos han aprovechado el tir¨®n para recuperar a los no muertos como principales enemigos a batir. A lo largo de estos a?os, desde la pasada generaci¨®n de consolas hasta hoy, se han publicado todo tipo de juegos que abordan de manera m¨¢s o menos acertada la tem¨¢tica en cuesti¨®n. El ¨²ltimo en apuntarse al carro es Techland, que con Dying Light quiere lanzar una apuesta sandbox en primera persona distinta a la que vimos en Dead Island. Con muchos aciertos, dicho sea de paso. Pero tambi¨¦n algunas sombras.
Dead Island fue un t¨ªtulo que cautiv¨® a medio mundo. El tr¨¢iler que hicieron del juego era simplemente impresionante y fue un gancho que mantuvo a los usuarios pendientes de c¨®mo sal¨ªa su propuesta. Al final, seguramente Dead Island no cumpli¨® con todas las expectativas generadas por los usuarios, pero qued¨® en un juego muy divertido para parte de usuarios y prensa. Dying Light pretend¨ªa seguir la estela de la saga, pero al final tom¨® cuerpo propio y mientras Dead Island ha seguido con otras entregas, aqu¨ª lo que se presenta es un juego con sus propias mec¨¢nicas y un concepto de juego que aunque toma prestadas cosas de la otra IP de Techland, va por su propio camino. Un camino en el que est¨¢ el componente sandbox, el toque RPG de mejorar nuestras habilidades o crear nuestros objetos y un camino en el que el parkour est¨¢ muy presente.
Bienvenidos a Zombi Land
Kyle Crane trabaja para la organizaci¨®n en la sombra SAI. ?l es nuestro hombre, un ¨¢gil soldado que acude a la ciudad de Harran en busca y rescate del pol¨ªtico local Kadir Suleiman. En pleno Oriente Medio, esta urbe de mezquitas, chabolas y rascacielos devastada y abarrotada de zombis de todo tipo est¨¢ tambi¨¦n salpicada de peque?os grupos de supervivientes a los que iremos conociendo poco a poco y los que nos mandar¨¢n sus encargos a cambio de informaci¨®n y facilidades para encontrar a Kadir. La trama, como viene siendo habitual, se enredar¨¢ y nuestro objetivo principal ir¨¢ cambiando a medida que los acontecimientos, y los giros argumentales, hacen acto de presencia. Porque al final, estando donde estamos, lo primordial ser¨¢ sobrevivir a las hordas de zombis.
El esquema sandbox tradicional de mapa repleto de puntos y personajes con interacci¨®n y encargos est¨¢ totalmente impuesto en Dying Light. Crane tendr¨¢ que distraerse en montones de trabajos y misiones secundarias opcionales que le dejen desarrollarse y a la vez dejar un poco de lado su tarea primordial. Tomar torres de radio para restablecer comunicaciones, preparar trampas, encontrar a un determinado refugiado, despejar una zona, recoger un paquete extraviado, conseguir dinero para comprar nuevo equipo a los mercaderes¡ Son muchas las cosas por hacer y muchos los personajes que nos tienen trabajo preparado, lo que tambi¨¦n genera puntos de experiencia y mejor inventario.
Mejor en las Azoteas
Pero es el parkour el elemento realmente diferenciador de la propuesta Dying Light respecto a otros sandbox o del propio Dead Island con el que m¨¢s de uno lo comparar¨¢. Nuestro protagonista tiene una gran habilidad para agarrarse a todo tipo de salientes, balcones, fachadas, barandillas¡ lo que sea. Y es un sistema que funciona de manera m¨¢s que satisfactoria con tan solo pulsar uno de los botones superiores. El legado de Assassin¡¯s Creed en este sentido es m¨¢s que evidente, y aunque es cierto que algunas transiciones entre saltos y agarres no son tan fluidas y din¨¢micas como en la saga de Ubisoft, lo cierto es que en general el sistema funciona realmente bien.
Y lo hace por diversos motivos. El primero de ellos es por las exigencias del mundo hostil en el que nos encontramos. Los zombis son tremendamente peligrosos y un grupo de cuatro o cinco no muertos pueden acabar con nosotros si no tenemos suficiente cuidado. Por eso, saber movernos por las zonas elevadas es una manera de esquivar a varios de los enemigos. No a todos, ya que nos encontraremos monstruos que todav¨ªa no han mutado del todo y son m¨¢s peligrosos: corren, saltan y trepan mientras nos intentan alcanzar con gran virulencia. A ellos tambi¨¦n se a?aden bandidos y facciones enemigas que tambi¨¦n tienen mucha movilidad por todo lo alto y ancho del mapeado.
El otro motivo por el cual el sistema de parkour funciona es el dise?o de desaf¨ªos que Techland ha creado: una propuesta que va m¨¢s all¨¢ de plataformas y caminos automatizados en los que avanzamos con tan solo pulsar hacia delante. S¨ª, hay momentos en los que escapamos por un lugar concreto, pero por donde tambi¨¦n podemos morir si no calibramos bien el salto o no identificamos correctamente ese cambio de direcci¨®n en un momento concreto. Adem¨¢s, cuando nos toca explorar alguna zona -como una torre o entrar en la azotea de un edificio bien defendido- se nos exigir¨¢ echar un ojo con calma a los posibles caminos, ya que no son tan evidentes como en otros juegos que se basan en la misma f¨®rmula.
A todo esto se le a?ade un sistema de plataformas convincente. Estaremos saltando de un lugar al otro, pasando por pasarelas a grandes alturas, agach¨¢ndonos en lugares donde casi no cabe un humano y calculando tanto los brincos que damos como la velocidad a la que corremos por seg¨²n que lugares. Est¨¢n bien integradas, no hay nada automatizado y si no vamos con cuidado, fracasaremos. El control, en este sentido, funciona de manera correcta y nuestras ca¨ªdas, por norma, ser¨¢n por errores de c¨¢lculo nuestro.
A ello se a?aden zombis distintos que complican nuestro avance. Gigantes con una maza pesada que apenas pueden arrastrar pero que nos pueden matar si nos alcanzan, los cl¨¢sicos zombis pasados de peso que explotan y lanzan l¨ªquidos da?inos, los demolidores que nos embisten a toda velocidad, son duros y lanzan trozos de piedras cuando estamos lejos o los col¨¦ricos, que por la noche est¨¢n buscando presas y se mueven a una velocidad demon¨ªaca cuando nos detectan. Son solo algunos ejemplos entre otros no muertos (unos beb¨¦s que mejor no contar qu¨¦ hacen, zombis con bombonas de gas a sus espaldas¡) a los que se suman los humanos, que adem¨¢s de ser ¨¢giles en el cuerpo a cuerpo acostumbran a ser peligrosos por llevar armas de fuego.
El t¨ªtulo te intenta demostrar, y lo consigue, que solo corriendo no conseguiremos muchas cosas. Camuflarnos con v¨ªsceras de zombis muertos, despistar a grupos con petardos o bengalas, usar trampas que hay repartidas por el mundo abierto¡ Son muchas las mec¨¢nicas que van m¨¢s all¨¢ del sigilo y de los enfrentamientos directos que el juego invita a explorar para tener ¨¦xito.
Crea, Mejora, Gestiona
M¨¢s all¨¢ de superar objetivos y acabar con monstruos, tenemos otra misi¨®n: buscar recursos como gasas, clavos, cuerdas, pilas o p¨®lvora que nos servir¨¢ para crear ciertos objetos (botiquines), mejorar armas o repararlas (mazas, machetes, bates de b¨¦isbol) o crear p¨®cimas que nos ayuden en momentos concretos (algunos tipos de veneno). Encontraremos planos o dise?os que recogeremos a lo largo de la aventura, manuales de instrucciones para dar forma a m¨¢s objetos como petardos, explosivos¡ o la linterna y el visor ultravioleta para detectar infectados a trav¨¦s de las paredes son otro par de herramientas fundamentales para movernos en la noche. Gestionar nuestra bolsa -no podemos llevar armas infinitas- vender los objetos de valor que encontremos y gastar con cabeza el dinero que encontramos es vital para tener un personaje equilibrado ante los peligros que acechan.
Todo esto genera una tensi¨®n constante en el jugador que se siente en medio del peligro a cada paso que da. Durante la primera mitad del juego nos daremos cuenta que no existen armas infalibles, que se rompen, que vamos escasos de recursos, que no sabemos como pasar por all¨ª sin correr y rezar a la suerte. El ensayo-error acaba siendo nuestro ¨²nico aliado para superar desaf¨ªos interesantes con una marcha m¨¢s en lo que dificultad se refiere. Y morir no sale gratis, porque perdemos puntos de supervivencia que sirven para mejorar alguno de los tres ¨¢rboles de habilidades de Crane: agilidad, potencia y supervivencia. Unos ¨¢rboles, por cierto, pensados con cabeza y que son peque?as mejoras que no rompen el juego. No nos convertimos en invencibles por desbloquear m¨¢s habilidades.
El D¨ªa y la Noche
Otro de los puntos importantes del juego son los ciclos d¨ªa-noche, que se van sucediendo y que solo se pueden ¡°manipular¡± durmiendo en ciertas zonas seguras. El cambio es sustancial. Por la noche los enemigos son mucho m¨¢s violentos, r¨¢pidos y letales, a lo que se suma que la visibilidad es casi nula aunque llevemos la linterna encendida. La sensaci¨®n de agobio por todos estos factores est¨¢ muy conseguida, y a veces corremos despavoridos sin ver exactamente donde vamos, simplemente intentando esquivar a la muerte. Por la noche, adem¨¢s, ganamos el doble de experiencia en ciertos atributos por lo que superar misiones en este momento es suculento, aunque bastante m¨¢s exigente.
Queda claro que las premisas del juego son m¨¢s que interesantes, pero lo cierto es que no todo se ejecuta de una manera ideal. La campa?a principal es excesivamente irregular. Hay misiones que tienen momentos intensos -como un par en las que tenemos que colocar bombas en edificios y buscar una salida- pero en muchas otras ocasiones acabamos yendo de un punto a otro para acabar en un tercero¡ y vuelta a empezar. En demasiadas ocasiones nos sentimos el chico de los recados que solo tiene que llegar a un lugar concreto. Ciertos combates con jefes finales poco inspirados, salvar¨ªamos uno en concreto y no es precisamente el final (muy decepcionante por la propuesta jugable que nos brinda), tampoco juegan a favor en este sentido. Esto y la reiteraci¨®n de mec¨¢nicas muy similares -en objetivos o en dise?o a la hora de escalar zonas concretas- acaban jugando en contra de una trama principal que nos durar¨¢ unas 15 horas, en las que hay demasiadas con altibajos en el desarrollo. Adem¨¢s, no congeniaremos con el dramatismo que intentan transmitir ciertas relaciones entre personajes (que en muchos casos son demasiado abruptas) y situaciones que no acaban de convencer al usuario a nivel argumental, aunque en su favor es importante decir que el papel del villano de turno tiene momentos destacados.
Hay momentos como carreras para escapar, adentrarse en un edificio abandonado lleno de zombis o ir desbloqueando puertas en un laboratorio donde parece no haber salida con enemigos a cada esquina que son realmente memorables, pero contrastan con una mayor¨ªa en las que vamos a un sitio, acabamos con tres enemigos, vamos a otro, acabamos con otros y vamos a un tercer punto y al final, estamos m¨¢s rato corriendo hasta un destino que realizando alguna tarea concreta. A todo ello tambi¨¦n se a?ade un cambio sustancial a nivel jugable una vez superamos 3/4 del t¨ªtulo. El arsenal de fuego, que es escaso y casi no se usa en nuestras primeras horas, va ganando un protagonismo excesivo en el tramo final del t¨ªtulo, y acabaremos armados hasta los dientes (rifle de asalto, escopeta, pistola) y sin problema de munici¨®n a poco que rastreemos las zonas de las misiones finales o por lo que dejen nuestros enemigos. El cambio de sudar tinta en un fort¨ªn donde hay 10 enemigos armados con rifles y nosotros vamos con un cuchillo al que hay en el tramo final, donde fre¨ªmos cual Jungla de Cristal a enemigos a pares es evidente y rompe un poco el toque survival que hab¨ªamos disfrutado anteriormente.
Una vez terminado, todav¨ªa quedan cosas por hacer en Harran. Supervivientes que nos piden ayuda, investigar elementos que vemos a lo largo de la ciudad como por ejemplo zonas donde sale un humo misterioso, paquetes de suministros a¨¦reos que tienen a saqueadores o zombis a su alrededor, algunos coleccionables y zonas seguras que tenemos que despejar son algunas de las tareas. Aunque es cierto que algunas de estas tareas extras apenas ofrecen desaf¨ªo, en general hay una buena cantidad de secundarias que nos aportar¨¢n elementos de inter¨¦s: a nivel argumental encontraremos detalles y conoceremos nuevos personajes y sub-tramas que se desarrollan muy bien y aportan riqueza para profundizar en el universo en el que nos encontramos.
Los Desbarajustes
Al desarrollo y luces y sombras de las misiones se a?aden otros detalles a mejorar. Uno de ellos son los checkpoints. Cuando morimos perdemos puntos de supervivencia, pero a cambio el juego tiene ¡°memoria¡±. Esto sirve, por ejemplo, para que en un jefe final, cuando lo intentamos por segunda vez ¨¦ste est¨¢ con menos vitalidad, m¨¢s o menos la que le hab¨ªamos quitado antes de morir. Tambi¨¦n significa que gastamos recursos, y si nos quedamos sin munici¨®n, no la tendremos en el respawn. Pero tambi¨¦n hay problemas derivados de este formato. Intentamos sorprender un enemigo por la espalda, fracasamos y vienen tres m¨¢s a toda velocidad. Nos matan. Al siguiente intento, ese pasillo est¨¢ totalmente bloqueado porque est¨¢n los cuatro enemigos en alerta m¨¢xima.
Pasa lo mismo en zonas con humanos. Est¨¢n alerta y nos matan a balazos. Al reintentarlo, siguen alerta, todos movidos de sitio seg¨²n lo que hab¨ªa sucedido antes y haciendo casi imposible pasar por esa zona con nuestras herramientas actuales. En otros casos, renaceremos en medio de cinco o seis zombis que al momento se nos tirar¨¢n encima. La f¨®rmula no acaba de estar bien pulida en este sentido y alguna muerte, adem¨¢s de la p¨¦rdida de puntos de supervivencia, nos traer¨¢ de cabeza por lo que nos encontremos al reiniciar partida. A ello se a?ade una IA enemiga que no brilla precisamente por su excelencia. Reacciones sorprendentes en modo sigilo (nos descubren cuando no hay motivo para ello y en otras parecen no enterarse a pesar de haber quedado expuestos) o patrones pobres en enfrentamientos cara a cara dejan mucho que desear: quedarse expuestos totalmente aunque les disparemos, esconderse y no reaccionar cuando nos acercamos...
Cooperativo y modo zombi
Uno de los ganchos del t¨ªtulo es sin duda su cooperativo a cuatro jugadores. Salvo el tutorial y la ¨²ltima misi¨®n, se puede jugar entero con tres amigos, algo que facilita las cosas pero que a cambio multiplica la diversi¨®n. Entre los detalles m¨¢s relevantes de jugar en compa?¨ªa est¨¢ el hecho que el t¨ªtulo genera peque?as competiciones entre los jugadores a la hora de afrontar las misiones. Llegar antes que nuestros rivales al objetivo, matar al jefe final de turno, etc. Adem¨¢s, si no tenemos amigos podemos jugar con usuarios de todo el mundo, aunque ah¨ª si no hay comunicaci¨®n nos encontraremos de todo, con los cl¨¢sicos jugadores que van a saco al lugar que toca, otros que se desv¨ªan a hacer sus tareas, etc.
Junto a ello, tenemos otro modo competitivo: S¨¦ el Zombi. Se trata de una modalidad en la que nos convertimos en un zombi e invadimos las partidas de otros jugadores para conseguir una serie de muertes. Ellos, por su cuenta, tienen que conseguir acabar con una serie de bases para ganar estos enfrentamientos. Algo que a?ade m¨¢s variedad si cabe al desarrollo de las partidas -nos pueden invadir en cualquier momento- aunque si lo deseamos tambi¨¦n lo podemos bloquear para impedir que nos molesten mientras jugamos.
Apartado T¨¦cnico
Gr¨¢ficamente, Dying Light es un t¨ªtulo sorprendente. Por un lado es realmente espectacular la distancia de visionado, el detalle que llena cada uno de los edificios que visitamos por dentro o lo bien modelados que est¨¢n ciertos personajes y enemigos. Las animaciones de nuestro protagonista tambi¨¦n son convincentes, as¨ª como algunos elementos como el juego de luces y sombras (por la noche brilla especialmente). No es un t¨ªtulo perfecto ni mucho menos, y en elementos como explosiones, destrucci¨®n de edificios o algunos efectos de part¨ªculas (humo, fuego) el resultado final no es tan sorprendente. A cambio, eso s¨ª, cuenta con elementos que deber¨ªan ser un estandarte para los sandbox de nueva generaci¨®n, como la ausencia de popping visible. Con todo al m¨¢ximo (en PC), el juego luce realmente espectacular por momentos. Algunas vistas desde lo alto de una torre donde se ve un horizonte casi infinito que simplemente deja maravillado.
La versi¨®n de PC destaca si cuentas con un equipo que porte gr¨¢fica NVIDIA, firma asociada a Techland que cuenta con optimizaciones especiales para el juego. Teniendo en cuenta que la tasa de im¨¢genes por segundo es un factor fundamental para disfrutar de una experiencia de juego ¨®ptima en el rapid¨ªsimo Dying Light, por aquello de la velocidad de la acci¨®n y del parkour, no viene mal contar con una tarjeta de la marca para activar a?adidos como HBAO+ Ambient Occlusion, o Depth of Field, que ofrece una mayor profundidad de campo en los escenarios. Eso s¨ª, el juego presenta ca¨ªdas en determinadas ocasiones tengamos el equipo que tengamos. Adem¨¢s, si cuentas con una pantalla compatible con G-SYNC, se pueden superar las cien im¨¢genes por segundo en algunos momentos.
El rendimiento del Chrome Engine (motor del juego) es m¨¢s vers¨¢til en tarjetas gr¨¢ficas NVIDIA, seg¨²n los test que hemos podido realizar en nuestros equipos, pero en ning¨²n caso consigue la fluidez y solidez que pedir¨ªamos a un t¨ªtulo de este calibre tal y como vimos con una GTX 980 y 16 gigas de Ram. Y, lo que es peor, parece que Techland no ha conseguido optimizar del todo su motor para gr¨¢ficas de otras firmas como AMD. Los resultados con una Radeon HD 7900 en un equipo con 16 GB de RAM han sido bastante austeros, con ca¨ªdas graves de frames en situaciones cruciales y demasiado habituales. Otros efectos como la iluminaci¨®n, la nitidez en las distancias de dibujado, la eliminaci¨®n de popping o las texturas con carga de resoluci¨®n a la vista s¨ª se comportan como cabe esperar de un t¨ªtulo del g¨¦nero y de nueva generaci¨®n. En consolas, lo que hemos visto luce bien en muchos casos y no se acerca a la versi¨®n de PC en otros. Lo m¨¢s destacado es la distancia de visionado, donde compatibles sale ganando. En las plataformas sobremesa, PS4 y One, el juego va a 30 frames por segundo (s¨®lidos) y hay detalles en texturas y elementos decorativos que no est¨¢n tan cuidados como en PC. Eso s¨ª, se mantiene un buen trabajo en la ausencia del tan temido popping en el g¨¦nero sandbox, aunque en todas las versiones hay clipping algo m¨¢s de la cuenta. 1080p confirmados en PS4 y One, aunque en la segunda seg¨²n explican desde Digital Foundry es un 20% por debajo de la resoluci¨®n 1080p real.
Desde el tema de su men¨² inicial, el compositor Pawel Blaszczak (saga Dead Island, Call of Juarez) deja bien claras las intenciones de la banda sonora con un corte electr¨®nico de aire marcadamente retro, al estilo 80s con ecos de un John Carpenter de 1997 Escape from New York y similares m¨²sicos de la ¨¦poca, pero jugando tambi¨¦n con pianos y un peque?o elemento ex¨®tico para cerrarlo. A partir de aqu¨ª se dimensionan diferentes texturas -hay ecos de techno, sonoridades graves, los elementos retro que se aferran a otros temas-, alternandose estas con la habitual galer¨ªa de pistas ambientales y otras con percusi¨®n, tonos puls¨¢tiles y bajos marcados para los momentos de acci¨®n y tensi¨®n. Por otro lado tenemos un doblaje que cuenta con algunas voces e interpretaciones muy trabajadas y otras que est¨¢n por debajo del nivel esperado. A pesar de ello, en general el trabajo en este sentido es bueno y se agradece el esfuerzo, sobre todo porque algunos papeles son muy convincentes. A ello se a?aden algunos efectos como el chat de voz con amigos que tiene efectos de eco y otros dependiendo de donde estemos que son detalles de agradecer.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.