Dying Light 2: Stay Human
Dying Light 2: Stay Human, an¨¢lisis. La vida en el apocalipsis
El peregrino Aiden busca a su hermana perdida en un mundo desolado por el virus Harran, que ha convertido a la poblaci¨®n en criaturas monstruosas.
Desde que nacemos estamos programados para la supervivencia. En un mundo de depredadores, la ley del m¨¢s fuerte rige y los m¨¢s vulnerables son aplastados sin clemencia. Podr¨ªa ser una radiograf¨ªa del mundo real, pero en Dying Light 2: Stay Human esta verdad inc¨®moda es todav¨ªa m¨¢s certera. Aiden, protagonista del nuevo videojuego de Techland, se debate entre dos partes de su mismo ser, el humano y el monstruo que habita en su interior. ?Conservar¨¢ su humanidad o sucumbir¨¢ al virus Harran? ?Contendr¨¢ la infecci¨®n o se unir¨¢ a la marabunta de seres que, una vez perdido el seso y el raciocinio, deambulan por las calles y se agazapan en la oscuridad?
Han pasado quince a?os desde los hechos narrados en Dying Light. La infecci¨®n se propag¨® r¨¢pido por el viejo mundo, una crisis que golpe¨® a las personas como un mazo en la cabeza. Las vidas de amigos, familia y desconocidos se perdieron para siempre; otros abandonaron la conciencia y se transformaron en criaturas bestiales y despiadadas, ya carentes de cualquier rastro de sus yoes pasados. Sin embargo, m¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s, la gente se ha adaptado a las circunstancias y ha comenzado a organizarse en distintas facciones. La supervivencia, una vez m¨¢s, gu¨ªa los instintos m¨¢s primitivos.
?Qui¨¦n es Aiden? Equilibrismo en el filo de la navaja
Aiden Caldwell carga su pasado sobre los hombros, recuerdos macabros en un hospital junto a su hermana Mia. Ambos fueron objeto de experimentos atroces, una pesadilla de la que todav¨ªa quedan posos psicol¨®gicos y f¨ªsicos. El Peregrino cuenta ahora con poderes sobrenaturales, habilidades que le confieren una resistencia superior, as¨ª como el potencial de recorrer la ciudad desde los tejados, saltar de edificio en edificio o alcanzar lugares vedados para otros seres humanos.
La trama general est¨¢ bien escrita, capta la atenci¨®n del jugador y presenta a personajes principales y secundarios con un contexto rico, que se construye sobre los acontecimientos ocurridos en el pasado. Quince a?os tras el apocalipsis nadie es como era previamente. Despu¨¦s de que el virus se extendiese, hubo que dejar atr¨¢s la vida anterior, parte de la identidad de cada uno. Se produjo un punto de inflexi¨®n en sus vidas, que ahora descubrimos bajo la perspectiva de Aiden.
La campa?a tiene una estructura tradicional que en ocasiones est¨¢ alargada de forma un tanto artificial. Nos atascamos en un momento de la partida porque se nos indicaba hablar con la gente del bazar. No obstante, lo que hab¨ªa que hacer realmente era completar misiones secundarias hasta recibir una llamada que nos permitiera continuar con la historia. Esto, que se repite un par de veces, nos ha parecido un recurso de otro tiempo.
Una forma inteligente de construir el contexto del argumento es dejar que sus personajes hablen. Pero como en toda historia, lejos de los h¨¦roes y de las grandes gestas, la gente com¨²n bosqueja la realidad del momento. Las misiones secundarias nos ayudan a conocer en profundidad lo que ha acontecido, las vivencias de los personajes que pululan por el mundo. Muchas de estas misiones nos permiten descubrir c¨®mo han lidiado con la crisis, ya que al final tambi¨¦n han sufrido las consecuencias de vivir en un lugar de muerte. Eso s¨ª, algunos giros y tramas argumentales los vemos extra?os y poco comprensibles. Por ejemplo, una de las misiones consiste en subir a un edificio que nadie ha logrado conquistar. Justo despu¨¦s de llegar, Lawan no tarda en llegar a pesar de que era pr¨¢cticamente imposible que eso ocurriera.
La humanidad se ha reorganizado en facciones diferentes: los Pacificadores son una especie de cuerpo policial que sobre el papel vela por el bienestar de las personas; los Supervivientes conforman un grupo de supervivientes, valga la redundancia, que han edificado refugios, pese a que los recursos escasean cada vez m¨¢s. No nos movemos en el terreno de los blancos y negros, de los malos o los buenos, porque aunque estas dos facciones mantienen un conflicto entre s¨ª, una desconfianza mutua, no son verdaderamente enemigos. Los Renegados, por el contrario, s¨ª escapan m¨¢s de la escala de grises y se hallan m¨¢s alineados con la villan¨ªa, pues operan como pandilleros violentos.
El argumento principal exige la participaci¨®n del jugador como interlocutor. Esto se canaliza a trav¨¦s de las decisiones de Aiden, que pueden cambiar el rumbo de la historia y el destino de los personajes. Por lo que hemos experimentado, las alternativas son variadas. En diversos puntos de la historia, debemos tomar una decisi¨®n r¨¢pida, que como en otros juegos con decisiones, vienen con un contador de segundos integrado. En el momento en que esto ocurre, somos conscientes de que va a causar una convulsi¨®n, aunque no conoceremos todas las consecuencias hasta m¨¢s adelante.
Cada una de las decisiones contribuye a perfilar el final, que en nuestro caso acab¨® en un tono bastante positivo. Hemos hablado con otros compa?eros al respecto y nos han transmitido que el suyo no concluy¨® tan bien...
La relaci¨®n del mundo con el parkour
Lo m¨¢s destacable del mundo abierto dise?ado por Techland es el modo el que se interconecta a trav¨¦s del parkour. Est¨¢ pensado para que puedas acceder a cualquier lugar utilizando los elementos del entorno. Por eso, la relaci¨®n entre el jugador y los escenarios se entabla desde los primeros minutos de la partida, si bien se desarrolla a lo largo toda la aventura y evoluciona al mismo tiempo que la progresi¨®n del personaje. Hay algo de gozoso y de satisfactorio en el mero hecho de desplazarse, de buscar los puntos de anclaje o de subir hasta el edifico m¨¢s alto. Luego, puedes saltar a otro tejado y lanzarte al vac¨ªo en parapente. La barra de resistencia determina el tiempo que puedes mantenerte agarrado a una cornisa o sobrevolando los cielos, por lo que es un elemento a tener en cuenta.
Los movimientos de desplazamiento son f¨¢ciles e intuitivos, aunque en ocasiones hemos notado alguna imprecisi¨®n, a veces relacionada con la c¨¢mara y el campo de visi¨®n reducido (al ser en primera persona, cuando te encuentras en una plataforma muy estrecha es relativamente sencillo desorientarte y caer). Por lo dem¨¢s, viajar resulta muy divertido gracias a la combinaci¨®n de mec¨¢nicas de parkour, que se va incrementando a medida que Aiden mejora sus caracter¨ªsticas. Puedes esperar saltos, escalada, transitar por cables o ascencer mediante una polea que sirven para impulsarte hasta arriba. M¨¢s adelante se desbloquea el gancho, por lo que es posible engancharse a ciertas superficies para balancearse y llegar a zonas determinadas del escenario.
En Dying Light 2 no solo es importante el c¨®mo, sino tambi¨¦n el cu¨¢ndo. El d¨ªa pertenece a los humanos; la noche, a los infectados:
Cuando el sol se perfila en el horizonte, los monstruos tienden a esconderse en la oscuridad. Buscan los interiores de los edificios, los t¨²neles, el abrazo negro de la penumbra. As¨ª las cosas, internarse en una zona oscura en horas diurnas es pr¨¢cticamente un suicidio, pues los infectados se arremolinan en espacios muy compactos. Por el contrario, en el exterior, las calles se vac¨ªan de criaturas, de forma que es el momento id¨®neo para buscar recursos en los tejados y para moverse por las calles.
Cuando el sol se esconde, los monstruos salen a la calle y el peligro aumenta en el exterior. Viajar a ras de suelo es una invitaci¨®n a la muerte, ya que en un abrir y cerrar de ojos Aiden los cerrar¨¢ para siempre si no logra escapar de las hordas que lo persiguen. Aun as¨ª, se trata de una oportunidad para conseguir suculentos botines en los interiores. Con muchos de los infectados campando a sus anchas en las callejuelas de Old Villedor y del resto de regiones, es m¨¢s seguro realizar este tipo de misi¨®n ahora. En las zonas oscuras figura un marcador en pantalla, que se agota con el tiempo y que elimina nuestra inmunidad. A menos que usemos un inhibidor o encontremos una zona con luz ultravioleta, la barra de vida comenzar¨¢ a desplomarse hasta que la muerte llame a nuestra puerta. Sobrevivir implica una recompensa extra en forma de bot¨ªn y de experiencia.
Todos estos elementos dotan al mundo abierto de Dying Light 2 de un matiz innovador que se rompe parcialmente a causa del conservadurismo en todo lo dem¨¢s. M¨¢s all¨¢ del parkour y de esta interacci¨®n del jugador con el mundo, el dise?o del mismo es poco arriesgado y excesivamente tradicional: puntitos por todas partes y misiones principales y secundarias en las que tienes que recorrer distancias moderadas solo para hablar con otros personajes. Tambi¨¦n destapamos eventos de mundo, desbloqueamiento de refugios, puntos de viaje r¨¢pido, etc. La magia del parkour se disipa un poco cuando haces lo mismo continuamente, una y otra vez, una y otra vez. O cuando sale un aviso que indica que est¨¢s saliendo del lugar de la misi¨®n y aparece un contador que te mata al llegar a cero.
Moverse de un lado para otro termina cansando, por muy divertidas que sean las mec¨¢nicas. En ese sentido, las estaciones de Metro juegan un papel importante, ya que sirven como lugares de viaje r¨¢pido. El problema es que antes de poder hacer uso de ellas es necesario reactivar la electricidad, por lo que debemos conquistarlas. Est¨¢ bien que se implemente alg¨²n tipo de desaf¨ªo, pero eso tambi¨¦n se termina volvi¨¦ndose rutinario desde el momento en que tienes que repetir la operaci¨®n con todas las estaciones ¡ªy no es algo r¨¢pido precisamente¡ª.
Las instalaciones el¨¦ctricas suponen una ventaja estrat¨¦gica para las dos facciones principales, los Supervivientes y los Pacificadores. Techland implementa un nuevo tipo de misi¨®n que a?ade un minijuego en el que debemos conectar los distintos generadores: cada uno de ellos viene se?alizado con un n¨²mero, as¨ª que debemos coger el cable, encontrar su pareja y conectarlo. El reto est¨¢ en buscar la ruta m¨¢s adecuada, ya que los cables tienen una largura determinada..
En minijuegos posteriores, se a?ade otra variable adicional: un mismo generador puede conectarse a dos estructuras distintas, de forma que tenemos que jugar con esas combinaciones para desbloquear puertas que nos permitan conectarlo en su destino final. Al final, cuando por fin reactivamos la estaci¨®n, se nos invita a elegir cu¨¢l de las facciones controlar¨¢ la instalaci¨®n. Seleccionar una u otra no tiene mayores consecuencias, pero nos ofrece ventajas distintas.
El sistema de combate y la progresi¨®n
Las armas de Dying Light 2 se rompen como en la primera entrega. No es algo que guste a todos los jugadores, pero desde Techland se han asegurado de que Aiden siempre disponga de un repuesto. Esto es positivo porque no rompe el ritmo de juego, siempre tienes la posibilidad de equipar un arma del inventario cuando se desgaste la anterior. Por el contrario, se sigue la filosof¨ªa del ¡°m¨¢s es mejor¡± y al final cuentas con tal cantidad de machetes, martillos y arcos que los objetos pierden un poco su valor. Todas ellos tienen un indicador de nivel, por lo que Aiden solo podr¨¢ empu?arlas si ha llegado a ese grado de maestr¨ªa. Las armas disponen asimismo de un nivel de ataque determinado.
La finalidad principal de la exploraci¨®n es encontrar mejores armas y buscar los recursos que nos permitan craftear objetos y mejoras. Los cofres son un buen punto de partida, pese a que en ocasiones est¨¦n cerrados y debamos usar una ganz¨²a. Este minijuego, un habitual en los videojuegos de mundo abierto, consiste en forzar la cerradura antes de que la ganz¨²a se rompa. Los recursos que obtenemos nos permiten construir mejoras elementales para las armas y otros objetos ¨²tiles como los medicamentos. Por otra parte, los dise?os brindan la oportunidad de ampliar la colecci¨®n ¨ªtems, y todos ellos se pueden mejorar con otros recursos.
Los combates se desarrollan en primera persona: bloquear, atacar, hacer dash, posibilidad de contraatacar si detienes un golpe en el momento perfecto, lanzar objetos (bombas, dispositivos que explotan y llaman la atenci¨®n, etc.), as¨ª como de combinar los ataques armados con golpes cuerpo a cuerpo son algunas de las mec¨¢nicas presentes.
Los ataques poderosos, por supuesto, no se pueden detener, por lo que la ¨²nica soluci¨®n es esquivarlos a tiempo. Si consigues hacerlo en el instante adecuado, el movimiento del contrincante cambia a c¨¢mara lenta, como en Assassin's Creed Valhalla, de forma que tienes la posibilidad de golpearlo con seguridad. El sistema no es especialmente innovador, pero s¨ª funciona bien, sobre todo cuando luchas contra un ¨²nico enemigo. Si hay varios atacantes, es posible que te topes con ¨¢ngulos muertos de c¨¢mara, lo que dificulta la visi¨®n y la capacidad de reacci¨®n.
Las posibilidades aumentan a medida que el ¨¢rbol de habilidades se desarrolla, por lo que es posible a?adir nuevos movimientos a la ecuaci¨®n. De todas formas, al menos en el modo de dificultad normal, el desaf¨ªo no es muy elevado y los combates se pueden superar con los movimientos b¨¢sicos. S¨ª es verdad que no vale con atacar continuamente, puesto que los rivales terminan adivinando la estrategia, pero no es necesario usar todo el abanico de opciones para derrotarlos. Tambi¨¦n depende del arquetipo del rival, un elemento que afecta a la estrategia general. El sigilo es asimismo una posibilidad. Podemos escondernos en la hierba alta y asesinar a los enemigos si los pillamos desprevenidos por la espalda. B¨¢sico pero efectivo.
La progresi¨®n se edifica sobre cuatro pilares principales: el nivel de personaje, los puntos de combate, los puntos de parkour y los inhibidores. Aiden sube de nivel en funci¨®n de lo que hace en el mundo. Del nivel principal depende que pueda usar armas concretas o piezas de equipamiento, que tambi¨¦n vienen se?alizados con un indicador de nivel. En cuanto a los puntos de parkour y de combate, se obtienen de la manera esperada: combatiendo y recorriendo los escenarios. Estos se pueden invertir en los dos ¨¢rboles de habilidades, dedicados espec¨ªficamente a estos dos apartados. Por ¨²ltimo, la salud y la resistencia se mejoran gracias a los inhibidores, que se encuentran escondidos en cofres especiales.
Cuando Techland matiz¨® que no se necesitar¨ªan cientos de horas para completar la campa?a, asegur¨® que los que quisieran dedicar su tiempo solo a la historia necesitar¨ªan invertir unas veinte horas de su tiempo. No vamos a entrar en si la cifra es ver¨ªdica o no (depende de la habilidad del jugador), pero este es un juego que se ha dise?ado con el fin de que el jugador explore y vaya progresando poco a poco. Si lo haces demasiado r¨¢pido, cabe la posibilidad de que te topes con un muro de progresi¨®n.
En Xbox Series X, Dying Light 2: Stay Human se ve bastante bien, especialmente los rostros y los modelados de los personajes. El juego incluye tres configuraciones gr¨¢ficas distintas en consola: Calidad, Rendimiento y Resoluci¨®n. Aun as¨ª, hemos accedido a una copia review que todav¨ªa no ten¨ªa implementado el parche del d¨ªa 1, por lo que es de suponer que los bugs y los errores que hemos detectado se vayan limando con el tiempo.
El juego est¨¢ traducido y doblado al espa?ol, si bien la localizaci¨®n es mejorable. Alg¨²n juego de palabras se ha traducido literalmente y es complicado de entender. Algo que es incomprensible a estas alturas, en pleno 2022, es que no se haya implementado un selector de idiomas. El que quiera escuchar el doblaje en ingl¨¦s tendr¨¢ que cambiar el idioma de la consola, pero no hay posibilidad alguna de configurar el juego con voces en ingl¨¦s y subt¨ªtulos en espa?ol.
Nota: durante esta versi¨®n review no hemos podido probar el cooperativo. An¨¢lisis en Xbox Series X.
Conclusi¨®n
A Dying Light 2: Stay Human le pasa lo que a otros juegos de mundo abierto. En su af¨¢n de ser m¨¢s grande termina perdi¨¦ndose entre una cantidad de actividades ingente. El parkour y la interacci¨®n del jugador con el mundo es lo m¨¢s interesante de este producto, que pese a lo dicho anteriormente es una experiencia divertida y satisfactoria. El argumento, el modo en el que est¨¢n escritos los personajes y el misterio de la historia personal de Aiden animan a rascar en la superficie y a profundizar en su argumento. La campa?a, en ocasiones alargada artificialmente, est¨¢ dise?ada para explorar y progresar poco a poco. Por otro lado, las misiones secundarias aportan algo de color a la narrativa del videojuego, que prima la exploraci¨®n y nos permite luchar con un sistema de combate en primera persona bastante entretenido y sencillo de dominar. Tanto el parkour como el combate se ampl¨ªan mediante un sistema de progresi¨®n que busca asimismo mejorar la resistencia y la salud del protagonista. En conjunto, un t¨ªtulo lleno de ideas interesantes cuyo mayor problema es la concepci¨®n tradicional de mundo abierto, en el sentido de que nos encontramos con el cl¨¢sico mapa lleno de puntos.
Lo mejor
- Historia principal con personajes ricos e interesantes
- Los escenarios est¨¢n dise?ados al servicio del parkour
- El ciclo del d¨ªa y de la noche cambia el modo de jugar
Lo peor
- Otro mundo abierto lleno de puntitos
- Algunas trucos para alargar la trama de manera artificial
- Algunos giros argumentales son completamente inveros¨ªmiles
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.