
Dragon's Dogma
Dragon's Dogma
Capcom se atreve con el g¨¦nero del Action RPG con Dragon's Dogma, su ¨²ltimo y ambicioso proyecto. Un vasto lleno de peligros que pretende ofrecer horas y horas de diversi¨®n. Una apuesta arriesgada en b¨²squeda de un drag¨®n que debe caer derrotado. Como siempre ha sucedido.
El rol occidental ha ido cogiendo mucho protagonismo a lo largo de la presente generaci¨®n. Ante la falta de ideas y buenos representantes del rol japon¨¦s durante los primeros compases de las consolas actuales, algo que se ha ido subsanando con el tiempo como lo demuestran diversos de los grandes JRPG aparecidos en Wii, lo que se conoce como rol occidental ha tomado la delantera. Propuestas como Oblivion o Skyrim han sido aut¨¦nticos referentes en un lugar donde propuestas exigentes como Demon¡¯s Souls han calado con ¨¦xito. En medio de estos nombres aparece Dragon¡¯s Dogma. Hecho por japoneses pero con la vista puesta en lo que triunfa al otro lado. Al oeste.
Dragon¡¯s Dogma es uno de los proyectos m¨¢s ambiciosos de Capcom seg¨²n sus palabras. Tambi¨¦n seg¨²n el apoyo y altavoz que se le ha estado dando a nivel de promoci¨®n y tambi¨¦n seg¨²n las cifras que se manejan: m¨¢s de tres a?os de desarrollo con m¨¢s de 150 personas detr¨¢s del proyecto. Por desgracia, no es la primera vez que se escucha de Capcom hablar de proyecto importante. Sin quererlos comparar, tambi¨¦n se dec¨ªa de Dark Void. Y fracas¨®. Avanzamos que no es el mismo caso. Dragon¡¯s Dogma ni es un juego de lucha ni tampoco un shooter de acci¨®n en tercera persona, g¨¦neros en los que se ha ido sustentando el gran ¨¦xito comercial de la compa?¨ªa de la c¨¢psula en estos ¨²ltimos a?os. La apuesta es arriesgada, ya que el g¨¦nero parece estar un gran momento de forma y El dogma del drag¨®n se comparar¨¢ inevitablemente con nombres con los que comparte alguna que otra cosa: Skyrim, Dark Souls, el reciente Kingdoms of Amalur.

En cierta manera, las comparaciones son l¨®gicas. Dragon¡¯s Dogma usa una ambientaci¨®n fant¨¢stica medieval que tanto est¨¢ cuajando ¨²ltimamente no s¨®lo en los videojuegos (solo hace falta ver el ¨¦xito de la serie Juego de Tronos en televisi¨®n). Los dragones est¨¢n de moda y nos los hemos encontrado en Skyrim, en The Witcher 2, en Dark Souls¡ junto a toda una fauna fabulosa y fant¨¢stica. Como la que tiene dentro de s¨ª la obra de Capcom. Mapa grande por explorar y descubrir; juego dif¨ªcil y desafiante en el que escapar es una opci¨®n a tener en cuenta; y sistema de combate profundo y lleno de posibilidades. Skyrim, Dark Souls, Reckoning¡ S¨ª, hay cosas en com¨²n. Pero la apuesta de Dragon¡¯s Dogma, admitidas las similitudes en premisas y en conceptos con otros tocayos del g¨¦nero, ofrece elementos originales, personales e intransferibles. Es un Action RPG, y lo es con su propia personalidad.
Coraz¨®n robado
Los primeros compases con Dragon¡¯s Dogma son algo confusos. Nos encontramos controlando a un h¨¦roe en lo que parece ser la introducci¨®n a su batalla final. Vamos con una serie de acompa?antes que nos van ayudando a acabar con los enemigos y acabamos batallando con un fant¨¢stico quimera, mitad le¨®n mitad cabra y cola de serpiente. Est¨¢bamos rememorando una de las grandes ¨²ltimas batallas recordadas por la gente. Esas im¨¢genes dejan paso a un cielo que se oscurece y del que aparece un drag¨®n rojo. Y de golpe, la creaci¨®n de nuestro propio personaje, como si el tiempo se hubiera roto y avanzado bruscamente. Lo que es una peque?a carta de presentaci¨®n nos da paso a quien realmente controlaremos durante toda la aventura.

La historia principal se complica muy pronto. Estamos en una peque?a aldea, Cassard¨ªs, de la costa, donde el runr¨²n de la gente es cada vez mayor. Ha vuelto el temido drag¨®n que de manera c¨ªclica acecha las tierras recreadas en Dragon¡¯s Dogma y se est¨¢ buscando gente para alistarse en los ej¨¦rcitos de turno para combatirlo. Ah¨ª entramos en escena nosotros, tan tranquilos en la playa. De golpe y porrazo, el enorme drag¨®n rojo aparece en escena y empieza a sembrar el caos. Valientes nos decidimos a luchar contra ¨¦l, aunque la batalla es tremendamente desigual. Despu¨¦s de clavarle la espada en una de las patas, el drag¨®n pronunciar¨¢ unas palabras extra?as y nos extraer¨¢, de un peque?o golpe, el coraz¨®n. En lugar de morir, sobrevivimos contra pron¨®stico con una cicatriz en el pecho. ¡°Si quieres enfrentarte a m¨ª ¨¢rmate bien, nuevo Arisen¡±. Esto escuchamos. Aqu¨ª comienza nuestra aventura, intentando entender lo que pas¨® con el drag¨®n e ir a por ¨¦l para recuperar lo que nos pertenece¡ y aniquilarlo. Aunque veremos que la cosa va m¨¢s all¨¢ del drag¨®n.
Crear un h¨¦roe
Lo primero que deberemos hacer es crear a nuestro propio personaje. Empezaremos escogiendo atributos cl¨¢sicos en este tipo de juegos, que van desde el nombre al sexo del protagonista, aspecto f¨ªsico, la voz¡ hay una gran cantidad de posibilidades, tanto por caras y pelo como tambi¨¦n por complexiones: ni?os, armatostes, enanos¡ podemos hacer de todo. Lo m¨¢s importante es mirar qu¨¦ clase vamos a elegir para nuestro h¨¦roe. Despu¨¦s de la secuencia con el drag¨®n y entender que seguramente somos el elegido que debe hacerle frente, tenemos tres vocaciones para elegir de inicio: Luchador, Strider o Mago. Es una elecci¨®n importante, ya que dependiendo de lo que hagamos deberemos equilibrar nuestro equipo con otros estilos.

El Luchador es el cl¨¢sico guerrero cuerpo a cuerpo, que cuenta con la espada y el escudo como principales armas en un primer momento. Con ¨¦l podremos combatir a corta distancia. El Strider tiene las dagas y el arco como su arsenal. Muy r¨¢pido y ¨¢gil, es ideal para luchar a largas distancias adem¨¢s de tener ataques imponentes si se acerca cuerpo a cuerpo. Por ¨²ltimo, el mago cuenta con un abanico de posibilidades muy variadas, empezando con magia de car¨¢cter curativo y con fuego abierto, ideal para atacar a lo lejos a los enemigos. De estas tres vocaciones podemos luego pasar a otras m¨¢s complejas a medida que progresamos, como un arquero m¨¢gico, un hechicero¡
Peones, esos no humanos
El punto m¨¢s original en el sistema de juego de Dragon¡¯s Dogma est¨¢ en los peones. Se trata de unos entes que no se consideran humanos en el universo del juego y que nos acompa?an a lo largo de nuestra aventura. Uno de ellos lo creamos nosotros, siendo el principal que siempre est¨¢ a nuestro lado; los otros los podemos reclutar de dos maneras: en la falla, un lugar que entramos desde unas misteriosas rocas y donde se concentran todo tipo de peones; o por las calles y caminos por los que vamos. La idea principal es que podamos hacer un equipo equilibrado que cubra todas nuestras necesidades. Si no llevamos un strider y un mago en el equipo seguramente sufriremos y mucho para acabar con harp¨ªas, por ejemplo, ya que vuelan y no podemos alcanzarlas desde el suelo.
La gesti¨®n del equipo de peones, cambiarlos cuando algunos no nos sirvan y estudiar a fondo sus particularidades es tremendamente importante en el juego. Los peones no son solo atributos de ataque y defensa; tambi¨¦n tienen conocimientos sobre zonas concretas del universo que debemos explorar ¨Calgo que nos es de ayuda al avanzar- y cuentan con habilidades particulares que otros a lo mejor no tienen aun ser de la misma vocaci¨®n. Por ejemplo, un mago puede ayudarnos potenciando nuestra arma encendi¨¦ndola, pero esa habilidad no tiene por que tenerla otro mago que contratemos en su lugar por ser de un nivel superior. Hay que analizarlos siempre antes de dise?ar el equipo. Y ante un trol de las cavernas nos ir¨ªa bien, la verdad.

Los peones act¨²an de manera aut¨®noma. Podemos dar algunas limitadas ¨®rdenes (ayuda, adelante, aqu¨ª) pero ellos atacar¨¢n y luchar¨¢n seg¨²n sus par¨¢metros y su manera de combatir. Esta es una de las grandezas de los peones, que tienen vida propia. Nos curar¨¢n cuando puedan, nos agarrar¨¢n enemigos para que les demos estocadas definitivas o al contrario, nos dir¨¢n que cojamos ese enemigo que ellos se encargan. Ver a un luchador de nivel 40 acabado de contratar colgado de las barbas de un c¨ªclope y machac¨¢ndolo con toda su alma mientras otro va quem¨¢ndolo mediante la magia y un tercero est¨¢ lanzando flechas a los tobillos del monstruo no tiene precio. Cierto es que en algunos momentos se echa m¨¢s en falta un mejor control sobre ellos m¨¢s all¨¢ de las limitadas opciones de comandos de la cruceta, sobre todo cuando la IA decide ataques y movimientos poco acertados.
El sistema online del juego permite que compartamos nuestros peones con otros jugadores, de tal manera que estos puedan vivir experiencias en otras partidas de Dragon¡¯s Dogma y volver con, por ejemplo, m¨¢s conocimientos sobre una zona que nosotros no hemos visitado, adem¨¢s de mejores atributos. Cuando dormimos en la posada se suben directamente a un servidor para que otros puedan echar mano de ellos, devolverlos con mensajes explicando que les ha parecido¡ y poco m¨¢s. Resulta incomprensible que un juego con una puesta en escena como esta no cuente con ning¨²n tipo de multijugador cooperativo en l¨ªnea, siendo la propuesta casi perfecta cambiando peones controlados por la IA por jugadores de carne y hueso.

Combatir hasta el final
Una de las principales virtudes de Dragon¡¯s Dogma se encuentra precisamente en el sistema de combate. Mediante los botones superiores y gatillos podemos activar las habilidades especiales y atacar con el arma principal o secundaria. Con el luchador nos cubriremos con el escudo, contrarrestaremos ataques y daremos estocadas mortales; con el strider, en cambio, atacaremos de manera r¨¢pida y eficaz con las dagas y con los otros gatillos apuntaremos con el arco para disparar con precisi¨®n. ?Adem¨¢s de todo esto tenemos agarres, tanto para aguantar a enemigos como para coger objetos y lanzarlos como tambi¨¦n para cogernos de los monstruos al m¨¢s puro estilo Shadow of the Colossus, un bot¨®n de salto que nos permite movernos con agilidad, la posibilidad de esprintar y dos ataques b¨¢sicos adem¨¢s de todo esto para el arma principal, fuerte y flojo. Opciones como si de un hack and slash se tratara. Sin interminables listas de combos pero s¨ª con much¨ªsimas combinaciones. Porque no somos solo nosotros, sino tambi¨¦n los peones como extensi¨®n de nuestras armas.
El sistema de combate es interesante y suficientemente profundo como para personalizarlo y adaptarlo a cada momento. Tanto nuestras habilidades como la de nuestros peones. Adem¨¢s, el abanico de posibilidades al enfrentarnos contra grandes monstruos es satisfactorio. No es solo acabar con la barra de vida del bicho de turno, es debilitarlo buscando sus puntos flacos, subirnos a ellos para atacarlo de manera m¨¢s focalizada y conseguir, por ejemplo, tirarlo al suelo, pedir ayuda a los peones o viceversa, hacer acciones que les sirva a ellos¡ aqu¨ª es donde mejor se explotan todas las herramientas de combate, ante los grandes enemigos. Aunque a veces la pantalla sea un caos que no se sabe ni por donde empezar.

El mundo del drag¨®n
Empezar con Dragon¡¯s Dogma no es nada sencillo. Como si hubiera salido de las manos de From Software ¨CDemon¡¯s y Dark Souls-, nos encontramos ante una propuesta exigente desde el primer momento. Durante los primeros compases el jugador solo puede sentirse perdido. Conocemos a los peones, se une alguno con nosotros. Pero no acabamos de entender como los controlamos, para qu¨¦ sirven. Nuestro primer garbeo nos manda desde la aldea hasta un campamento donde nos pueden ayudar a dar con informaci¨®n sobre el drag¨®n, y durante este paseo seguramente moriremos m¨¢s de una vez. Nos sorprender¨¢n lobos que en grupo nos roban la vitalidad en un santiam¨¦n; nos equivocaremos de camino y nos toparemos con unos bandidos que tienen mucho m¨¢s poder que nosotros, acabando con nuestra vida. A la cuarta o quinta vez, escapando r¨¢pidamente y teniendo algo de suerte, llegaremos a nuestro destino. Esta carta de presentaci¨®n es la t¨®nica general de Dragon¡¯s Dogma. Pero multiplicada. Aunque en presentaci¨®n y mec¨¢nica sea mucho m¨¢s tradicional que el mundo de Dark Souls (aqu¨ª aceptamos misiones y se nos marca donde ir) el resultado es similar: por 'ah¨ª' es demasiado pronto para ir. Lo descubriremos de la misma manera: muriendo.
Una vez llegamos a la gran capital, el juego de Capcom se abre definitivamente para mostrar lo que realmente es. Un extenso mapeado lleno de secretos en forma de cuevas, fortalezas, bosques, llanuras¡ y monstruos. Desde la capital podremos empezar realizar las misiones principales, ligadas con la Cacer¨ªa de la Sierpe, un ente necesario para dar con el drag¨®n. Y ah¨ª es donde el jugador volver¨¢ a sentirse desamparado. No llevaremos m¨¢s de dos horas, seguramente con un personaje de nivel 10 m¨¢s o menos, y escogeremos alguna de las misiones que se nos encargan para empezar a labrarnos el nombre de ¡®Arisen¡¯ con el que se nos conoce por ser el elegido para acabar con el drag¨®n. Andaremos durante largas paseadas por el mapa, fuera de las ciudades, intentando llegar a los objetivos. Y fracasaremos. Por equivocarnos de camino, por encontrarnos enemigos de por medio que pens¨¢bamos podr¨ªamos eliminar. Y as¨ª diversas veces. Cumpliremos misiones ¨Ccomo ayudar a abrir paso para que pase un escuadr¨®n- y luego deberemos abandonarlas ¨Cya que al otro lado hay unos gigantes monstruos con los que no podemos luchar-.

Nos iremos a por otras misiones, retomaremos las que ten¨ªamos a medias¡ as¨ª durante m¨¢s de 25 horas si queremos solo centrarnos en la trama principal (m¨¢s del doble si se quiere intentar acabarlo por completo). Algo casi imposible, ya que ganar experiencia, puntos vocacionales y nuevas armas es vital para poder avanzar y las misiones secundarias son necesarias para conseguir todo esto. Hay decenas y decenas de misiones. Se nos encargan por las calles, las buscamos en tablones, nos las encontramos de frente mientras caminamos por un bosque¡ es digno de menci¨®n la gran cantidad de contenido que hay de este tipo. Desde hacer de chico de los recados a entablar conversaciones con una familia, pasando por acabar con una serie de enemigos o entrando en zonas prohibidas a buscar objetos concretos. Las hay de todo tipo. Tenemos un mundo enorme, m¨¢s de lo que parece a simple vista. Caminar por el aire libre hacia un punto alejado ya nos costar¨¢ lo suyo, por enemigos y por extensi¨®n, pero es que adem¨¢s hay mazmorras, cuevas y zonas concretas que son mucho m¨¢s grandes de las que marca el mapa en un primer momento. Podemos tardar 20 minutos para llegar a una cueva en el mapa y luego estar m¨¢s de 20 ah¨ª dentro para salir de aut¨¦nticos laberintos.
Construyendo un h¨¦roe
Como todo buen juego de rol, la subida y mejora del personaje es vital para poder avanzar. No digamos ya si queremos acabar con completamente todo lo que se nos ponga delante. A medida que eliminamos enemigos y realizamos misiones sumamos experiencia y puntos de vocaci¨®n. El personaje sube de niveles, gana en atributos y puede adquirir ¨Cen las posadas- nuevas habilidades. Estas nos permiten potenciar la vocaci¨®n elegida. El luchador tendr¨¢ embestidas, ataques letales, movimientos evasivos¡ que le sirvan en cuerpo a cuerpo; un mago, por citar otro ejemplo, podr¨¢ invocar nuevos conjuros como un rayo que caiga encima del enemigo o potenciar un atributo curativo. Cuando conseguimos cierto grado de experiencia podremos cambiar de vocaci¨®n si no estamos a gusto con las habilidades que vamos adquiriendo. Los caminos de Strider o mago -y sus derivaciones- es lo m¨¢s inteligente. Si cogemos un luchador, cuando veamos a los peones hacer de las suyas con las otras vocaciones se nos generar¨¢ un sentimiento de envidia. Avisados est¨¢is.

Otro elemento imprescindible son los objetos. Armas, ropas, accesorios¡ todo cuenta para subir los puntos de ataque, defensa, atributos particulares ante elementos como la magia. Los objetos podemos comprarlos, encontr¨¢rnoslos, mejorarlos o construirlos a partir de piezas que vamos recopilando. Una de las caracter¨ªsticas interesantes de tener un arsenal variado es que algunas de las vocaciones se relacionan directamente con un tipo de arma (algunos ataques del luchador solo se pueden hacer con espada o hacha, por ejemplo). Junto a esto, tenemos todo tipo de objetos que sirven para recuperar vitalidad, energ¨ªa, limpiarnos de cualquier envenenamiento, transportarnos de un lugar a otro, aceite para la luz en zonas oscuras o resucitar si nos matan, entre decenas de posibilidades.
Cabe destacar que todos los elementos mencionados anteriormente, salvo las vocaciones, se pueden aplicar a los peones que nos acompa?an, de tal manera que adem¨¢s de ver como mejoran en experiencia cuando luchan a nuestro lado, tambi¨¦n podemos equiparlos con todo tipo de armas y objetos que vayamos encontrando por el camino. La particularidad especial la tiene nuestro pe¨®n principal -creado al inicio del juego-, ya que es como una extensi¨®n nuestra y podemos asignarle habilidades nuevas mediante ¨C¨¦l s¨ª- la vocaci¨®n que tiene, como si fuera el propio protagonista. Es importante potenciar al pe¨®n principal como a nosotros mismos, ya que como hemos comentado anteriormente lo m¨¢s normal es atribuirle una clase complementaria a la nuestra que sirva de apoyo en todo aquello donde no llegamos: Si somos un luchador, tener a un mago para que ataque a media distancia y nos pueda curar de nuestras heridas cuerpo a cuerpo es mucho m¨¢s inteligente que hacer luchador tambi¨¦n al pe¨®n e ir los dos a combatir a corta distancia.

Fauna y flora
Cualquier enemigo puede frenarnos en seco si no estamos atentos, sobre todo en los primeros compases cuando vamos sin sobre aviso y con un nivel de personaje bastante inferior a lo recomendado para seg¨²n qu¨¦ misiones. Bandidos, animales, peque?os bichos¡ esto es el pan de cada d¨ªa, aunque lo m¨¢s impactante son los grandes monstruos que nos acechan: Hydras, Quimeras, C¨ªclopes, trols, aves o derivados de ellas de enormes dimensiones, monstruos indescriptibles¡ son el gran atractivo jugable en el bando enemigo, por el desaf¨ªo que suponen y ?tambi¨¦n la mec¨¢nica que debemos descubrir para acabar con ellos. A pesar de su encanto sobre el papel, lo cierto es que Dragon¡¯s Dogma en casi todo el juego se muestra como un producto sin alma. Los personajes no generan empat¨ªa, ni por sus dise?os ni tampoco por sus movimientos o cinem¨¢ticas (todo muy brusco y poco trabajado).
T¨¦cnicamente es un videojuego un par o tres de escalones por debajo de lo que ser¨ªa normal en pleno 2012. Aunque es cierto que hay efectos como los ataques m¨¢gicos o las explosiones que son de lo m¨¢s espectaculares, la obra de Capcom pincha en todo lo dem¨¢s. Texturas planas y muy poco trabajadas, pixeladas en algunos casos, animaciones de los personajes demasiado toscas, carga poligonal m¨¢s que mejorable en el dise?o y acabado de los personajes. Ver a los NPC hablarnos es como ver a un robot intentando explicarnos alguna cosa. T¨¦cnicamente no est¨¢ a la altura de las circunstancias, ni tampoco de algunos dise?os de enemigos que salvan en parte el papel¨®n. Todo esto sin contar que llega con unas extra?as franjas negras arriba y debajo de nuestro televisor que hace que no coja toda la dimensi¨®n que deber¨ªa y de problemas de framerate en momentos de muchos elementos en pantalla. Es una l¨¢stima, porque hay detalles interesantes -ver como el Arisen enciende la l¨¢mpara en las cuevas y se la ata al cintur¨®n- combinados con muchos problemas.

Por no hablar de fallos claros de popping, clipping, enemigos que se nos aparecen delante de nosotros de golpe a dos metros (como si no hubiera cargado bien la zona) y tiempos de carga cuando pasamos de una zona interior al aire libre m¨¢s largos de lo habitual. La banda sonora, por su parte, cumple con su cometido sin m¨¢s. Acompa?a de manera mucho m¨¢s r¨ªtmica y b¨¦lica cuando estamos luchando y se hace casi inexistente en momentos de exploraci¨®n o de tranquilidad. El juego llega traducido al castellano pero sin doblar las voces, que a pesar de ser muy variadas y de tener un amplio abanico de estas no acaban de ofrecer la mejor de las interpretaciones. Por ¨²ltimo, ya hay DLCs anunciados de objetos y misiones. En este caso, por suerte, el juego no est¨¢ mutilado ni con falta de contenido debido a esto, aunque Capcom sigue con su controvertida pol¨ªtica.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.