Actualizaci¨®n : Este an¨¢lisis se realiz¨® con la versi¨®n americana en su lanzamiento en Estados Unidos el pasado agosto. El d¨ªa 11 llega a las tiendas europeas, sin novedades respecto a la versi¨®n USA. Como la mayor¨ªa de juegos publicados por Atlus en el viejo continente -en este caso cortes¨ªa de NISA-, el juego llega con textos en ingl¨¦s y voces en ingl¨¦s y japon¨¦s. Sus grandes cualidades se mantienen y sigue siendo un t¨ªtulo tan recomendable como comentamos en su d¨ªa.
Kings of Dragons Para un veterano en el videojuego hay un encanto irresistible en el brawler tradicional. Es dif¨ªcil no sonre¨ªr cuando uno recuerda la primera vez que vio Final Fight en el sal¨®n recreativo, con sus fant¨¢sticos gr¨¢ficos, enormes personajes y una jugabilidad simple pero llena de posibilidades. No era el primer juego que apostaba por esa f¨®rmula, pero s¨ª la ejecutaba de una manera especialmente llamativa. El gran ¨¦xito de Capcom fij¨® muchos de los elementos del g¨¦nero y alumbrar¨ªa una avalancha que convertir¨ªa esta clase de t¨ªtulos en la gran moda del momento. Las compa?¨ªas pon¨ªan a sus mejores profesionales a trabajar en los juegos que encandilaban a los habituales de los salones recreativos. Joyas como las licencias de Konami con las Tortugas Ninja, X-Men o los Simpson , o juegos originales como Captain Commando , tambi¨¦n de Capcom, marcaban el ritmo y se llevaban el grueso de esas monedas de cinco duros que parec¨ªan durar un suspiro y siempre nos dejaban con ganas de m¨¢s. Por supuesto, ese "m¨¢s" era lo que mov¨ªa el mercado dom¨¦stico, con las grandes productoras del momento peleando por poder llevar esos juegos a m¨¢quinas tan modestas como los ordenadores 8 bits; o bien eran las propias compa?¨ªas autoras de las recreativas las que recib¨ªan trato preferencial cuando se encargaban de convertir sus arcades en juegos de Super Nintendo o Mega Drive , a veces de forma exclusiva, con lo que ello significaba.
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Esa ¨¦poca ya pas¨®, el brawler tradicional de avanzar en direcci¨®n ¨²nica y vencer a hordas de enemigos con una mezcla de habilidad, anticipaci¨®n y posicionamiento qued¨® relegada y sustitu¨ªda por otros tipos de juegos de acci¨®n. Pero la f¨®rmula tiene un indudable encanto, con una simpleza y una intensidad que no pasan de moda. Sin ir m¨¢s lejos, recientemente hemos visto el celebrado regreso de los Dungeons & Dragons Arcade de Capcom, dos juegos que marcaron una cima importante poco antes de que la compa?¨ªa de Osaka abandonara el g¨¦nero. Ambos juegos destacaron por su intento de darle al brawler un aire diferente, buscando en la licencia de Dragones y Mazmorras elementos interesantes para darle nuevo aire a la f¨®rmula: inventarios, objetos que usar en combate, hechizos... El resultado fue un ejemplo extraordinario de esta clase de juegos y su desarrollo cal¨® en uno de los integrantes del equipo: George Kamitani , que se enamor¨® del concepto en su trabajo con Tower of Doom . Kamitani posteriormente fundar¨ªa Vanillaware y durante muchos a?os quiso hacer algo similar a esos D&D Arcade, de hecho hay bocetos y conceptos de este mismo juego para Dreamcast , que acab¨® siendo puesto en la nevera ante la imposibilidad de llevarlo adelante en ese momento.
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Vanillaware encontr¨® un relativo ¨¦xito en estos a?os con sus propuestas, todas abanderadas por un estilo art¨ªstico ¨²nico que impregnaba a personajes y escenarios. Eso le ha permitido estar en la posici¨®n adecuada para lanzar este proyecto, del que se podr¨ªa decir que es un heredero espiritual de los D&D Arcade , con numerosos gui?os adem¨¢s para constatarlo, pero que en realidad es algo m¨¢s. Es un t¨ªtulo que recoge ese guante y profundiza mucho m¨¢s en sus planteamientos, perfeccionando su naturaleza de h¨ªbrido. Ahondando en los elementos roleros, estableciendo multitud de misiones secundarias, gestionando objetos y liberando la estructura para dar cierta sensaci¨®n de control a nuestra aventura. Por encima de todo, estamos hablando de un juego cargado de contenido, con un sistema de juego satisfactorio y profundo, en donde se aprecia una fant¨¢stica atenci¨®n por el detalle.La Corona del Drag¨®n La historia tiene un papel secundario pero relevante, mucho m¨¢s elaborado que cualquier otro brawler arcade en donde el argumento siempre es simplista a m¨¢s no poder. El argumento se centra en el reino de Hydeland, sumido en el caos tras la desaparici¨®n del rey y atrapado en numerosas disputas internas y externas. Naciones extranjeras hostiles, orcos, piratas, hechiceros, y monstruos de toda clase amenazan estas tierras, caracterizadas por unas condiciones ¨²nicas: unos laberintos que esconden tesoros de pasadas eras y civilizaciones, peligrosos lugares que atraen a aventureros de toda clase y condici¨®n. El objeto m¨¢s preciado sin embargo recibe el nombre de Dragon's Crown , un objeto m¨ªtico del que se dice que puede poner a los dragones al servicio del humano que la porte, algo que puede convertirlo en poco menos que un dios. Sin embargo, ese est¨¢ lejos de ser nuestro objetivo inicial, llegamos a estas tierras extra?as como uno m¨¢s, con sed de riquezas, conocimiento y aventura. Pero a medida que completemos misiones nos iremos implicando m¨¢s y m¨¢s en asuntos que est¨¢n m¨¢s all¨¢ de nuestras ambiciones iniciales.
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Todo comienza en el mismo sitio donde se han forjado muchas grandes aventuras: en una taberna. El primer homenaje a D&D Arcade es m¨¢s que claro, con una pantalla de elecci¨®n de personajes que recuerda inmediatamente a la de Tower of Doom, con los distintos personajes sentados en una mesa, preparados para ser elegidos por el jugador: Amazona, Guerrero, Hechicera, Mago, Enano y Elfa , cada uno con sus propias caracter¨ªsticas, habilidades propias, fortalezas y debilidades. Es natural en el g¨¦nero encontrar personajes con distintas caracter¨ªsticas, pero los acentuados elementos roleros de Dragon's Crown garantizan que las diferencias entre los personajes sean muy acentuadas gracias a una progresi¨®n propia de cada clase y al hecho de que las armas y objetos que podemos llevar encima dependen tambi¨¦n del personaje que llevemos. Las armas en general son exclusivas de cada personaje, lo que luego se puede complementar con objetos que ofrecen protecci¨®n y mejoras en ciertos atributos, que pueden ser exclusivos de un tipo de personaje o ser v¨¢lido para varios.Equipo Los objetos son uno de los elementos primordiales del juego y de hecho uno de los aspectos que condicionan su estructura y su rejugabilidad. En este aspecto, y en otros, Dragon's Crown recuerda bastante a un Hack'n Slash , donde la loter¨ªa de conseguir objetos cada vez mejores o m¨¢s apropiados forma parte de la diversi¨®n. En cada mazmorra hay cofres que encierran tesoros y que puedes abrir con la ayuda de un ladr¨®n que te acompa?a en tus viajes. No es ¨²til en la batalla, pero recoger¨¢ objetos que te dejes y puede abrir cofres y puertas a rutas alternativas o salas cerradas dentro de cada nivel. Los objetos s¨®lo valen una vez que hemos terminado con el nivel, en donde pasaremos a una pantalla en la que nos repartiremos el bot¨ªn. Ser¨¢n en principio desconocidos y tendremos que pagar una cantidad s¨®lo para saber qu¨¦ son, aunque tendremos algunos valiosos datos como categor¨ªa, nivel, clase a la que pertenece y n¨²mero de atributos especiales. Con esos datos podemos decidir pagar o simplemente vender el objeto si no es de inter¨¦s.
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Hay una enorme cantidad de objetos, de distintas formas y caracter¨ªsticas. Por ejemplo el arma base de una Amazona es una gran hacha que maneja a dos manos, pero tambi¨¦n puede llevar equipamiento equivalente como una guada?a , por lo que hay tambi¨¦n variedad de formas para darle m¨¢s color al equipamiento. Los objetos m¨¢gicos como pulseras o anillos ofrecen bonus de distinto tipo, algunos que ampl¨ªan nuestras capacidades ofensivas, a?adiendo da?o elemental o mejorando nuestras condiciones de dejar K.O. a un oponente. Pero tambi¨¦n pueden mejorar nuestras posibilidades de supervivencia, reduciendo ciertos tipo de da?o o incluso rebajando la capacidad ofensiva de ciertos tipos de criaturas. Hay una gran variedad, con elementos aleatorios que hacen que siempre pueda aparecer algo m¨¢s potente o m¨¢s acorde con el tipo de personaje que queremos crear.I Need a Hero Ese punto sobre el "personaje que queremos crear" es importante ya que el elemento rolero de Dragon's Crown se ve bastante acentuado a la hora de desarrollar un personaje propio. Contamos con las seis clases determinadas, pero una vez elegida podemos desarrollar nuestro personaje, personaliz¨¢ndolo en distintas direcciones, empezando por aspectos accesorios como color. Luego iremos ganando poco a poco niveles, con los que accederemos a equipamiento m¨¢s poderoso y a puntos de habilidades , que podemos repartir como queramos. Se pueden ganar esos puntos bien subiendo niveles o bien cumpliendo misiones secundarias para el clan de aventureros local, que es donde entrenamos estas habilidades. Cada personaje tiene dos categor¨ªas de atributos: uno exclusivo de su clase y otro com¨²n .
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Las habilidades exclusivas de clase son habilidades que tienen que ver exclusivamente con cosas propias de la misma. El Guerrero podr¨¢ adquirir la capacidad de blocar golpes -lo que ser¨ªa un Parry - adem¨¢s de su habilidad b¨¢sica de pararlos con el escudo, dejando al enemigo vendido con una pulsaci¨®n en el momento justo. Para la Hechicera , tendremos habilidades espec¨ªficas que aumentar¨¢n su capacidad de regenerar man¨¢ al vuelo, adem¨¢s de poder ampliar su abanico de golpes m¨¢gicos con cojuros de m¨¢s calado, con cosas como Petrificaci¨®n, Transformar en Rana, Prisi¨®n de Hielo y varios otros. Las habilidades comunes en cambio se refieren a aspectos compartidos como mejorar la cantidad de vida que tenemos, aumentar la vida que regeneran los alimentos que a veces encontramos, aumentar el n¨²mero de usos de las armas secundarias que tambi¨¦n podemos encontrar en las mazmorras o conseguir peque?as ayudas como reponer algo de salud por cada moneda que encontremos. Teniendo en cuenta adem¨¢s que cada una de estas habilidades puede mejorarse, es perfectamente posible decidir entre un personaje equilibrado en varios aspectos o centrarnos en habilidades concretas seg¨²n lo que queramos hacer. Por ejemplo, el guerrero, que es un tanque natural, puede aprender habilidades como la de llamar la atenci¨®n para que los enemigos le ataquen a ¨¦l, pero tambi¨¦n es posible centrarse en otras habilidades m¨¢s ofensivas y no tanto en las defensivas, creando distintas variedades de personaje. Hay habilidades muy ¨²tiles para todo un grupo, como la capacidad de la hechicera para invocar comida , pero son opcionales y por tanto dependen de la clase de personaje que quiera cada uno jugar.
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Clases T¨¦cnicamente, hay tres personajes cuerpo a cuerpo y otros tres a distancia, pero la realidad es mucho m¨¢s complicada y las variaciones entre ellos son m¨¢s que notables en muchos aspectos, incluyendo su set b¨¢sico de golpes. Por ejemplo, los tres atacantes cuerpo a cuerpo usan cuadrado para su set b¨¢sico de ataques, determinados por la direcci¨®n del D-Pad o el Stick, seg¨²n gustos -se puede configurar-, pero sus golpes son muy distintos: el Guerrero cuenta con bastantes golpes ascendentes y la capacidad de mantenerse en el aire haciendo una especie de tornado con la espada; la Amazona puede dar grandes saltos que abarcan mucho terreno con su dive kick , y atacando a enemigos en el aire por medio de poderosos giros y juggles -combos a¨¦reos-, mientras que por su parte el Enano no es un gran combatiente a¨¦reo, pero resulta un grappler que con presas agarra a los enemigos y los lanza contra el suelo o contra otros rivales. Los tres a su vez usan O para desencadenar golpes masivos, cuya ¨²nica pega es que les hace clavar sus armas en tierra, oblig¨¢ndoles a recogerla para no quedar limitados al cuerpo a cuerpo -aunque el Enano puede ser bastante efectivo sin sus dos armas de mano.
Las diferencias empiezan a ilustrarse mejor una vez que tengamos el primer nivel y podamos empezar a ver las habilidades exclusivas de cada clase. El Guerrero tiene tres tipos de habilidades: Ataque , muy centrado en poderosos golpes de ¨¢rea, lo que viene realmente bien seg¨²n vamos avanzando; Defensa , con habilidades espec¨ªficas para mejorar nuestro bloqueo o ayudar mejor a nuestros aliados; y por ¨²ltimo Suplemental , con habilidades de apoyo como Distracci¨®n o Sacrificio , que le permitir¨¢ recibir da?o que puedan recibir sus aliados. El Enano por su parte cuenta con habilidades de Ataque , que permiten mejorar sus poderosas llaves y lanzamientos de enemigos; Utensilios , que le permite disponer de herramientas como bombas y otros utensilios explosivos; y Suplemental , que mejoran aspectos como su dureza y resistencia al da?o. Por ¨²ltimo, la Amazona es una luchadora cuerpo a cuerpo bastante particular, es mucho m¨¢s r¨¢pida y ¨¢gil que el Guerrero o el Enano, salta m¨¢s lejos y sus habilidades son casi todas centradas en el ataque, divididas entre habilidades terrestres y ¨¢reas, m¨¢s un tercer grupo de Suplemento; la particularidad de esta guerrera es que ignora la defensa para atacar mejor y m¨¢s fuerte, contando con habilidades que le hacen pegar m¨¢s duro y m¨¢s r¨¢pido seg¨²n sufra m¨¢s castigo , incluyendo la posibilidad de entrar en estado Berserk , aunque para conseguir todo eso tiene que sacrificar defensa y vida.
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Por su parte, de atacantes a distancia contamos con dos maestros de la magia , con habilidades parecidas pero algo distintas, as¨ª como una vers¨¢til elfa que combina un efectivo cuerpo a cuerpo con el uso del arco . La Hechicera y el Mago cuentan los dos con habilidades que les permiten mejorar su regeneraci¨®n de man¨¢, lo que para ellos es fundamental ya que sus golpes base m¨¢s efectivos y potentes requieren este elemento. Al contrario que los guerreros, los hechiceros usan el bot¨®n O combinado con botones direccionales para descargar sus mejores golpes, y no tienen que renunciar temporalmente a sus armas para ello, pueden utilizarlos en tanto tengan man¨¢, pudiendo alternarlos con los golpes b¨¢sicos del cuadrado, ataques menos potentes pero que tienen una funci¨®n clave, especialmente cuando se elige la habilidad que permite recargar man¨¢ con cada uno de estos impactos. A esos potentes efectos se suman los poderosos conjuros de cada hechicero, que pueden ser aprendidos y mejorados en sus habilidades exclusivas y aqu¨ª es donde ambas clases se separan m¨¢s. La hechicera cuenta con conjuros ofensivos , algunos tan divertidos como el de convertir en ranas a los a enemigos, pero tambi¨¦n habilidades m¨¢gicas de apoyo como protecci¨®n para los aliados, conjurar comida y habilidades ¨²tiles. En cambio, el Mago tiene un repertorio mucho m¨¢s destructivo , con grandes demostraciones pirot¨¦cnicas como Flame Burst , una gran explosi¨®n; o Meteor Swarm , una gran tormenta de meteoritos, entre otros. Son los dos personajes m¨¢s parecidos, pero tienen tambi¨¦n diferencias notables en sus capacidades. Para terminar, est¨¢ la Elfa , que t¨¦cnicamente es una especialista a distancia con su arco , pero que en realidad combina ataques f¨ªsicos con sus limitadas flechas para conseguir el mejor efecto posible, aprovechando su movilidad y sus ataques especiales como Multi-Shot.
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Conseguir habilidades o incrementarlas requiere un m¨ªnimo de nivel, as¨ª que no hay barra libre, pero las posibilidades son numerosas y ser¨¢n m¨¢s importantes al comienzo, cuando empezamos a definir el estilo de juego que queramos desarrollar. El nivel de profundidad de cada personaje es muy elevado y si D&D Arcade destacaba por la variedad de sus personajes y las posibilidades de compenetraci¨®n que ten¨ªan en batalla, Dragon's Crown lleva la idea a un nuevo nivel que hace que manejar a cada personaje sea una opci¨®n bastante apetecible, aunque el camino para desarrollar cada personaje es bastante largo ya que tiene una estructura bastante particular, m¨¢s similar a la de juegos tipo Diablo que a arcades tradicionales . A la hora de combatir, el planteamiento es puro brawler, pero todo lo que rodea al juego quiere alimentar un planteamiento de Hack'n Slash, haciendo que la aventura se alargue incluso bastante m¨¢s all¨¢ de la campa?a normal -que no es precisamente corta, con m¨¢s de 15 horas de juego, m¨¢s si se hacen misiones secundarias y nos tomamos nuestro tiempo-.
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Escalada de Habilidad Hay tres niveles de dificultad que hay que ir superando progresivamente. Completar el modo Normal es solo parte del camino, llegaremos al m¨¢ximo nivel permitido en este modo con un personaje de 35 . Tras terminarlo en esta dificultad ganaremos acceso al Labyrinth of Chaos , una mazmorra aleatoria con losmejores objetos y los peores monstruos que el juego puede ofrecer. Y tambi¨¦n podremos comenzar con el mismo personaje en el modo Hard , un modo en el que Dragon's Crown empieza a ense?ar los dientes. Lo cierto es que tampoco es un paseo en modo normal, al principio todo es bastante pl¨¢cido, cuentas con bastantes oportunidades antes de morir definitivamente y cu¨¢ndo lo haces puedes continuar pagando un dinero que se suele tener en abundancia con los tesoros y la venta de objetos que no necesitas. Hay nueve mapeados normales y las misiones principales te llevar¨¢n por todos ellos, desbloque¨¢ndolos seg¨²n el nivel de dificultad y en orden lineal. Una vez completados, se llega a una segunda vuelta, en el que accedemos a los mismo nueve mapas, pero con rutas distintas y jefes finales diferentes y mucho m¨¢s dif¨ªciles. Aqu¨ª empezamos a ver que la dificultad empieza a despegar, los enemigos finales de las rutas alternativas de cada fase son considerablemente m¨¢s dif¨ªciles y el dinero se agotar¨¢ m¨¢s r¨¢pidamente. No es casualidad que en esa "segunda vuelta" es cuando se abran las opciones de multijugador.
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En esto Dragon's Crown es bastante particular. Obviamente, siendo la clase de juego que es, puedes jugar en cooperativo local o Ad-Hoc dependiendo de si juegas en PS3 o en Vita, y por supuesto es posible jugar online . Pero las opciones multijugador -a excepci¨®n del modo cooperativo local en PS3- no se liberan hasta que llegues a la mitad del modo normal , es decir que necesitas llegar m¨¢s o menos al nivel 17 con un personaje antes de poder usarlo en multijugador online. Es cierto que es una elecci¨®n extra?a dado que, siendo un brawler, lo natural es que que el multijugador est¨¦ en la misma esencia del juego desde el principio. Pero aqu¨ª Vanillaware hace una apuesta de forzar al jugador a estar unas horas iniciales con un personaje antes de permitirle participar en las opciones multijugador. Tambi¨¦n obliga a pasar por un tutorial con los elementos b¨¢sicos, las localizaciones y las habilidades, pero s¨®lo para el primer personaje, pudiendo saltarlo a partir de la creaci¨®n del resto. Esto tiene su punto bueno en el hecho de que asegura de que todos los jugadores que pueden entrar en una partida online tienen un m¨ªnimo de experiencia y conocen los fundamentos del juego, pero tambi¨¦n resulta un poco cansino si quieres desarrollar personajes de distinta clase, un proceso que ser¨ªa mucho m¨¢s r¨¢pido si pudieran jugar con otros desde el principio. Es una elecci¨®n de dise?o que tiene sus pros y sus contras; a algunos no les importar¨¢, pero otros lo encontrar¨¢n un poco irritante.King of Dungeons Esto no significa que vayas a afrontar necesariamente solo ese primer tramo . A lo largo de las incursiones por las mazmorras encontraremos esqueletos, huesos y restos de otros aventureros que cayeron en esos lugares. Podemos recogerlos y llevarlos al Templo , donde podremos resucitarlos a cambio de que ellos nos ayuden en batalla. Estos aventureros son los mismos h¨¦roes que pueden elegir los jugadores -algunos incluso est¨¢n basados en peronajes de jugadores reales extra¨ªdos de los servidores de Vanillaware-, pero con un nivel, un equipamiento y unas habilidades fijas, manejados por la IA . En los primeros compases del juego es muy ¨²til tener a estos compa?eros, ya que a?aden capacidad ofensiva y adem¨¢s entretienen a los enemigos, algo especialmente ¨²til cuando manejas ciertas clases como el Mago. Pero una vez que el nivel empieza a subir y los jefes se hacen m¨¢s dif¨ªciles, los aventureros manejados por la IA pierden bastante efectividad y mueren de forma mucho m¨¢s f¨¢ci l, lo que obliga a pagar m¨¢s por su resurrecci¨®n y por tanto hace que nuestras reservas monetarias disminuyan m¨¢s r¨¢pidamente. Con todo, estos compa?eros pueden ser muy ¨²tiles durante todo el modo normal.
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Ya en el modo dif¨ªcil la cosa cambia mucho, el juego sube muchos enteros en cuanto a dificultad, introduce nuevas variedades de enemigos y nuevos retos que dejan en mantillas el modo normal. Aqu¨ª es donde mejor se empieza a ver las virtudes de tener un buen grupo controlado por humanos, especialmente si trabajan bien en equipo y eligen personajes que se complementen y puedan ayudarse frente al da?o masivo que realizan los enemigos. Si superas el modo dif¨ªcil con un personaje, una tarea tremendamente complicada por cierto, ¨¦ste tendr¨¢ un nivel m¨¢ximo de 65 y podr¨¢ acceder al tercer modo de dificultad: Infernal , una aut¨¦ntica locura pensada s¨®lo para los mejores, estableciendo su nivel m¨¢ximo de personaje en el 99 . Llegar ah¨ª requerir¨¢ una considerable inversi¨®n de tiempo. Un detalle es que, una vez completado el modo normal con un personaje, tendremos liberado en los modos sucesivos las dos rutas de cada escenario, por lo que no habr¨¢ que volver a pasar por el mismo proceso. Por si todo eso fuera poco, el t¨ªtulo cuenta adem¨¢s con un modo PVP : el Coliseo , en el que puedes competir en duelos contra otros jugadores una vez que has completado el modo normal, lo que puede ser una buena forma de obtener el necesario oro para abordar el modo Dif¨ªcil... siempre que ganes claro est¨¢ -lo que, viendo el nivel actual con el juego ya aparecido en Jap¨®n, no est¨¢ nada f¨¢cil , aunque quiz¨¢s eso cambie cuando el p¨²blico sea m¨¢s diverso-. Entre las tres campa?as, el modo extra, el PVP y las misiones secundarias, nos encontramos con un juego con una cantidad masiva de contenido , capaz tanto de dejarnos m¨¢s que satisfechos con 20 horas de campa?a normal sin renunciar a ofrecer una experiencia mucho m¨¢s larga, ya sea volviendo a recorrer el camino con una clase distinta o bien profundizando en los niveles de dificultad. En el pasado, las producciones de Vanillaware pecaban de ofrecer demasiada longevidad para un juego demasiado simple, alargando innecesariamente la experiencia, cr¨ªticas vistas en juegos como Muramasa y Odin Sphere . Pero con Dragon's Crown, el equipo ha dado realmente en el clavo y ha ofrecido algo que equilibra bien todos los aspectos: buena y pronunciada curva de dificultad, un sistema de combate divertido y muy bien resuelto, mayor variedad de situaciones, enemigos y monstruos, un sistema de progresi¨®n y de inventario que nos anima a seguir jugando y adem¨¢s seis clases tan distintas que resultan todas especiales a su manera.
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Cr¨ªtico Mejorado El combate en particular es siempre muy entretenido, con mucho ritmo y diferentes posibilidades de enlazar largos combos usando distintos golpes y t¨¦cnicas que van en aumento seg¨²n crecemos de nivel. La variedad en cuanto a personajes protagonistas y sus habilidades se ve tambi¨¦n realzada y complementada por una buena variedad de enemigos y jefes de fase. La influencia de D&D y su bestiario es m¨¢s que notable, con enemigos tradicionales de este escenario como orcos, goblins u hombres-lagarto, acompa?ados por enemigos m¨¢s comunes como ara?as gigantes, serpientes, murci¨¦lagos, demonios llameantes y otras criaturas que formar¨¢n el grueso de las fuerzas enemigas. Como no pod¨ªa ser de otra forma, las verdaderas estrellas est¨¢n en los jefes finales, con todo un elenco de siniestras figuras que ser¨¢n las que nos lo pongan m¨¢s dif¨ªcil a medida que aumente la dificultad. La fantas¨ªa tradicional y el bestiario de Dragones y Mazmorras son fuentes de inspiraci¨®n para lo que encontramos aqu¨ª: poderosos Brujos, Hidras, Golems de Piedra, Genios, Wyverns, Minotauros, Vampiresas ... Pero estos son s¨®lo algunos de los presentes en la "primera vuelta", dejando las criaturas m¨¢s poderosas para los caminos alternativos de cada escenario. Sin querer desvelar demasiado para evitar destripes, s¨ª se puede decir que muchas de estas criaturas y la interpretaci¨®n visual que se hace de ellas entusiasmar¨¢ a los amantes de los D&D Arcade cl¨¢sicos.
Las mec¨¢nicas, el combate y la estructura de Dragon's Crown funcionan y est¨¢n planteadas con brillantez, lo que es una gran noticia ya que ese era un aspecto que pod¨ªa despertar dudas. En cambio, no hab¨ªa ninguna duda de que Vanillaware iba a hacer otro t¨ªtulo visualmente fastuoso, aunque el resultado final supera las expectativas. Posiblemente estemos hablando de uno de los juegos 2D m¨¢s bellos hechos nunca, con una gran cantidad de detalles en los que perderse. Los entornos en nuestro viaje por Hydeland son siempre majestuosos, ya sea paseando por unas ruinas o viendo un paisaje de fondo, los escenarios siempre retransmiten grandiosidad y belleza, incluso cuando esos escenarios quieren retransmitir corrupci¨®n o decrepitud. Ya sea caminando por bosques, avanzando por fortalezas en pleno asalto, recorriendo restos de civilizaciones perdidas o simplemente andando por los diferentes puntos de la capital, es siempre un fest¨ªn para los ojos.
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Solo para tus Ojos Esto es en cuanto a paisajes y escenarios, porque el juego alcanza incluso cotas m¨¢s altas a la hora de hablar de personajes y animaciones. Todos los juegos del estudio japon¨¦s cuentan con un estilo visual propio, exagerado y ¨¦pico, que resalta de forma exagerada los atributos de los personajes. Los hombres guerreros que encontramos suelen tener pechos enormes, espaldas inabarcables y m¨²sculos imposibles; las mujeres suelen ser a su vez voluptuosas, con pechos tambi¨¦n imposibles que destacan entre sus bellos y finos rasgos faciales. Es un estilo propio que resulta f¨¢cilmente reconocible desde los tiempos de Odin's Sphere , aunque hay que decir que Kamitani y su equipo siguen refin¨¢ndolo y consiguiendo cada vez m¨¢s detalle y expresividad incluso cuando presentan ilustraciones est¨¢ticas o con poco movimiento.
Pero donde realmente vemos el soberbio trabajo del equipo es en el propio juego, con las grandes figuras de los protagonistas y sus enemigos en pantallas. Se ha querido realzar la figura de los protagonistas frente a anteriores juegos, por lo que el grupo es presentado con generosas figuras en los que es m¨¢s f¨¢cil apreciar los detalles de su animaci¨®n y gestos. Las animaciones son ricas y suaves , siempre buscando un toque propio para cada clase. Ver correr a la voluptuosa hechicera mientras se coge el sombrero para que no se le caiga, los ¨¢giles saltos de la elfa envuelta en su capa o los potentes pasos del guerrero enfundado en su gigantesca armadura, es apreciar el trabajo puesto en estos personajes en su dise?o y ejecuci¨®n, algo que forma parte de la belleza de este t¨ªtulo. Los enemigos tampoco se quedan atr¨¢s, con una buena variedad, ricas animaciones e interesantes dise?os que dan nueva vida incluso a los monstruos m¨¢s arquet¨ªpicos y manidos. Los espectaculares combates contra los jefes de fase suelen ser el punto ¨¢lgido de todo este proceso, con espectaculares efectos visuales que resaltan la fiereza de los enfrentamientos con estas temibles criaturas. Un aspecto que brilla con luz propia en este juego tambi¨¦n es la atenci¨®n por el detalle, especialmente por esos peque?os que nos sorprenden cuando lo vemos. Sorprende por ejemplo ver como en fases en donde andamos por el agua, los conjuros de fuego se apagan en el agua y resultan inefectivos. Hay tambi¨¦n momentos en los que andaremos en lugares con poca luz, momento en el que usar hechizos de fuego para iluminar el camino -nada mejor que hacer arder a unos cuantos enemigos para convertirlos en improvisadas farolas- Lo contrario tambi¨¦n se cumple, los hechizos de hielo pueden apagar el fuego y salvar al grupo de situaciones comprometidas. Tambi¨¦n resulta divertido ver las peque?as animaciones de los protagonistas, las formas distintas en las que montan en las monturas que a veces est¨¢n disponibles, o los gestos que hacen cuando est¨¢n atrapados por algo. La historia est¨¢ cuidada y ah¨ª hace un gran trabajo la figura del narrador, una figura que va narrando nuestras aventuras y describiendo nuestros encuentros, muy propio para un juego inspirado en D&D.
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Es una aut¨¦ntica delicia visual, tanto en PS3 como en Vita, lo que nos lleva a hablar de las diferencias entre versiones. La versi¨®n PS3 cuenta con la ventaja de poder jugarlo en una pantalla grande, obvio, lo que viene tambi¨¦n bastante bien dado que el combate se puede volver bastante ca¨®tico . Pero la pantalla OLED de Vita ofrece el marco perfecto para los saturados y suaves colores del juego, que luce de maravilla. Adem¨¢s de la comodidad de la portabilidad. Ambas versiones ofrecen juego online y local, pero la versi¨®n de Vira s¨®lo abre el modo Ad-Hoc de juego local cuando se abre el online, a unas 3 horas con cada nuevo personaje, mientras que en PS3 la versi¨®n cooperativa local est¨¢ abierta desde el principio. Ambas versiones funcionan a unos placenteros 60 FPS , aunque la versi¨®n de Vita sufre un poco cuando hay muchos personajes en pantalla -lo suficiente para notarse pero no tanto como para ser una molestia-. Por otro lado, se nota que el juego estaba originalmente orientado a Vita, ya que algunas de las peculiaridades del control -como hacer que nuestro ladr¨®n abra una puerta o un cofre- funcionan mucho mejor con una pantalla tactil que con el cursor manejado por el stick. En general, es complicado decir cu¨¢l es la mejor, depender¨¢ de las preferencias de cada uno. Hubiera sido magn¨ªfico que el juego fuera Cross-Play y Cross-Buy, pero est¨¢ claro que es una apuesta muy grande por parte de Vanillaware y se entiende que no hayan querido arriesgar con esta estrategia.