Dragoneer's Aria

Dragoneer's Aria

  • PlataformaPSP5
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorHitmaker
  • Lanzamiento15/02/2008
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

Rol de la edad de piedra

Hitmaker, en su incesante af¨¢n por crear t¨ªtulos de rol para PSP, vuelve a la carga con un nuevo intento de crear un juego destacable, aunque vuelve a caer en los defectos de otros t¨ªsulos, incluyendo la poca visi¨®n para crear un desarrollo equilibrado.

Lo que est¨¢ pasando con los juegos de rol en PSP no es normal. Quiz¨¢s sea por unos desarrollos precipitados, falta de talento de los estudios o ideas equivocadas de c¨®mo encarar sus dise?os en la consola port¨¢til de Sony, pero la colecci¨®n de juegos de rol pesados, torpes y de desarrollos arcaicos es demencial. Resulta inexplicable que con la enorme variedad de sistemas de juegos aparecidos en los ¨²ltimos a?os en t¨ªtulos de rol japoneses, sigamos encontrando ejemplos tan poco gratificantes como el que encontramos en Dragoneer's Aria.

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La historia comienza de forma peregrina, con un protagonista -Valen- a punto de comenzar su ceremonia de iniciaci¨®n como Dragoon. El mundo en el que se de desarrolla el juego se mantiene a una alianza entre hadas, humanos y dragones que se han erigido como guardianes y establecido una relaci¨®n pac¨ªfica de beneficio mutuo con los humanos. Ser Dragoons es uno de los m¨¢ximos honores s¨®lo reservados a los guerreros m¨¢s talentosos, que son entrenados para la custodia de estos seres de gran poder y Valen est¨¢ a punto de convertirse en uno, hasta la irrupci¨®n de un drag¨®n negro, Nidhogg, que despierta para destruir los lazos entre las ciudades humanas y los guardianes humanos. Sobre el protagonista recae la responsabilidad de viajar por el mundo para contactar con los diferentes dragones principales y averiguar todo lo posible sobre el poderoso drag¨®n oscuro.

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Bien, el comienzo o el contexto est¨¢n lejos de ser originales o interesantes, pero ni la historia o los personajes van mucho m¨¢s all¨¢ y demuestran ser lineales y completamente predecibles; los vanos intentos de dar giros argum¨¦ntales para crear inter¨¦s acaban en topicazos y los aburridos di¨¢logos no llevan a ninguna parte para crear una buena din¨¢mica de grupo o un elenco de personalidades cre¨ªble y carism¨¢tica; son todos demasiado arquet¨ªpicos: desde el afeminado protagonista (del que curiosamente sueltan alg¨²n chiste al respecto a lo largo del juego), a la co-protagonista femenina en un predecible y anodino papel de comparsa, pasando por una pirata deslenguada y un elfo guerrero que muestra desprecio y cinismo por los seres humanos, aunque decida acompa?ar al protagonista en su aventura.

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El dise?o de los personajes tiene el inconfundible sello coreano, fruto de que el trabajo art¨ªstico sea obra de Juno Jeong, el mismo creativo que se encarga del dise?o de los personajes en Lineage y que tiene un estilo muy propio y caracter¨ªstico -aunque se ha superado a s¨ª mismo en presentar a Valen como protagonista masculino, ya que a veces resulta verdaderamente complicado saber esa condici¨®n por las simples im¨¢genes.

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Dejando al margen aspectos art¨ªsticos pero siguiendo con los aspectos m¨¢s aparentes del juego, los gr¨¢ficos de Dragoneer's Aria cumplen con solvencia gracias a un buen trabajo t¨¦cnico y personajes grandes, con una buena cantidad de detalles. No est¨¢ a la altura de God of War o de Final Fantasy desde luego, pero es un buen esfuerzo que a veces incluso consigue destacar. Lamentablemente, parte de esta creaci¨®n queda lastrada por unas animaciones un tanto mediocres, particularmente en di¨¢logos donde se presenta unas animaciones corporales dignas de una marioneta.

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Hasta a aqu¨ª todo est¨¢ a un nivel m¨¢s o menos aceptable, aunque la historia no sea muy apasionante. La banda sonora tampoco resulta muy inspirada, pero cumple con su cometido de forma efectiva, as¨ª que se puede decir que la presentaci¨®n audiovisual est¨¢ a un nivel aceptable. Donde falla terriblemente Dragoneer's Aria es en su sistema de juego y en la forma en la que plantea su desarrollo, que lo hace sumamente torpe y lento a la hora de avanzar.

El sistema general se basa en que los enemigos est¨¢n representados todos por un mismo icono mientras vas avanzando de un destino a otro -de forma bastante lineal todo hay que decir-. A simple vista no puedes saber si el enemigo que tienes enfrente es asequible o no, ya que este t¨ªtulo tiene la mala costumbre de juntar enemigos que son virtualmente imposibles de vencer junto a los m¨¢s apropiados a tu nivel, que tampoco suelen ser f¨¢ciles en todo caso. En todo caso, antes esta situaci¨®n repetida una y otra vez, s¨®lo hay dos alternativas: o el enemigo te pilla desprevenido y ataca, machacando sin piedad a todo tu grupo, o bien el jugador adopta una posici¨®n conservadora y decide quedarse en un sitio concreto y buscar enemigos d¨¦biles para aumentar nivel.

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Teniendo en cuenta que cada combate tiene un ritmo extremadamente lento -no porque sea por turnos, es simplemente lento en toda la definici¨®n de la palabra- y que no hay ning¨²n elemento que los haga 'r¨¢pidos' exceptuando ciertas habilidades concretas, lo que tenemos no es s¨®lo un juego con ra¨ªces coreanas en sus gr¨¢ficos, sino tambi¨¦n un tipo de juego muy coreano en esp¨ªritu tambi¨¦n, ya que recuerda inmediatamente a los interminables procesos de cosecha de experiencia que caracterizan a t¨ªtulos como Lineage -posiblemente no sea casualidad que el director art¨ªstico de ambos t¨ªtulos sea el mismo-.

Tener que avanzar con extrema lentitud para conseguir nivel y estar horas para poder llegar de A a B por miedo a que un enemigo demasiado fuerte destroce tu grupo no es un gran dise?o de juego. Adem¨¢s, aunque puedas ver a los enemigos antes de entrar a luchar, hay numerosas ocasiones en las que por la perspectiva de c¨¢mara te ves atrapado en uno de estos combates en donde adem¨¢s es casi imposible escapar -incluso cuando las opciones disponibles funcionan, es habitual que el enemigo en cuesti¨®n te persiga al instante y te atrape sin darte alternativa m¨¢s all¨¢ de luchar y morir-. Tenemos muchos juegos de rol brillantes que son adem¨¢s muy dif¨ªciles como es el caso de Shin Megami Tensei: Nocturne para PS2 o Etrian Oddissey para DS, pero ese tipo de juegos ajustan perfectamente su dificultad para que caer sea consecuencia del fallo del jugador. En Dragoneer's Aria sin embargo, caer derrotado es demasiado f¨¢cil y muy injusto pues no hay elementos suficientes para planificar bien el avance, de modo que se pierden horas de juego ya que el jugador no sabe si est¨¢ realmente preparado para dar el siguiente paso, convirtiendo la experiencia es sumamente frustrante.

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Si al menos el sistema de combate o el desarrollo de personajes fuera interesante, pero tampoco es el caso. Hay un sistema muy espartano de comandos con las opciones b¨¢sicas, los personajes pueden atacar normalmente, usar hechizos o habilidades elementales que son ataques especiales proporcionados por las Esferas de Drag¨®n que van obteniendo en el camino. Dragoneer's Area tiene la particularidad de que la barra de man¨¢ para ejecutar hechizos y habilidades est¨¢ vac¨ªa y s¨®lo se llena realizando ataques normales. Adem¨¢s, los cuatro personajes tienen que hacer uso de esa ¨²nica fuente de energ¨ªa para ejecutar sus movimientos especiales. Aunque parezca original, al final resulta tedioso ya que incluso cuando tienes habilidades especiales que podr¨ªan acortar un combate, est¨¢s obligado a golpear antes para poder recargar la barra de man¨¢, por lo que a la hora de usar las habilidades especiales deseadas el combate suele estar casi terminado.

Lo ¨²nico que salva al sistema del combate del tedio absoluto es el sistema de bloqueo, en el que un personaje del grupo puede bloquear el ataque enemigo dirigido a un compa?ero mediante una prueba de habilidad, que a?ade un elemento interactivo al combate -aunque tambi¨¦n lo hace m¨¢s largo-. Bloquear efectivamente un ataque proporciona una buena cantidad de man¨¢, por lo que se anima a dominar este sistema que adem¨¢s da un poco de inter¨¦s al juego.

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A pesar de que el juego cuenta con un sistema de personalizaci¨®n de objetos mediante unas piedras llamadas Lusce, un sistema para crear objetos y un buen rango de habilidades especiales para diferentes situaciones, todo al final acaba siendo tedioso de una forma a otra. Las Lusce son un clon del sistema de materia de Final Fantasy VII y funcionan igual, s¨®lo que de forma mucho m¨¢s limitada ya que hay menos opciones de configuraci¨®n. El sistema de creaci¨®n de objetos es aburrido ya que s¨®lo depende de f¨®rmulas y una vez que tienes los materiales y las f¨®rmulas, puedes crear el objeto; no hay un elemento aleatorio que lo haga m¨¢s interesante. El hecho de que tanto las habilidades como las Lusce tengan su propio sistema de experiencia que va en funci¨®n del uso, hace que el 'entrenamiento' en busca de experiencia se multiplique en un juego que ya tiene bastante de eso. Y mejor no entrar en el sistema de captura de avatares, unos seres que pueden ser capturados y usados en combate, ya que cada uno requiere de un interminable y repetitvo proceso para poder ser capturado -adem¨¢s de que tampoco aportan demasiado dentro de la batalla-.

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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