Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito

Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito

  • Plataforma3DS9.2
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento20/01/2017
  • TextoEspa?ol

Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito

Diez a?os despu¨¦s, el primer Dragon Quest que lleg¨® a Espa?a vuelve con una versi¨®n renovada y m¨²ltiples mejoras. Una versi¨®n m¨¢s ¨¢gil, fresca y atractiva que se convierte en uno de los referentes del g¨¦nero tambi¨¦n en Nintendo 3DS.

Dragon Quest VIII, An¨¢lisis de la versi¨®n 3DS

Las consolas port¨¢tiles de Nintendo han sido, tradicionalmente, plataformas ideales para disfrutar de algunos de los mejores juegos de rol japon¨¦s de hoy y de siempre. En ellas hemos visto obras ¨²nicas que no est¨¢n en otros sitios (Pok¨¦mon, Golden Sun, The World Ends With You, los recientes Bravely Default), recuperar cl¨¢sicos para los que no pasa el tiempo (Final Fantasy VI, Chrono Trigger) o acercarnos a todo tipo de propuestas originales (Mario & Luigi, Sonic Chronicles). Podr¨ªamos decir infinidad de nombres m¨¢s, pero la idea queda clara: un buen lugar para los JRPG. Sucede con 3DS, que viene de ofrecernos nombres tan imponentes como Pok¨¦mon Sol/Luna, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse o el remozado Dragon Quest VII. Acabamos el a?o demostrando que los combates por turnos no pasan de moda y lo empezamos de la misma manera con Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito. El mismo y brillante juego de Playstation 2. Pero mejor.

La octava parte de la saga de Square Enix es especial por muchos motivos. El primero de ellos, porque fue el t¨ªtulo que inaugur¨® de manera oficial la saga Dragon Quest en Europa y, por ende, en Espa?a. Adem¨¢s, est¨¢ considerado como el mejor de la serie numerada -o uno de ellos, depender¨¢ de las listas y percepciones de cada cual-y es uno de los grandes juegos de PS2, palabras mayores teniendo en cuenta el cat¨¢logo de la segunda consola de Sony. Su llegada a 3DS no es solo una manera de retomar el Periplo del Rey Maldito, sino una manera de disfrutarlo por primera vez o por en¨¦sima gracias a una gran cantidad de novedades que, a nuestro juicio, mejoran y mucho la experiencia general.

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Dragon Quest VIII es la historia de un gran cuento fant¨¢stico que se inicia con nuestro h¨¦roe y su inseparable amigo Yangus acompa?ando al Rey Trode, ca¨ªdo en una maldici¨®n terrible junto a su hija y princesa del reino. El camino es claro: seguir la pista de Dhoulmagus, un mago que ha transformado en una bestia horrible a Trodes y que est¨¢ sembrando el mal all¨¢ por donde pasa. La idea de ¡®periplo¡¯ que se desprende del t¨ªtulo del juego queda perfectamente plasmado en nuestro camino por el mapamundi avanzando por mundos abiertos explorables, pueblos, castillos y todo tipo de localizaciones que vamos dejando atr¨¢s a medida que nos acercamos al villano del juego y sumamos nuevos efectivos, como puede ser Jessica, que busca clamar venganza por la muerte de un familiar cercano a manos de Dhoulmagus, y por Angelo, un joven trilero que tambi¨¦n quiere pasar cuentas ante este mago por diversos motivos que vemos durante nuestra aventura.

El Rey Maldito

As¨ª se presenta Dragon Quest VIII, una historia que avanza con un argumento que suma personajes, matices y giros inesperados en un formato de juego de rol japon¨¦s de corte tradicional que, eso s¨ª, hace las cosas m¨¢s que bien a nivel jugable y tiene varios elementos que lo convierten en un t¨ªtulo m¨¢s fresco y accesible. Dos palabras que no deben malinterpretarse. Ni estamos ante una versi¨®n m¨¢s f¨¢cil de DQ8 -aunque se facilita la vida al jugador- ni estamos ante un juego que pierda la esencia de la entrega original. Simplemente se han agilizado mec¨¢nicas y se han toqueteado elementos que hacen que estemos ante una experiencia mucho m¨¢s s¨®lida y satisfactoria. Tanto para los nuevos jugadores como para los viejos.

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Nuestro periplo tiene un desarrollo muy marcado por varios elementos que conforman la mec¨¢nica de juego. Por un lado tenemos la exploraci¨®n a lo largo del mundo en el que estamos, con zonas abiertas repletas de enemigos, monstruos opcionales, tesoros y localizaciones adicionales con recompensas interesantes, y por el otro las zonas principales de la aventura: los pueblos y derivados que nos permiten conocer m¨¢s sobre lo que sucede en esos lugares, equiparnos con nuevas armas y aprender varios extras que pueden servirnos durante nuestro camino; por el otro, las mazmorras (en forma de templos, cuevas, subterr¨¢neos, castillos, etc.) donde debemos librar batallas con enemigos de todo tipo, jefes finales y avanzar tambi¨¦n con algunas mec¨¢nicas distintas en forma de puzles y peque?os acertijos. En este punto, destacar que como novedad contamos con el mapa de las mazmorras cuando entramos (los cofres donde pod¨ªamos dar con ellos tienen otras recompensas) algo que, aqu¨ª s¨ª, creemos facilita nuestra navegaci¨®n por estas zonas sin que fuera algo realmente necesario.

Combates por turnos y sus particularidades

Todos estos elementos se van mezclando entre s¨ª con escenas de v¨ªdeo, con ciertos momentos donde se nos abre el juego a largas sesiones de exploraci¨®n opcional repleto de elementos que dan riqueza al juego y, c¨®mo no, con un sistema de combate por turnos de corte cl¨¢sico. Nos repartimos las acciones de ataque entre los enemigos que tenemos delante con varios factores a tener en cuenta. El primero, es que a los ataques f¨ªsicos (podemos cambiar de arma durante los combates), el uso de magia o habilidades aprendidas y el uso de objetos se le suman otras acciones: defendernos para recibir menos da?o y subir la tensi¨®n para atestar un golpe m¨¢s poderoso. Una de las mec¨¢nicas es la Super Alta Tensi¨®n, multiplicar nuestra tensi¨®n por 100 con cambio de animaci¨®n incluida (parecemos un super saiyan) y con mayor duraci¨®n que las otras subidas de tensi¨®n.

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Saber gestionar los roles de los personajes es clave para avanzar en la trama y, sobre todo, enfrentarnos con ¨¦xito a los grandes enemigos del juego. Usar un personaje para sanar, otro para debilitar al enemigo y un tercero para acumular tensi¨®n y dar grandes golpes es algo que el juego exige desde el primer momento. No estamos ante un JRPG con una curva de dificultad tranquila, no. Aqu¨ª desde el primer Overworld que visitamos podemos morir a manos de Limos si no estamos alerta o no hemos explorado (y por ende, subido de nivel) lo suficiente.

Precisamente es en la personalizaci¨®n de los personajes donde podemos crear un equipo realmente poderoso y equilibrado. Cuando subimos de nivel ganamos puntos de destreza que podemos asignar a distintas habilidades de cada personaje. Por ejemplo, el h¨¦roe puede subir el nivel de armas como la espada, la lanza o el bumer¨¢n.  Yangus tiene sus armas, pero tambi¨¦n tiene conceptos como ¡®humanidad¡¯ que permite ganar habilidades interesantes para el equipo. Otros, como Jessica, pueden subir habilidades sin armas. Cada personaje tiene su camino, y la elecci¨®n -m¨ªnimo un par de habilidades hace falta subir- marca la manera de jugar. Seg¨²n lo que hagamos, Yangus no podr¨¢ curar a sus compa?eros, y eso puede no interesarnos ya que si solo lo hace el h¨¦roe, perdemos sus turnos de ataque. Es una de las grandes mec¨¢nicas del juego, perfilar c¨®mo queremos usar nuestros personajes seg¨²n sus destrezas.

La otra gran mec¨¢nica es la alquimia. En un momento de la aventura, el Rey Trodes nos ofrecer¨¢ un nuevo objeto en el que podremos mezclar ¨ªtems de todo tipo para poder crear nuevas propuestas. Desde plantas medicinales m¨¢s poderosas a equipamiento m¨¢s ¨²til tanto de ataque como de defensa. Aqu¨ª entra en juego la exploraci¨®n: encontraremos todo tipo de manuscritos y libros que nos explicar¨¢n nuevas f¨®rmulas para usar a nuestro favor.

Un mundo repleto de monstruos y secretos

Algo que se agradece de Dragon Quest VIII y que se mantiene en esta entrega es su exigencia. A medida que vamos avanzando nos damos cuenta que cada vez hay enemigos m¨¢s poderosos o con habilidades m¨¢s molestas. Al principio la falta de nivel hace mella y vemos como cualquier ataque puede dejarnos malheridos. Poco a poco avanzamos y aparecen nuevos enemigos; los que modifican sus ataques seg¨²n algunos momentos del combate, los que llaman a refuerzos, los que nos invalidan con encantamientos de todo tipo¡­ y la dificultad va subiendo. El juego va subiendo el list¨®n de manera progresiva, nunca sin detenerse, y con los jefes finales como grandes puntos de inflexi¨®n. Superarlos significa que podemos avanzar al siguiente lugar de exploraci¨®n, pero ah¨ª tocar¨¢ subir de nivel, tener paciencia, volver a las posadas, recuperar vida y volver a la carga.

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Decimos esto porque aunque haya varios cambios que afectan al ritmo de juego, la experiencia sigue manteniendo las se?as de identidad. Sin nivel, no se pueden superar los retos. Y por lo tanto, estamos obligados a luchar con el mundo que nos rodea. Incluidos un gran elenco de jefes finales que nos pondr¨¢n las cosas realmente complicadas con ataques grupales que pueden dejar la curaci¨®n del equipo al borde del abismo, con caracter¨ªsticas ¨²nicas que hacen que si no acertamos el tipo de magia (o ataques f¨ªsicos) que abren sus debilidades, estaremos muertos. Naceremos en la iglesia m¨¢s cercana y deberemos volver a intentarlo.

Naturalmente, aunque la trama principal tiene un desarrollo bastante claro, el juego cuenta con una experiencia de mundo abierto m¨¢s que poderosa. No solo porque hay varios momentos en los que tendremos objetivos opcionales para explorar, sino tambi¨¦n porque a medida que avanzamos conseguimos nuevos veh¨ªculos para movernos por el mundo y, bien entrados en materia, podremos sobrevolar el mundo que conoc¨ªamos para llegar a localizaciones que parec¨ªan imposibles de alcanzar. Hay mucha tela que cortar durante la trama principal y tambi¨¦n al final de la misma.

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Todas las novedades de 3DS: m¨¢s ¨¢gil, m¨¢s fresco

Hay varias novedades que hay que tener en cuenta en esta nueva entrega. La primera de todas es que los enemigos se ven en pantalla. No tendremos combates aleatorios cada cuatro pasos, algo que pesaba como una losa sobre el desarrollo del t¨ªtulo, sobre todo cuando ten¨ªamos que repetir una zona porque hab¨ªamos muerto, y m¨¢s o menos podremos esquivarlos y seleccionar contra qui¨¦n luchar y cu¨¢ndo. Decimos m¨¢s o menos porque en zonas m¨¢s cerradas tipo mazmorras con pasadizos, algunos enemigos ser¨¢n inevitables. Como dec¨ªamos, esto da agilidad a la hora de explorar, pero no es una facilidad en s¨ª mismo: hay que seguir luchando. Y cuando llegas a las puertas de la mazmorra para acceder a la Abad¨ªa donde vive Angelo, si no llevas nivel suficiente tendr¨¢s que volver atr¨¢s y hacer tus 30, 40 o 50 combates para subir experiencia y nivel para enfrentarte a lo que tenemos delante.

Dicho de otra manera: la subida de experiencia y mejora de habilidades sigue siendo imprescindible, pero es cierto que la exploraci¨®n libre en busca de algunos jefes opcionales, cofres escondidos y dem¨¢s es m¨¢s agradecida porque podemos hacerla sin caer en combates constantes. Esto tambi¨¦n agiliza: hacemos toda una vuelta por el mundo exterior, dentro del templo¡­ Y morimos. La vuelta hacia ese lugar se puede hacer de manera m¨¢s directa, sin tener que detenerte (si ya tienes nivel suficiente) a luchar otra vez con los enemigos que merodean la zona en cuesti¨®n.

Es cierto, en todo caso, que la subida de niveles y consecuci¨®n de algunas habilidades en el primer tramo de juego se hace mucho m¨¢s ¨¢gil. No es algo que hayamos comprobado de manera matem¨¢tica, pero s¨ª que la experiencia ganada parece algo m¨¢s generosa para avanzar niveles. No esper¨¦is nada roto ni desequilibrado, solo comparado con el juego original deja esta sensaci¨®n. En todo caso, con la aventura avanzada comprobamos la experiencia que nos daban ciertos jefes finales y segu¨ªa siendo la misma que hab¨ªamos recibido en el t¨ªtulo original.

Para compensar esta subida de niveles m¨¢s alegre, que se debe tambi¨¦n a la posibilidad de identificar por ejemplo los limos met¨¢licos (1.300 puntos de experiencia) de manera visual en ciertos puntos (otra cosa es vencerlos por sus caracter¨ªsticas, sobre todo en el tramo inicial) o a que tenemos un sistema de combate r¨¢pido donde las batallas van a mayor velocidad y se hacen m¨¢s ¨¢giles, los jefes finales tienen algunas modificaciones para hacernos la vida m¨¢s complicada. Entre ellos el gran villano del juego o cierto drag¨®n cuentan con mucha m¨¢s vitalidad y por lo tanto, se precisa de m¨¢s golpes para acabar con ellos. No solo hay modificaciones en forma de m¨¢s HP, sino tambi¨¦n en habilidades y ataques. Algunos tienen puntos de magia infinitos, por lo que resistir no es una opci¨®n tan v¨¢lida, otros tienen nuevos ataques m¨¢gicos. La sensaci¨®n, en definitiva, es que la experiencia contra los jefes finales no se ha roto. Los personajes principales tambi¨¦n tienen cambios en algunas de sus habilidades, con algunos puntos m¨¢s de habilidades en el inicio y cambios de downgrades y potenciadores de algunos ataques y efectos en ataques sobre todo del h¨¦roe y Jessica.

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Personajes, jefes y sorpresas

Uno de los a?adidos m¨¢s interesantes de esta nueva revisi¨®n es la presencia de dos personajes jugables nuevos. El primero de ellos, Morrie, lo conocemos cuando llegamos a la Monster Arena. Y se podr¨¢ controlar si superamos el r¨¢nking S de la Arena, por lo que no esper¨¦is que se una en vuestro primero o segundo encuentro. Entra en el equipo con un nivel superior a 30 y varios puntos para a?adir a las destrezas que tiene. Cuenta con varias armas al m¨¢s puro estilo h¨¦roe, incluido un bumer¨¢n, que lo hacen un buen complemento para aquellos atributos no mejorados del protagonista. Adem¨¢s de un ¨²ltimo ¨¢rbol de habilidades con una serie de elementos curativos, potenciadores de ataques, mejora de cr¨ªticos y rebaja de defensas enemigas muy interesante.

Por su parte, Rub¨ª, NPC que conocimos en la bah¨ªa de los piratas, tambi¨¦n se puede unir al elenco de personajes. Le pasa un poco lo mismo que a Morrie. Por un lado tenemos ¨¢rboles de habilidades de algunas armas ya conocidas como el l¨¢tigo, pero por otro tiene armas totalmente originales. Dagas que provocan envenenamiento, unos abanicos que provocan distracci¨®n, da?o extra a tipos de enemigos concretos y la posibilidad de incrementar el da?o del grupo si los llevamos equipados, o su ¨¢rbol de habilidad m¨¢s personal en el que conseguimos varios extras para ganar m¨¢s monedas y puntos, robar ¨ªtems extras y otras mejoras. Se a?adir¨¢ avanzada la trama, en un segundo encontronazo con ella -no cuando intentamos recuperar a la princesa yegua- y tambi¨¦n con nivel y puntos de destreza elevados.

En el cap¨ªtulo de novedades en forma de contenidos tenemos, adem¨¢s de unos extras en cu¨¢nto a la trama del h¨¦roe y Yangus de la que no entraremos en destripes, algunos nuevos eventos (en la trama de la princesa Medea) y dos nuevos jefes finales. Uno de ellos literalmente nos destruy¨® la primera ve que nos enfrentamos a ¨¦l (algunos ataques de m¨¢s de 400 de da?o), ya que llegamos algo justo de nivel. Mientras que otro es probablemente el enemigo m¨¢s poderoso que hay en el juego con m¨¢s de 20.000 puntos de da?o y ataques que van desde los 400 a los m¨¢s de 1200.

A todo esto no faltan nuevos minijuegos, algunas escenas de v¨ªdeo que han sido modificadas, cierta censura ya comentada con algunos trajes extras de Jessica que se han cambiado de manera inexplicable y el modo foto. B¨¢sicamente nos dar¨¢n decenas de desaf¨ªos mientras hacemos fotos de todo tipo de elementos. Estatuas, enemigos extra?os, paisajes¡­ a cambio de ir rellenando sellos en una libreta y ganando recompensas a medida que vamos incrementando nuestro ¨¢lbum en cuesti¨®n. Algo que invita y mucho a explorar una vez m¨¢s los lugares ya visitados y a realizar todo tipo de fotografias que tambi¨¦n se pueden modificar y editar.

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Apartado t¨¦cnico

Dragon Quest VIII luce a un buen nivel en Nintendo 3DS si tenemos en cuenta las limitaciones de la m¨¢quina. Respecto a la entrega original de PS2 el juego ha ganado en definici¨®n y en contraste, pero se han perdido varios detalles y elementos decorativos sobre todo en los escenarios abiertos y tambi¨¦n tenemos algunas texturas que no est¨¢n al nivel. Se nota que el juego exprime la plataforma de Nintendo y que en algunos momentos aguanta como puede: tendremos m¨¢s popping de lo que es habitual (no solo enemigos, tambi¨¦n algunos elementos de vegetaci¨®n). En escenarios cerrados como cuevas, pueblos, casas y dem¨¢s el juego luce bastante mejor que en localizaciones abiertas. Destacar que Square Enix ha prescindido del efecto 3D para que el rendimiento del t¨ªtulo no se vea afectado mientras estamos jugando.

Entre todo esto, los que salen mejor parados son los personajes. Detallados y recreados como en la versi¨®n original, brillan con luz propia gracias a los dise?os tan particulares de Akira Toriyama, claramente inspirados en el elenco de protagonistas de Dragon Ball. El toque m¨¢s adulto de la plantilla, a diferencia de Dragon Quest VII donde el estilo es m¨¢s deformed-cabezones tambi¨¦n permite ver algunas figuras destacadas dentro de su arte. Eso s¨ª, lo mejor son otra vez los monstruos. Variados, originales, surrealistas y con algunos de los mejores dise?os de Dragon Quest sobre todo cuando empezamos a ver las bestias que hay a partir de Villahurto (la ciudad de ladrones de Yangus).

La banda sonora, por su parte, mantiene las piezas magistrales que acompa?an a combates, batallas con jefes, exploraci¨®n por el gran mundo o localizaciones m¨¢s cerradas. La tracklist de Dragon Quest VIII era una maravilla y lo sigue siendo, aunque en esta versi¨®n se hayan perdido los arreglos orquestados que se a?adieron hace diez a?os en occidente. Es una p¨¦rdida relativa si tenemos en cuenta que mucha gente no acababa de encajar ese tipo de arreglos con lo que es ve¨ªa en pantalla, y en todo caso el t¨ªtulo sigue siendo potente en este apartado. Las voces de los personajes est¨¢n en ingl¨¦s, con una calidad algo inferior a los temas musicales pero con tonos e interpretaciones acertadas, y el juego llega traducido al castellano.

9.2

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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