
Dragon Quest VI: Los Reinos On¨ªricos
- PlataformaDS8
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento20/05/2011
- EditorSquare Enix
Viaje al pasado
Dragon Quest VI: Los reinos on¨ªricos es la llegada m¨¢s de quince a?os despu¨¦s de uno de los juegos de rol japon¨¦s cl¨¢sicos a nuestro territorio. Y lo hace traducido al castellano, el mejor reclamo posible para acompa?ar a una mec¨¢nica conocida por todos y una aventura ¨¦pica.
Nintendo DS parece que se resiste a abandonar la primera l¨ªnea de fuego. A pesar de la llegada de su sucesora, 3DS, la port¨¢til de doble pantalla que revolucion¨® la industria todav¨ªa tiene algunos lanzamientos importantes en la rec¨¢mara. Despu¨¦s de Okamiden, aventura de capcom con la que parec¨ªa se cerraba de manera brillante un cat¨¢logo que pocas consolas pueden presumir, llega Dragon Quest IV: Los reinos on¨ªricos para recordarnos que si alguna consola se puede considerar, valga la redundancia, el reino de los RPG de corte japon¨¦s... esa es Nintendo DS. Y m¨¢s si a las nuevas creaciones de las compa?¨ªas y a juegos contempor¨¢neos se le a?aden, sin parar, cl¨¢sicos y cl¨¢sicos atemporales.


Para ubicarnos con esta sexta entrega de la famosa saga de rol -ya vamos por la novena, precisamente exclusiva de Nintendo DS- debemos remontarnos m¨¢s de quince a?os atr¨¢s. Concretamente en 1995, momento en el que en Jap¨®n sale Dragon Quest VI para Super Nintendo. Un juego que demostr¨® estar a la altura de los mejores de un g¨¦nero en ese momento en pleno auge y en la consola adecuada. La edad de oro de los JRPG lo es, entre otras cosas, por obras como la trilog¨ªa Zenithia -los Dragon Quest del IV al VI- y el trabajo que Square y Enix, ahora unidas, hac¨ªan casi sin cesar. Resulta que uno de estas grandes obras como es la que nos ocupa nunca lleg¨® a occidente. Ni a Estados Unidos como s¨ª pas¨® por ejemplo con Chrono Trigger, que al menos algunos lo pudimos importar en ingl¨¦s.


La injusticia que se vivi¨® en los noventa -y m¨¢s all¨¢- en la relaci¨®n de la saga Dragon Quest con Europa, algo il¨®gica porque la serie vende millones entrega tras entrega, se ha ido corrigiendo con el tiempo. Y Despu¨¦s de remakes para DS de la cuarta y quinta parte, esta vez le toca el turno a los Reinos On¨ªricos, que sirve como colof¨®n a un cat¨¢logo de JRPG para la port¨¢til de Nintendo envidiable, comparable a la ¨¦poca dorada del g¨¦nero si tenemos en cuenta que no se ha cesado la producci¨®n de nuevos juegos. Tal y como est¨¢ la cosa, queda claro que Dragon Quest VI ni revoluciona ni ofrece grandes novedades respecto a remakes antiguos o a la continuaci¨®n de la saga que s¨ª hemos podido saborear con la octava (Playstation 2) y novena (Nintendo DS) parte. Pero es un cl¨¢sico. Y como tal, debe respetarse.


Mundos paralelos
Los reinos on¨ªricos nos presenta al h¨¦roe de turno, nosotros, inmerso en una lucha para acabar con el gran mal de su mundo. Aunque en muchas ocasiones hemos podido pensar que la base de Dragon Quest no tiene el argumento como gran pilar, lo cierto es que esta sexta entrega ofrece una trama m¨¢s que interesante que ir¨¢ enganchando al jugador desde el sorprendente inicio de juego. Despu¨¦s de encontrarnos con dos compa?eros apunto de asaltar el castillo de una gran fuerza maligna, despertaremos de lo que se presupone era un simple sue?o. Nos encontramos en nuestra casa, en una peque?a aldea que celebra cada a?o un rito religioso para agradecer a las deidades la paz que impera en nuestro mundo. El alcalde nos manda a buscar la corona artesana que se hace en otro pueblo, y ah¨ª empiezan a desvelarse situaciones extra?as.
Buscando al artesano, perdido en el bosque, caeremos por un precipicio que nos mandar¨¢ de lleno a un mundo paralelo. Nos sienten, pero no nos ven. Como si fu¨¦ramos fantasmas. Saldremos de ah¨ª, tendremos la corona y empezar¨¢ la fiesta de nuestro pueblo. Otra se?al, esta vez a trav¨¦s de una chica del pueblo pose¨ªda durante la ceremonia que nos indica que tenemos una gran epopeya que realizar: salvar al mundo de las tinieblas que acechar¨¢n en poco tiempo. Sin ¨¢nimo de desvelar nada m¨¢s -esto es pr¨¢cticamente la introducci¨®n del juego y ya- a?adir que tanto el desarrollo de la trama como los enlaces entre uno y otro mundo, as¨ª como la reclutaci¨®n de nuestros compa?eros (con los que en un supuesto pasado ya intentamos acabar con el mal pero que ahora no nos recuerdan) son elementos que se enlazan de manera brillante para ofrecer una trama intensa y que crece a buen ritmo, de manera progresiva.
Cl¨¢sico en muchos sentidos
Dragon Quest VI ofrece una estructura cl¨¢sica de juego conocida por todos, algo que comporta cosas buenas y cosas malas. Exploraremos un extenso mapa -con todo tipo de veh¨ªculos para llegar a puntos impensables- con los mundos distintos que conocer, y que estar¨¢n llenos de pueblos, mazmorras, castillos, etc. Generalmente la trama principal nos entretendr¨¢ a ir de un lado para otro, solucionar todo tipo de misiones y dem¨¢s, algo que junto a misiones secundarias que iremos descubriendo por nuestra cuenta o gracias a NPC, adem¨¢s del crecimiento en nuestras clases, alargar¨¢n la vida del juego a una cantidad de horas cl¨¢sica para un RPG de estas caracter¨ªsticas. No es raro pasar de la treintena y todav¨ªa con muchos elementos por descubrir. Aunque en esto tiene que ver la mec¨¢nica de juego en s¨ª tambi¨¦n.


Aunque los Reinos On¨ªricos no es seguramente el Dragon Quest m¨¢s complicado de todos, s¨ª es cierto que sigue siendo un juego exigente. Y eso significa que cuando vayamos a nuestro primer encargo de todos, en un intercambio de golpes aleatorio con las tres o cuatro rondas de enemigos que nos encontremos podremos morir. Aunque sean los enemigos m¨¢s blandengues de todos los que hay en este mundo. Dragon Quest VI es exigente en este sentido, y subir de nivel para ganar mejores atributos generales -algunos tan importantes como la vida- ser¨¢ clave en nuestra aventura. Eso e ir cargado de objetos y hechizos de curaci¨®n. Lo m¨¢s preocupante no es, debemos remarcar, que sea muy dif¨ªcil (al principio gastaremos dinero en plantas curativas de usar y tirar casi al instante), sino seguramente el ritmo que ofrece la aventura cuando estamos en lugares peligrosos.


Los combates son aleatorios, por lo que mientras vamos andando por mazmorras o lugares del mapa ir¨¢n saltando batallas contra enemigos. Muchas y cada poco margen de tiempo. Algo que corta nuestro avance con una cantidad de combates in¨²tiles y poco relevantes para la trama preocupante. S¨ª se es de esos a los que les gusta estar detenido cada poco tiempo matando enemigos y subiendo experiencia, ning¨²n problema; sino, la verdad es que puede hastiar en algunos momentos. Sobre todo porque hay mucho combate est¨¦ril a nivel de bonficiaciones -experiencia y dem¨¢s- pero que nos puede mermar mucho. Paciencia y conciencia cada vez que se sale al aire libre. La trama y algunos grandes enemigos lo valen. Y grabar muy a menudo, porque si nos matan volvemos al ¨²ltimo punto que hemos guardado con la experiencia intacta pero menos dinero.


Los combates son por turnos puros, despu¨¦s de atacar nos atacar¨¢n los enemigos que tenemos delante. El sistema de gesti¨®n del grupo es interesante, ya que podemos determinar como actuan nuestros compa?eros (aunque algunos vayan por libre y sean indomables). As¨ª podemos hacer un t¨² a t¨² con los enemigos, luchar de manera prudente haciendo que se defiendan si no est¨¢n bien, que sean apoyo para nosotros, que no gasten magia, que se dediquen a curar a los enemigos o cumplir ¨®rdenes seg¨²n cada caso. Dise?ando bien lo que deben hacer en cada momento podemos afrontar las batallas tal y como lo har¨ªamos solo, pero automatizando acciones y evitando cosas extra?as que muchas veces se pueden dar si nuestros compa?eros no controlables van por libre. Lo cierto es que como en muchos otros elementos, la sensaci¨®n de juego antiguo est¨¢ presente a medida que vamos avanzando. Tanto por la simpleza de ejecuci¨®n de los combates -que algo han evolucionado con el tiempo-como por otras mec¨¢nicas, como la estructura de la aventura en s¨ª o el listado de magias, objetos y dem¨¢s elementos que usaremos y que tantas veces hemos visto en otros RPG.
Vocaci¨®n de futuro
Uno de los elementos m¨¢s destacados de Dragon Quest VI se encuentra en las vocaciones de los protagonistas. En un momento del juego, justo al llegar a la Abad¨ªa Vocationis, podremos cambiar la clase de nuestros personajes, potenciando as¨ª todo tipo de atributos y dejando a un lado otras. Tiene su miga por distintos motivos: una vez aprendamos habilidades de esa vocaci¨®n se quedan para siempre con ese personaje, aunque luego cambiemos de clase. Eso permite crear personajes muy completos si lo sabemos usar con cabeza. M¨¢s adelante, tambi¨¦n, podremos aprender vocaciones avanzadas? que combinan dos de las primeras opciones que ten¨ªamos a mano. Eso s¨ª, ya nos podemos preparar para luchar, luchar y luchar para subir puntos y habilidades si queremos explotar al m¨¢ximo cada vocaci¨®n. Es importante -demasiado tal vez- el concepto de "levear" a nuestros personajes si no queremos acabar muertos cada dos por tres. Y cuando cambiamos de vocaci¨®n, eso puede acabar haci¨¦ndose pesado.


Objetos que sirven de apoyo en nuestra aventura, estados que nos afectan al grupo como envenenamientos, sue?os y dem¨¢s, arsenal y magias que encontramos y aprendemos... Dragon Quest VI es un RPG cl¨¢sico, pero muy bien hilvanado a nivel argumental y con una versatilidad de clases y variedad de misiones que va m¨¢s all¨¢ del estricto desarrollo del juego. Podremos intercambiar medallas especiales que encontremos en un momento determinado de la partida, algo que potencia la exploraci¨®n para encontrarlas con suculentos premios como objetos raros y especiales que no se pueden comprar. Por ¨²ltimo, tambi¨¦n tenemos a los Limos que reclutamos a medida que avanzamos con los que podremos participar en batallas en Lim¨®polis a cambio de premios de todo tipo. A?adidos que alargan m¨¢s la vida de juego, como el limo resbaladizo que es un minijuego
similar al deporte ol¨ªmpico de Curling.

Puesta al d¨ªa
Este ¨²ltimo minijuego citado se usa con el Stylus, y precisamente Dragon Quest VI es otro ejemplo de juego que no ha querido adaptarse al control t¨¢ctil que tantas facilidades ha dado en otros RPG. Jugaremos con la cruceta y los botones tradicionales, una elecci¨®n poco l¨®gica teniendo en cuenta la velocidad que supone navegar por los men¨²s usando nuestro puntero y la pantalla t¨¢ctica. Pero la puesta al d¨ªa de este juego para la port¨¢til de Nintendo tiene otras cosas buenas, como el uso de la doble pantalla. Nos da un campo de visi¨®n mucho m¨¢s amplio, algo que se agradece y que hace que no perdamos detalle de todo lo que tenemos a nuestro alrededor. Aunque sea con un acabado gr¨¢fico de la vieja escuela lo que tenemos delante.

El dise?o es inconfundible de Akira Toriyama, con todo lo que conlleva. Personajes y monstruos variopintos y de un nivel art¨ªstico intachable marca de la casa, con animaciones y movimientos t¨ªpicos de la ¨¦poca. Seguramente se echa en falta una puesta en escena de las batallas mucho m¨¢s trabajada que no la imagen de los enemigos y alg¨²n efecto suelto de los impactos que reciben o que dan... y ya est¨¢ (puesta en escena cl¨¢sica de los Dragon Quest antiguos, ciertamente). No se ha remodelado ni el motor ni nada por el estilo, por lo que no nos extra?emos si a nuestros persnoajes no los vemos dando espadazos de manera literal a los monstruos. El aspecto general no est¨¢ al nivel de otros retornos m¨¢s sonados -los mismos Final Fantasy- pero mantiene el tipo gracias al estilo simp¨¢tico de los RPG de esa ¨¦poca y al citado dise?o general del padre de Dragon Ball.
Seguramente una de las revisiones m¨¢s destacadas es el hecho que llegue completamente traducido al castellano. Teniendo en cuenta la gran cantidad de l¨ªneas de di¨¢logo que tiene el juego y los men¨²s por los que navegamos, es de agradecer el trabajo de localizaci¨®n. Que dicho sea de paso, va m¨¢s all¨¢ de una simple traducci¨®n. Se ha intentado dar un toque distinto al mundo paralelo que visitamos al principio, con frases hechas y jerga de corte andaluza para diferenciar los dos mundos. Algo que tiene momentos simp¨¢ticos cuando dicen seg¨²n que burradas y que demuestra que se ha querido hacer un trabajo a la altura de las circunstancias.

A todo ello se le a?ade una banda sonora tambi¨¦n marca de la casa, con melod¨ªas pegadizas y llenas de momentos ¨¦picos que acompa?an perfectamente nuestro avance: mazmorras, castillos, grandes jefes a los que enfrentarnos, momentos tranquilos en la aldea... es uno de los apartados cuidados de la saga hist¨®ricamente, y as¨ª queda demostrado en la recuperaci¨®n de este cl¨¢sico. Sonidos de efectos especiales en batallas y dem¨¢s acompa?an a la aventura sin destacar demasiado, y menos compar¨¢ndolo con algunas melod¨ªas que no dejar¨¢n de sonar en nuestra cabeza aunque ya no estemos jugando a este RPG.




Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.