Dragon Quest V

Dragon Quest V

Sabor cl¨¢sico renovado

La l¨ªnea ascendente de Square Enix nos lleva a descubrir una de las principales apuestas de la compa?¨ªa en nuestras tierras, la continuaci¨®n no estricta de Chapters of the Chosen en donde se da una nueva vuelta de tuerca al concepto del remake aportando numerosas novedades respecto al cartucho original de SNES. La Prometida Celestial es otro buen ejemplo de la incre¨ªble simbiosis entre este g¨¦nero y Nintendo DS, otro t¨ªtulo de obligada colecci¨®n, con todo lo que ello conlleva.

Nota: Pese al idioma de las im¨¢genes, el juego se encuentra completamente traducido al castellano.

Dragon Quest ya es una franquicia conocida para el p¨²blico occidental. En cuesti¨®n de a?os hemos pasado de no tener ning¨²n tipo de consideraci¨®n por la serie de Enix a vanagloriarla como uno de los mejores ejemplos del JRPG, uno que es capaz de alterar la paz y tranquilidad japonesa a cada nueva edici¨®n que aparece en el mercado. Si hace unas semanas habl¨¢bamos de que Dragon Quest IX promet¨ªa superar con creces todos los r¨¦cords habidos y por haber del mercado, con Dragon Quest V nos encontramos ante una situaci¨®n similar, solo que esta vez ya conocemos el ¨¦xito del cartucho en el pa¨ªs del sol naciente, que ya alcanza el mill¨®n y medio de unidades vendidas s¨®lo en aquella zona. Registros que la mayor¨ªa de compa?¨ªas s¨®lo son capaces de admirar desde la distancia, pregunt¨¢ndose que ser¨¢ exactamente lo que hace de Dragon Quest una franquicia diferente a cualquier otra, incluso en el caso de La Prometida Celestial, que aparece por primera vez en occidente gracias al remake de marras, parte de la trilog¨ªa de Zenithia.

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Si echamos un r¨¢pido vistazo al pasado y centramos nuestra atenci¨®n en Dragon Quest IV: Los cap¨ªtulos de los Elegidos comenzamos a comprender que efectivamente, la serie original de Enix cuenta con una esencia distinta a la del resto de RPGs orientales. Una esencia que se halla a s¨ª misma dentro de un compendio entre argumento, jugabilidad y vistosidad t¨¦cnica que pese a ser imitada por muchos nunca ha obtenido un resultado ni remotamente similar, a excepci¨®n de Squaresoft con Final Fantasy, que siempre ha querido otorgar un punto de madurez a sus producciones, algo que se puede comprobar especialmente en SNES, cuando se produjo la primera gran evoluci¨®n del g¨¦nero. Una evoluci¨®n que s¨®lo podr¨ªa haber tenido lugar en un marco tan competitivo como el de aquella ¨¦poca, con dos compa?¨ªas en estado de gracia pele¨¢ndose por copar los primeros puestos de los m¨¢s vendidos.

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El tiempo no pasa en vano y gracias a ¨¦l las circunstancias actuales son bien distintas a las de aquella ¨¦poca. A sabiendas de que Dragon Quest es una franquicia relativamente nueva en Estados Unidos y especialmente en Europa, la decisi¨®n de Square Enix fue la de ofrecer por primera vez a los aficionados occidentales la posibilidad de disfrutar de estos t¨ªtulos pasados por el t¨²rmix de la actualidad, con un motor gr¨¢fico a la altura de las circunstancias y una jugabilidad que hiciese honor a la diversi¨®n que atesoraban los cartuchos originales. La primera prueba de fuego tuvo lugar con Dragon Quest IV, que se convirti¨® ipso facto en un ¨¦xito de ventas precedido del reconocimiento de la prensa especializada, y no era para menos. A muchos a¨²n les cuesta creer que pese al tiempo que ha transcurrido desde su aparici¨®n original sigue contando con un argumento muy superior al de la media de RPGs que conocimos durante la pasada generaci¨®n.

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Este ¨¦xito fue el que otorg¨® alas a Square Enix para seguir desarrollando el enorme elenco de remakes pendientes sin ning¨²n tipo de preocupaci¨®n, sobre todo si se tiene en cuenta la respuesta del p¨²blico una vez t¨ªtulos como Final Fantasy IV, Star Ocean o este propio Dragon Quest han llegado al mercado. Por dif¨ªcil que pueda parecer, el objetivo de la compa?¨ªa es el de mejorar la calidad de los t¨ªtulos originales respetando las convenciones actuales de un g¨¦nero que en ausencia de las port¨¢tiles estar¨ªa completamente vac¨ªo. De hecho siempre hay que tener en cuenta que pese a todo no hablamos de un producto plenamente original, aunque se trate de la primera vez que aterriza en el mercado europeo.

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La Prometida Celestial tiene argumentos de sobra para anclarse en un puesto muy similar al de su antecesor, con las t¨ªpicas novedades a las que nos tienen acostumbrados el g¨¦nero en estos casos. Dado que se trata de una continuaci¨®n no lineal, o lo que es lo mismo, de la quinta entrega de una serie que tiene un legado enorme a sus espaldas, lo m¨¢s l¨®gico es suponer que en este Dragon Quest V se ha mejorado la jugabilidad. O m¨¢s que mejorado, ampliado. La Prometida Celestial es un juego m¨¢s grande que su antecesor, m¨¢s profundo, con m¨¢s opciones, pero ello no se traduce necesariamente en que sea un juego mejor, m¨¢s divertido o entretenido que DQIV, un hecho que se ha querido dar por sentado desde determinadas comunidades de aficionados  que ha de ser desechado desde ya de nuestra cabeza. Se trata efectivamente de uno de los mejores RPGs de la consola, con sus m¨¢s y sus menos, aunque tambi¨¦n es cierto que en su intento por convertirse en un juego ?mejor', ?mayor', b¨¢sicamente m¨¢s grande en todo, se olvida por momentos de que la diversi¨®n tiene que ser el punto fundamental de cualquier videojuego que se precie.

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El nacimiento de un h¨¦roe
Los sollozos de un beb¨¦ irrumpen en una educada corte medieval. Un padre nervioso, tambi¨¦n Rey, anda de un lado a otro de la estancia con una preocupaci¨®n que se ve saldada con el nacimiento de un hermoso ni?o al que bautizamos con el nombre que deseamos en el momento. Presenciamos los primeros pasos de un h¨¦roe, del protagonista absoluto de Dragon Quest V, un ni?o que pierde a su madre al ver por primera vez la luz del Sol, y cuya vida cambia dr¨¢sticamente a partir de ese momento. Lo que parec¨ªa realidad pasa a ser un sue?o cuando la imagen que presenciamos pasa a tiempos m¨¢s modernos, con el h¨¦roe tumbado en una cama y con su padre, el mismo se?or que antes consider¨¢bamos el rey de la corte, ataviado con una indumentaria completamente distinta a la que contempl¨¢bamos escasos minutos atr¨¢s.

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La realidad es bien distinta a lo que hab¨ªamos imaginado. Nuestro protagonista se despereza y se encuentra a s¨ª mismo en el interior del camarote de un barco que se dirige hacia un peque?o pueblo, en el que nuestro h¨¦roe se cri¨® bajo circunstancias muy distintas a las que imaginamos en primera instancia. El barco llega a puerto y a partir de ah¨ª comienza nuestra andadura, una muy particular que nos llevar¨¢ a visitar completamente la orograf¨ªa del paisaje, e incluso distintos reinos, como el de las hadas, en el que se efect¨²a un dr¨¢stico cambio a nivel t¨¦cnico pasando del espeso verdor de las praderas a una llanura completamente nevada, aunque igualmente atractiva y coherente con el mundo que les rodea.

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La prometida celestial no nos deja apenas campo para discernir sobre un argumento que tarda bastante en comenzar a tomar pie. Los primeros compases los vivimos bajo la piel de un ni?o de seis a?os que no sabe leer (y as¨ª se demuestra cuando lo intenta) y que se relaciona con ni?os de su edad, mientras los adultos debaten sobre sus preocupaciones y dem¨¢s asuntos de inter¨¦s. La infancia del peque?o se puede catalogar como desastrosa, con varios infortunios que marcan la personalidad de un protagonista mudo, al que el jugador ha de poner voz tomando decisiones cruciales cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiera. Nuestra elecci¨®n var¨ªa el devenir de los acontecimientos y, por lo tanto, tambi¨¦n las acciones que vemos reflejadas en pantalla. Esta faceta se expande enormemente cuando el h¨¦roe llega a la edad adolescente, una vez vividas mil batallas, cuando tenemos a nuestra disposici¨®n la elecci¨®n de casarnos con uno de los tres personajes predispuestos a ellos, o simplemente el trato que queremos imponer -con las consiguientes consecuencias- a un NPC que hayamos conocido en alg¨²n momento de la partida.

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Y su correspondiente evoluci¨®n
Desvelar cualquier informaci¨®n adicional sobre el argumento puede resultar en un molesto spoiler que estropee el sentido de nuestro viaje, m¨¢s a¨²n en un RPG de unas caracter¨ªsticas como este Dragon Quest V, que apuesta sin tapujos por un sistema de juego tradicional, en el que nos vemos obligados a disputar cientos de combates a medida que transcurren los eventos y va tomando forma la aut¨¦ntica trama de la aventura, que no descubriremos hasta bien pasado el primer cuarto del juego. Aquellos que han tenido la oportunidad de disfrutar de Chapters of the Chosen descubrir¨¢n una nueva evoluci¨®n del peculiar sistema argumental ideado por Enix, uno que ciertamente revolucionaba los cimientos del g¨¦nero ampliando la trama m¨¢s all¨¢ de los c¨¢nones establecidos.

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Es la mejor descripci¨®n posible para comprender que en esta ocasi¨®n nuestro personaje principal no var¨ªa con frecuencia, ni tampoco vivimos distintos cap¨ªtulos. Sencillamente tomamos el control del protagonista desde sus comienzos hasta que finalmente se narra la historia de su vida, una particularmente especial gracias a los poderes de los que goza el chico y a su profunda y humilde mirada, una cualidad que los aldeanos de m¨²ltiples zonas se empe?an en recalcar cada dos por tres. En realidad en todo este asunto la traducci¨®n al castellano juega un papel important¨ªsimo, por medio de una adaptaci¨®n que encuentra ¨²til adaptar el acento de cada personaje de un modo peculiar, como el de Sancho, que emplea palabros mexicanos como ?¨¢ndale' que contribuyen enormemente a mejorar la ambientaci¨®n del t¨ªtulo. Por suerte no hay ning¨²n plano en el que el susodicho acento se convierta en una tara, m¨¢s bien todo lo contrario.

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Podemos percibir una ligera mejora en el dise?o de los personajes y especialmente en el decorado que aparece en pantalla cuando entramos en combate contra alg¨²n enemigo, ya que presentan mayor variedad de decorados y en general un efecto mucho mejor conseguido que elimina la sensaci¨®n artificial que transmit¨ªa el anterior remake. Lo mismo sucede con los efectos que representan los hechizos y golpes especiales, que con su espectacular colorido logran transmitir una sensaci¨®n muy s¨®lida, exactamente igual que de cara a contemplar los escenarios por los que pululamos, de los que ya comentamos algunos detalles anteriormente. Por variedad de atrezos, calidad y colorido, ser¨¢ muy dif¨ªcil que cualquier aficionado se sienta decepcionado en este sentido, aunque resulta evidente que el factor sorpresa ha desaparecido y que no existe una diferencia tan abismal dado que existe una versi¨®n destinada a PS2 de por medio (que nunca lleg¨® a aparecer fuera de las fronteras japonesas).

El motor gr¨¢fico logra cumplir su cometido en conjunto con el aspecto art¨ªstico del juego, que como de costumbre luce a un nivel que sobrepasa el notable, y que una vez m¨¢s ha de ser reconocido a Akira Toriyama, quien por supuesto se encuentra tras el dise?o no s¨®lo de los personajes sino tambi¨¦n de los entornos, de los monstruos que encontramos durante la aventura y b¨¢sicamente de todo el entramado art¨ªstico del que hace gala el t¨ªtulo. En el plano sonoro tiene lugar una situaci¨®n pr¨¢cticamente id¨¦ntica a la del t¨¦cnico, con una evoluci¨®n notable respecto al t¨ªtulo original; mismas melod¨ªas recompuestas para la ocasi¨®n y que hemos de agradecer a Koichi Sugiyama, al igual que la planificaci¨®n de escenarios a Yuji Horii. Los tres art¨ªfices de que Dragon Quest represente hoy el cenit del JRPG japon¨¦s, al menos para los habitantes de aquel pa¨ªs.

Sal, explora y regresa inconsciente
Dado que la mec¨¢nica no ha variado con respecto a otros t¨ªtulos del g¨¦nero, la magia de Dragon Quest V reside en la forma que se emplea para plasmar los sucesos que tienen lugar en escena, vi¨¦ndonos obligados a pasar por un pueblo, posteriormente por una mazmorra y as¨ª sucesivamente hasta que alcanzamos el final del t¨ªtulo. Es un m¨¦todo extra?o el de emplear el legado de una familia para narrar esta historia, al menos un sistema poco frecuente en este medio y que llama la atenci¨®n por lo cuidado de todas y cada una de las conversaciones y situaciones que tienen lugar en nuestra pantalla. L¨®gicamente asistimos a situaciones ya vividas anteriormente, el juego no est¨¢ exento de clich¨¦s, aunque trat¨¢ndose de un juego que data de 1992 es lo menos que se podr¨ªa esperar.

No obstante, la posibilidad de comenzar como un ni?o para acabar convirti¨¦ndonos en un padre de familia es una experiencia poco com¨²n, realmente atractiva para los aficionados que est¨¦n acostumbrados a las concepciones habituales del g¨¦nero, que adem¨¢s aporta profundidad y motivos para volver a vivir la aventura una vez la hayamos finalizado, una tarea que se alarga m¨¢s all¨¢ de las 40 horas y que se puede expandir a¨²n m¨¢s si optamos por tratar de completar la aventura al cien por cien, una tarea bastante complicada y nada asequible si tenemos en cuenta la cantidad de combates que hemos de disputar en cada mazmorra, por no hablar de las exigencias del juego en cuanto al nivel de experiencia que nuestro h¨¦roe ha de poseer antes de embarcarse en una nueva catacumba.

A lo largo de la aventura topamos con m¨²ltiples personajes secundarios que se unen a nuestra causa y nos abandonan a su antojo, y que generalmente nos facilitan el atravesar determinadas zonas atestadas de monstruos. El dise?o de estos personajes se aleja del estereotipo, gracias en parte a la traducci¨®n y tambi¨¦n a la forma en la que se comportan los mismos, siempre tratando de ofrecer una vertiente realista, exactamente igual que cuando asistimos al trato que otorga un padre a su hijo, nada dram¨¢tico, seco, tal y como se puede apreciar en la realidad. Es decisi¨®n del jugador elegir qu¨¦ personajes deseamos que nos acompa?en -salvo en determinadas situaciones y en la recta inicial de la aventura-, como tambi¨¦n lo es decidir qu¨¦ clase de criaturas o monstruos nos convienen m¨¢s a la hora de combatir.

Dragon Quest V fue el primero de la franquicia en ofrecer la posibilidad de incluir monstruos en nuestro elenco de personajes, una medida tan necesaria como ¨²til a tenor de la cantidad ingente de combates a los que asistimos. Disponemos de una amplia variedad de monstruos en funci¨®n del momento del d¨ªa en el que salgamos a buscarlos -con el correspondiente lapso entre el d¨ªa y la noche-, e incluso dependiendo de nuestro nivel de experiencia. Adem¨¢s de combatir contra ellos contamos con la posibilidad de que se unan a nuestra causa, momento en el que pasamos a disfrutar de sus servicios con la correspondiente opci¨®n de equiparles apropiadamente, como tambi¨¦n de hacerles subir de nivel para que se conviertan en ¨²tiles guerreros.

Cada personaje cuenta con un n¨²mero limitado de objetos que puede cargar, m¨¢s la inclusi¨®n de una peque?a caravana que podemos llenar hasta los topes para emplearla como armario siempre que nos sea necesario comprar objetos o acudir a una mazmorra cargados de objetos curativos, algo bastante necesario en funci¨®n de la cantidad de puntos m¨¢gicos que requiere el uso de cualquier hechizo. Los combates vuelven una vez a la cl¨¢sica perspectiva en primera persona, con la imagen exclusiva de los monstruos que nos ataquen, siendo posible efectuar ataques por grupos de criaturas de la misma especie, defendernos, emplear objetos, usar t¨¢cticas, modificar la formaci¨®n, etc¨¦tera. El resto queda completamente a nuestro juicio, la estrategia real que queramos emplear para vencer a un determinado enemigo que exija un nivel de concentraci¨®n superior al del resto.

Las taras de un remake
Combates, combates y m¨¢s combates. La Prometida Celestial adopta la filosof¨ªa tradicional de la serie, lo que se traduce en una sucesi¨®n casi interminable de encontronazos aleatorios con enemigos al entrar en cualquier mazmorra. El mapamundi nos ofrece algo de cancha, pero ciertamente es insufrible el n¨²mero de enfrentamientos que nos vemos obligados a sufrir cada diez pasos -o menos-, siempre con la constante de que los monstruos contra los que nos enfrentamos gozan de un nivel de experiencia superior al nuestro, lo que nos obliga casi por necesidad a pararnos para subir de nivel. 'Pararnos' quiz¨¢ sea una expresi¨®n incorrecta, ya que es el propio juego el que ralentiza todo su fluido mecanismo para narrar el argumento a base de pasar a la c¨¢mara en primera persona, con la consiguiente consecuci¨®n de ataques, hechizos y dem¨¢s artima?as.?

La inteligencia artificial de los monstruos es considerablemente alta, por lo que al elevado n¨²mero de contrincantes que aparecen en pantalla -generalmente pasamos de dos enemigos a seis en pantalla, sean cuales sean las condiciones- hay que sumarle la peligrosidad que entra?an sus devastadores hechizos y golpes m¨²ltiples. Es tedioso tener que enfrentarnos tant¨ªsimas veces ante enemigos exigentes, una y otra vez sin ning¨²n sentido hasta que alcancemos el nivel deseado para poder seguir avanzando. Este es un factor que no deja de ser t¨ªpico en la franquicia, un nivel de dificultad bastante elevado, pero no se justifica que se convierta en una losa que hace pr¨¢cticamente imposible a los jugadores menos experimentados poder disfrutar del juego desde el minuto uno. Y a los m¨¢s expertos tambi¨¦n, al menos si no se conoce la mec¨¢nica de la serie.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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