Sorprendentemente el nuevo t¨ªtulo de Bola de Drag¨®n ha llegado r¨¢pido a nuestro territorio. Tras desembarcar en Jap¨®n en marzo de este mismo a?o, Atari se ha puesto las pilas y ha colocado en nuestros estantes la nueva aventura para Nintendo DS de los pluriempleados personajes de Toriyama que, adem¨¢s, volver¨¢n a aparecer este 2007 en DBZ Budokai Tenkaichi 3 para PS2 y Wii.
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Goku Densetsu, t¨ªtulo del que ya os hablamos a finales abril tras probar la versi¨®n japonesa, es la puesta al d¨ªa de una subsaga de RPGs por cartas basadas en el mundo de Bola de Drag¨®n. Con dos cap¨ªtulos en NES, otro posterior en Super Nintendo -quiz¨¢ el m¨¢s recordado de todos-, un cuarto en Game Boy Color y el quinto en GBA, la idea de esta sexta entrega era aportar algo nuevo gracias a la interacci¨®n que permite la zona t¨¢ctil de la plataforma. Finalmente no acaba de cuajar y la idea de BEC, desarrolladora encargada del cartucho, no sorprende en absoluto ni tampoco se podr¨ªa considerar totalmente factible. Antes de lanzar un veredicto final, descubramos en qu¨¦ consiste el t¨ªtulo.
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Cartas Como se dec¨ªa previamente, esta subsaga se caracteriza por basar todas las acciones en el uso de naipes con varios atributos. La primera novedad en esta entrega con respecto a las ¨²ltimas es que el desarrollo de la aventura ha cambiado radicalmente. Mientras que tanto el cap¨ªtulo de SNES como el de GBC ofrec¨ªan un entorno abierto por el que movernos para, posteriormente, usar nuestra mano de cinco cartas para combatir. Goku Densetsu limita la movilidad a caminos lineales. De forma similar al modo historia de Dragon Ball Z: Tenkaichi 2, nosotros controlamos a un personaje -inicialmente Goku, Gohan o Piccolo- a lo largo de unos caminos prefijados divididos en varios puntos. El s¨ªmil m¨¢s acertado podr¨ªa ser un campo de b¨¦isbol. Para movernos, debemos utilizar una carta nada m¨¢s comenzar el turno del personaje. Cada carta dispone de tres elementos a tener en cuenta. El primero es el n¨²mero que indica la Bola de Drag¨®n situada en la esquina superior izquierda del naipe: ese ser¨¢ el n¨²mero de ?bases' que podremos avanzar. Si utilizamos una carta con valor cinco, podremos movernos cinco espacios, seleccionando con la pantalla t¨¢ctil hacia una direcci¨®n u otra si se da el caso de que haya una bifurcaci¨®n de caminos. El valor situado en la esquina inferior derecha ser¨¢ aqu¨ª, en el mapamundi, el que nos defienda de una intento de ataque enemigo si es que nos cruzamos aleatoriamente con uno. Finalmente las cartas tienen un tercer elemento, marcado en el centro del naipe con un icono (mientras que en la versi¨®n japonesa eran varios kanjis). Hay ocho elementos situados en esta zona, que otorgan propiedades moment¨¢neas al personaje: fuerza, defensa, posibilidad de utilizar un objeto, mantenerse oculto por si aparece un enemigo con ganas de pelea, etc¨¦tera.
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Independientemente de todo esto, la finalidad de los niveles es llegar hasta un jefe situado en el extremo del mapeado y acabar con ¨¦l, eliminar a todos los monstruos o recoger un ¨ªtem determinado. Todo esto se mantiene siempre invariable. Una vez nos cruzamos con un enemigo pasaremos a la pantalla de combate. Aqu¨ª volvemos a contar con los mismos naipes que en el mapamundi, aunque ahora sus tres atributos principales cambian para dividirse entre defensivos u ofensivos. Seguimos contando con una mano de cinco cartas en nuestra pantalla. El enemigo tambi¨¦n posee una -oculta-, y jugar¨¢ una carta como contraataque a la nuestra. El que saque un n¨²mero m¨¢s elevado ser¨¢ el que gane. Esta es la base. Como dec¨ªamos los atributos siguen siendo parecidos: el n¨²mero de la esquina superior izquierda es nuestro poder de ataque, mientras que el de la esquina derecha es nuestro poder defensivo. En el centro se encuentra, de nuevo, un atributo elemental que nos permite, entre otras cosas: huir, llamar a un compa?ero, atacar, defendernos, volver a barajar la mano, etc¨¦tera.
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La mec¨¢nica es, pues, sencilla: elegimos una carta y el rival otra. Si sacamos un siete en ataque y ¨¦l un seis en defensa, le golpearemos una ¨²nica vez como resultante de su defensa menos nuestro ataque, haci¨¦ndole bajar un poco la vida. Tambi¨¦n cabe la posibilidad de que las dos cartas que enfrentemos -nosotros con el rival- sean del mismo valor. En este caso se declarar¨¢ un empate, y este n¨²mero se sumar¨¢ al de la acci¨®n siguiente. Es decir: si sacamos un empate de cuatro-cuatro, y luego sale un cinco-dos, nuestro ataque ser¨¢ nueve y su defensa un dos. Pese a que pueda sonar complicado, no lo es en absoluto en la pr¨¢ctica. Una vez finalice el combate, nuestro personaje obtendr¨¢ varios puntos de experiencia y con ello subir¨¢ de nivel. En este instante, podremos elegir una c¨¢psula entre cinco que potenciar¨¢n al personaje en alguna categor¨ªa: fuerza, defensa. El contenido de las c¨¢psulas es desconocido, por lo que siempre es un ?reto' saber cual elegir. El principal problema de Goku Densetsu es que acaba haci¨¦ndose tedioso por momentos por culpa de un ritmo de juego poco cuidado, con animaciones lentas, aparatosas y una jugabilidad que no acaba de cuajar. Pese a sus indudables virtudes, se queda a medio camino. Adem¨¢s est¨¢ bastante descompensado, siendo f¨¢cil en varios pasajes y alarmantemente dif¨ªcil en otros.
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