Dragon Ball Z Burst Limit
- Plataforma3607.5PS37.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorDimps
- Lanzamiento06/06/2008
- EditorBandai Namco Entertainment
Un nuevo comienzo
La historia m¨¢s famosa de Dragon Ball se estrena en las m¨¢quinas de alta definici¨®n. Un t¨ªtulo satisfactorio con un gran sistema de combate al que le falta algo m¨¢s de profundidad para lograr convertirse en el mejor juego de Goku y compa?¨ªa. Potencial no le falta.
No son pocos los aficionados que esperaban con impaciencia el estreno de Goku y compa?¨ªa en la generaci¨®n actual de consolas, m¨¢s all¨¢ de la adaptaci¨®n del ¨²ltimo Tenkaichi a Wii. Su llegada tiene lugar mucho antes de lo que contaban la mayor¨ªa, en un lanzamiento simult¨¢neo para Xbox 360 y PlayStation 3 que tendr¨¢ lugar el pr¨®ximo d¨ªa 6 de junio.
Gracias a Atari, ya hemos podido disfrutar de este interesante juego de lucha. No han sido pocas las horas que nos hemos sumergido en el universo Dragon Ball en el pasado, pero esta nueva entrega nos ha permitido volver a disfrutar de esta manida historia como si fuese la primera vez. As¨ª es, pese a sus defectos, Burst Limit es un atractivo juego de lucha que marca el inicio de la que posiblemente sea la mejor saga de Dragon Ball hasta la fecha.
Este no es el caso de Burst Limit; Dimps, compa?¨ªa que se encarg¨® de las tres entregas de la saga Budokai, se ha centrado en lo que quer¨ªan: crear un juego de lucha ante todo, que se sostuviese por s¨ª solo dentro del g¨¦nero sin necesidad de recurrir a la inclusi¨®n de cientos de personajes, muchos de los cuales acababan resultando ser cl¨®nicos o sin profundidad alguna.
As¨ª pues, nos encontramos con el que es, posiblemente, el Dragon Ball m¨¢s jugable y que m¨¢s opciones ofrece en el campo de batalla; una exitosa fusi¨®n entre lo visto en Budokai 3 y Super Dragon Ball Z, que tal vez no sea lo que muchos se esperaban, pero que sin lugar a dudas es la mejor evoluci¨®n posible de la serie de cara a adaptarse a las m¨¢quinas de alta definici¨®n.
De este modo, los que nunca hayan jugado a un Dragon Ball podr¨¢n acercarse al t¨ªtulo sin temor y llegar a dominar su sencillo (pero satisfactorio) sistema de combate sin sentirse cohibidos por no haber jugado a infinidad de t¨ªtulos anteriores. Es una vuelta a empezar, a la que est¨¢n invitados tanto los novatos como los grandes expertos de los t¨ªtulos anteriores.
Cada cap¨ªtulo es un combate, que seguir¨¢ fielmente la historia del anime. Por ejemplo, en la saga de los saiyan, no lucharemos con Krillin contra Nappa porque ese sea el combate, sino que nosotros asumiremos el control del s¨²bdito de Vegeta para acabar con el terrestre; del mismo modo, ayudaremos a C¨¦lula a alcanzar la perfecci¨®n. Puede parecer jugar a dos bandas, pero es un excelente modo de encauzar la narrativa sin provocar incoherencias como que Krillin gane a Freezer en combate pero acabe muriendo.
La saga de los saiyan est¨¢ compuesta por 9 cap¨ªtulos, mientras que la de Freezer consta de 16 y la de C¨¦lula de 19. A trav¨¦s de ellas recorreremos todos los momentos clave de la serie, que se nos ir¨¢ representando a trav¨¦s de las secuencias de v¨ªdeo previas y posteriores al combate, realizadas con el motor del juego. Adem¨¢s, contaremos con una secuencia final al acabar que nos repasar¨¢ algunos eventos no presentes en los cap¨ªtulos.
La saga de Freezer y la de C¨¦lula cuentan adem¨¢s con cap¨ªtulos adicionales, a mayores de los ya mencionados. La saga de namek contar¨¢ con 4 cap¨ªtulos m¨¢s basados en Bardok, el padre de Goku, con un 'what if' o historia alternativa en el que este se enfrenta a su hijo y sus amigos. En la otra saga nos toparemos con 6 cap¨ªtulos adicionales en los que asumiremos el rol de Broly en su intento de acabar con Kakarot/Goku.
Como todo el mundo conoce bien la historia, es evidente que se echar¨¢n en falta m¨¢s sagas y cap¨ªtulos. Para empezar, falta la cuarta saga principal de Dragon Ball Z, la de Boo. Su ausencia es hasta cierto punto l¨®gica (supone muchos personajes nuevos), pero nos quedamos con la inevitable sensaci¨®n de que la historia no ha terminado. Por no hablar de Dragon Ball GT o de por qu¨¦, puestos a incluir dos personajes de las OVAs y pel¨ªculas, no haber incluido m¨¢s.
Las transformaciones tienen lugar durante los combates, de forma similar a la de t¨ªtulos anteriores. Goku, Vegeta, Trunks y Gohan tienen su versi¨®n S¨²per Guerrero, con nivel 2 como tope; por su parte, C¨¦lula y Freezer visitar¨¢n todas sus formas (salvo la mec¨¢nica de este ¨²ltimo, con la que llega a la tierra para sucumbir a manos de Trunks). Y los Saibaman se combinar¨¢n entre varios para luchar.
Estos luchadores est¨¢n al nivel ideal, es decir, completamente diferenciados entre s¨ª sin caer en personajes cl¨®nicos. Cada uno reaccionar¨¢, se mover¨¢ y tendr¨¢ ataques acordes a su fisonom¨ªa y sus caracter¨ªsticas b¨¢sicas. Por poner un ejemplo, las diferencias de tama?o entre lo que podr¨ªan ser Broly y Kril¨ªn se har¨¢n patentes en todo momento durante el combate.
L¨®gicamente, todos contar¨¢n con sus t¨¦cnicas habituales, como el Kamehameha de Goku o el Final Flash de Vegeta. A lo largo de las Cr¨®nicas Z ir¨¢n evolucionando y aprendiendo nuevas t¨¦cnicas, mejorando sus t¨¢cticas de combate, y que posteriormente podremos utilizar en los dem¨¢s modos de juego, personalizando un poco el tipo de personaje que queremos ser (por ejemplo, si jugamos con Gohan, si preferimos que la t¨¦cnica m¨¢s importante del mismo sea el Masenko o el Kamehameha).
El sistema es realmente sencillo: tenemos un bot¨®n de golpe normal, otro de golpe fuerte, un tercero para defendemos y el ¨²ltimo para proyectar Ki. Los gatillos servir¨¢n para agarrarnos, aumentar nuestra fuerza o transformarnos en nuestra siguiente forma posible, seg¨²n los casos y situaciones en los que los utilicemos. No son necesarias m¨¢s complicaciones para lograr unos combates din¨¢micos y muy espectaculares.
Los personajes tendr¨¢n distinta vitalidad, identificada mediante barras de energ¨ªa de distintos colores y unos cuadrados debajo que indican cu¨¢ntas barras le quedan a cada uno. Como es obvio, para ganar el combate toca acabar con toda la energ¨ªa del rival, haciendo uso de los movimientos de cada personaje, combos cuerpo a cuerpo que se realizan mediante combinaciones de los dos tipos de golpe (por ejemplo, dejando pulsado el golpe fuerte, lograremos realizar un ataque m¨¢s potente).
Tambi¨¦n podremos utilizar distintos ataques de ki mediante su bot¨®n asignado. Destacar que, favoreciendo el dinamismo de los combates, se han eliminado las cargas obligatorias del ki, que nos obligaban a ratos de inactividad: ahora se recarga de forma autom¨¢tica y constante, y podremos hacer uso de ¨¦l siempre que queramos y est¨¦ disponible.
Muchas t¨¦cnicas no requieren el uso del ki. Las ondas normales (un toque al bot¨®n) y los ataques potentes pero normales (adelante+bot¨®n, atr¨¢s+bot¨®n, abajo+bot¨®n) se podr¨¢n utilizar de forma indefinida. ?Para qu¨¦ vale entonces el medidor del ki? Para los ataques importantes, tal y como ocurre en la serie de animaci¨®n y el manga. Cuando la barra est¨¦ llena, podremos pulsar el gatillo izquierdo para que nuestro personaje se potencie y adquirir un impulso limitado.
Si el personaje cuenta con la posibilidad de transformarse, pulsando el gatillo derecho al tener la barra de ki al m¨¢ximo podr¨¢ hacerlo. Pero tambi¨¦n podremos, con la barra llena, utilizar nuestros ataques finales m¨¢s potentes pulsando arriba+bot¨®n. Son los golpes m¨¢s mort¨ªferos de todo el juego, y pueden llegar a costarle hasta dos barras de vida al rival (dependiendo de lo bien que se aseste el golpe).
Estos ataques tan potentes tendr¨¢n su repercusi¨®n en los escenarios, como ya hemos dicho, y si por ejemplo Freezer emplea su bola mortal en Namek, este empezar¨¢ a caminar hacia su autodestrucci¨®n; o si Vegeta usa el Final Flash en la Tierra, unas verdes monta?as se convertir¨¢n en un desierto. Una representaci¨®n fiel al original que en esta entrega alcanza su punto m¨¢s elevado hasta la fecha.
Un golpe fuerte bien dado puede desencadenar dos secuencias: una en la que nuestro rival no pueda defenderse durante tres golpes contundentes en los que trasladaremos el combate al cielo (o a la tierra, seg¨²n donde estemos luchando); o bien otra en la que tocar¨¢ el cl¨¢sico 'aporreo' de botones para minimizar (o maximizar, depende de a qu¨¦ lado de la balanza estemos) el da?o sufrido.
Hay algunos que son particulares de cada personaje. Por ejemplo, si encadenamos varios golpes f¨¢ciles, Vegeta se crece con que es 'muy f¨¢cil'; Piccolo, al estar perdiendo a punto de morir, puede regenerarse el brazo (y recuperar vida); Broly, al luchar contra Goku, ir¨¢ aumentando su ira con el odio hacia el mismo; Goku aumentar¨¢ su fuerza al luchar contra Freezer cuando este le nombra a Kril¨ªn; etc¨¦tera.
Luego hay otras m¨¢s gen¨¦ricas, como que un compa?ero ataque al rival por ti para evitar sufrir un da?o considerable por recibir un golpe importante, o bien esquivar un ataque especial. Se suceden de forma bastante natural y, seg¨²n la escena que sea, puede aumentar la fuerza del personaje, disminuir la defensa del rival, aumentar el nivel de dificultad del enemigo (al estar controlado por la m¨¢quina), etc¨¦tera, casi como si fuesen t¨¦cnicas de estado en un RPG. Hay que desbloquearlas durante las Cr¨®nicas Z para poder hacer uso de ellas en los dem¨¢s modos.
Este juego online satisfar¨¢ las expectativas de todos los usuarios, ya que va de forma completamente fluida y sin ning¨²n tipo de ralentizaci¨®n. Los combates se despliegan con toda la intensidad de las disputas offline, con escenas dram¨¢ticas y grandes golpes, sin verse perjudicados por grandes tiempos de carga. Una vez terminado el combate, cabe la posibilidad de repetirlo, o bien de cambiar de personaje directamente, para no cortar la conexi¨®n con nuestro rival.
L¨¢stima que se vea algo limitado a tan s¨®lo enfrentamientos uno contra uno. Pese a que se pueden determinar distintos aspectos del combate (tiempo, uso de 'drama pieces', etc¨¦tera), no se a?ade la posibilidad de disputar torneos, por ejemplo, algo que echamos en falta tambi¨¦n en los modos offline, ya que el multijugador se limita s¨®lo a unos contra uno.
Otros modos son el tutorial, donde aprenderemos a jugar guiados por la m¨¢quina; el entrenamiento, donde podremos practicar contra un personaje est¨¢tico sin que se reduzca la vitalidad, pudiendo probar todo lo que queramos sin molestias; y el modo Prueba, que posiblemente sea el m¨¢s atractivo para una vez terminadas las Cr¨®nicas Z.
Ser¨¢n tres tipos de prueba: supervivencia, en donde deberemos aguantar la embestida de 100 personajes uno tras otro; contrarreloj, cuyo objetivo ser¨¢ vencer a una secuencia de 10 luchadores (hay tres distintas) lo m¨¢s r¨¢pidamente posible; y puntos de batalla, donde lo que importar¨¢ ser¨¢ la puntuaci¨®n que logremos alcanzar en tres circuitos distintos de 10 enemigos. Salvo por ausencia de un apetecible modo torneo, Burst Limit se encuentra bastante bien provisto de modos para satisfacer y entretener al usuario.
De hecho, habr¨¢ situaciones y golpes en los que los personajes dejar¨¢n de parecer tridimensionales para hacernos dudar si no se tratar¨¢ de una imagen de la propia serie de animaci¨®n. Lo ¨²nico que empa?a un poco el trabajo en este aspecto es la extra?a forma que se le ha dado a los hombros de muchos personajes, o cuando se ve por dentro de la camiseta de alguno de ellos; son, con diferencia, el peor elemento visual de todo el juego.
Los efectos de luz est¨¢n bastante trabajados, como cabr¨ªa esperar al d¨¢rsele tanta importancia en Dragon Ball a las grandes explosiones de luz y color; y en ese aspecto, cumple con creces. Todo se mueve con mucha fluidez, y aunque no se alcanzan los 60 fps (seguramente para no ocasionar problemas en el online), la velocidad de los combates es satisfactoria.
En las capturas se dejan ver distintas t¨¦cnicas que se utilizar para esto, como distorsiones alrededor de la silueta de los personajes o momentos en los que al lanzar a un enemigo a lo lejos se emborrona el horizonte. No obstante, esto no se hace patente durante el juego normal, en el que pasan muy desapercibidas las t¨¦cnicas empleadas para lograr el efecto.
Aunque nos vemos privados de la banda sonora original de la serie, corre a cargo del compositor de la misma, Shunsuke Kikuchi, as¨ª que la calidad de las mismas est¨¢ a muy buen nivel; consigue una fresca mezcla de ritmos conocidos con nuevos temas, logrando un resultado muy digno. Aunque con esas escenas tan fieles al anime, nos hubiese gustado contar con la BSO que se forj¨® junto a ellas, no podemos quejarnos. Adem¨¢s, para el doblaje cabe la posibilidad, una vez m¨¢s, de optar por el ingl¨¦s o el japon¨¦s.
La jugabilidad es de lo mejor del t¨ªtulo; logra hacerte sentir que tienes el control de tu personaje, que eres capaz de dominar sus acciones sin caer en el caos de combates imposibles. Las distancias nunca son tan grandes para perderse, y todo el sistema es sencillo y asequible, apto para tanto los nuevos jugadores como para los grandes aficionados a la lucha de Dragon Ball.
Pese a que no se antoja especialmente largo (unas 4 horas las Cr¨®nicas Z en la primera partida), cuenta con el importante factor rejugable de intentar conseguir todas las drama pieces, as¨ª como de los combates online que ser¨¢n los que m¨¢s vida le den al t¨ªtulo. Eso s¨ª, se echan en falta algunos modos de juego m¨¢s, especialmente torneos entre varios usuarios.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.