Dragon Ball Raging Blast 2

Dragon Ball Raging Blast 2

Viejo drag車n

Vuelve la siempre eterna batalla entre el bien y el mal que protagoniza Goku desde hace lustros. Dragon Ball Raging Blast 2 es el tercer juego que ve la luz en las consolas de nueva generaci車n de Playstation 3 y Xbox 360. Pero no lo hace tal y como muchos esperaban...

En la introducci車n de Dragon Ball Raging Blast 2 el primero en aparecer es Cooler, el hermano de Freezer. Una peque?a an谷cdota que seguramente resume sin querer lo que la secuela de este sucesor espiritual de Tenkaichi en la presente generaci車n representa. El enemigo de una de las pel赤culas sobre la franquicia no aparec赤a en la primera parte, pero tampoco es la novedad clave en un producto algo descafeinado y con pocos argumentos, menos de un a?o despu谷s de la salida de la primera entrega, para convencer tanto en Playstation 3 como en Xbox 360. El juego Dragon Ball definitivo para las consolas HD parece ser que, una entrega m芍s, todav赤a est芍 lejos de llegar.

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Negar la rentabilidad que Namco Bandai saca de la serie creada por Akira Toriyama, y que acab車 a mediados de los noventa, es imposible. En los 迆ltimos diez a?os han salido una treintena de productos sobre Dragon Ball. De entre ellos, destaca sobre todo Budokai 3 y Tenkaichi 3. Ambos dos ramas distintas para enfocar la serie, pero de una calidad intachable como juego de lucha ambientado en este universo el primero y como simulador de Dragon Ball el segundo. Desde su aparici車n en Playstation 2, y Tenkaichi 3 en Wii, la franquicia no ha encontrado el lugar que le corresponde en las nuevas consolas. Se intent車 con Burst Limit, inspirado m芍s en un estilo de lucha de corte m芍s cl芍sico, pero por diversos motivos no acab車 de funcionar.

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Le sigui車 Raging Blast, que dentro de cuatro d赤as cumple un a?o de su salida oficial, pero tampoco acab車 de cuajar. Se inspiraba directamente de la mec芍nica que hizo triunfar a la rama Tenkaichi. C芍mara detr芍s del luchador, golpes espectaculares y movimientos con total libertad. Pero la f車rmula no acab車 de funcionar. Problemas con la c芍mara y alg迆n control, un plantel de luchadores escaso en comparaci車n al 迆ltimo Tenkaichi de sobremesa y la sensaci車n de estar anclados en una f車rmula ya explotada con creces jugaron en su contra. Con estos antecedentes llega la secuela directa, que mejora algunos de los elementos peor implementados pero que ofrece otras carencias que alejan Raging Blast 2, otra vez, de obtener el resultado esperado por todos.

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Galaxia descafeinada
Uno de los apartados que se mira con m芍s inter谷s es la narraci車n de los acontecimientos en la serie de Toriyama. Construir una historia conocida por todos pero bien hilada, con di芍logos intensos que nos sabemos de memoria, dinamismo entre batalla y batalla y crear un aura alrededor de cada (re)edici車n de un combate 谷pico es b芍sico en un Dragon Ball. Si se hace bien, a nadie le importa repetir por en谷simo juego la lucha contra Raditz, Vegeta explorador, Freezer, Cell, etc. Y de hecho, en el primer Raging Blast se pod赤an disputar estos combates cl芍sicos de manera directa. En la secuela se ha borrado de un plumazo esta posibilidad. No hay ambiente de modo historia, porque en s赤 no existe, ni tampoco nada que lo sustituya con garant赤as.

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El modo Galaxia recoge el testigo de lo que ser赤a hacer el camino Z por antonomasia (temporada en la que se acostumbran a basar todos los juegos de lucha de Dragon Ball). Pero no tiene la fuerza de una historia, seguramente porque no lo pretende. Escogemos personaje, y con este vamos superando una serie de combates que nos abren las puertas a otros enfrentamientos. Retos y desaf赤os de por medio, como acabar en un tiempo determinado, derrotar enemigos antes que se nos agote una vida que disminuye autom芍ticamente, hacer movimientos especiales? ni rastro de la trama original o de alg迆n ?what if' (argumentos alternativos) s車lido?excepto algunos di芍logos sueltos que excuse nuestro avance con cada uno de los personajes del juego.

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Este es, precisamente, uno de los contratiempos iniciales en Dragon Ball Raging Blast 2. No hay nada que sirva para hilar con algo de coherencia los combates que realizamos y que desbloquean a otros, que contextualice un poco los motivos de esas luchas predefinidas. La presencia de personajes in谷ditos en los videojuegos de Dragon Ball tampoco se apoya en algo que le d谷 sentido, por lo que tener elegible al hermano de Vegeta -por citar un ejemplo- pierde algo de inter谷s si no nos lo ubican de alguna manera en un hipot谷tico modo historia trabajado. La mec芍nica en la galaxia es sencilla, ya que iremos desbloqueando objetos, movimientos y personajes seg迆n avancemos con cada luchador. Si ganamos de alguna manera concreta, abriremos nuevos caminos hasta completar al m芍ximo de cada personaje. Aqu赤 tiene un peso importante el ya cl芍sico men迆 para equipar objetos y personalizar a los personajes para potenciar los par芍metros que m芍s nos interesen (y que se pueden usar en otros modos de juego).

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Algo que no se le puede negar es la enorme cantidad de horas que ofrece a sus espaldas. Terminar las galaxias de todo el extenso plantel de personajes entretendr芍 durante d赤as a los jugadores, sobre todo porque muchos de los retos son de una complicaci車n enorme. Avanzar es posible, pero completarlo al 100% es todo un reto, con picos de dificultad a veces totalmente fuera de lugar. El problema principal es que el desarrollo de este modo puede acabar haci谷ndose algo aburrido, ya que significan muchos combates con muchos personajes para conseguir desbloquearlo absolutamente todo. La falta de alg迆n elemento dinamizador entre casi todos los combates en este modo (v赤deos, di芍logos, etc.) tampoco ayuda a eliminar un m芍s que posible hast赤o final.

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El problema es que la l赤nea que separa este modo de juego con la zona de batalla, el otro gran elemento a elegir para las partidas de un jugador, no queda claro. En este punto tenemos que ir eliminando a enemigos por fases hasta llegar al jefe de cada zona. Podemos ganar medallas por realizar combates con las condiciones que nos sugieren -sin equiparnos un objeto, sin usar seg迆n qu谷 t谷cnicas- para sumar m芍s puntos y ganar m芍s elementos en cada enfrentamiento, pero volvemos a lo mismo. Se trata de la misma puesta en escena: combate tras combate, con condicionantes y poco m芍s. Si a esto le a?adimos que en las batallas personalizables podemos jugar por equipos como a?adido diferencial a las otras opciones, el abanico es algo pobre. Salvado, eso s赤, por la posibilidad de poder disputar torneos de artes marciales o torneos de C谷lula con hasta 16 participantes y las posibilidades online, que se mantienen respecto a la primera parte y que ampl赤an las posibilidades jugando con gente de todo el mundo.

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Ni rastro de poder luchar en un tipo de partida arcade de toda la vida, supervivencia, contrarreloj u otros, como el modo de puntos, Ataque KO o ataque destrucci車n? todo ello presente en la primera entrega. La verdad es que la sensaci車n es de tener opciones para elegir, pero que a la hora de la verdad no ofrecen realmente muchas diferencias palpables entre ellos salvo lo ya comentado de los dos modos de juego m芍s importantes sin contar con el online, que se mantiene en esta entrega con marcadores y personalizaci車n de combates. A nivel de documentaci車n, iremos desbloqueando perfiles de personajes e im芍genes que luego podemos consultar cuando queramos en el museo. Un lugar en el que, por cierto, hay un remake de una OVA in谷dita de unos 30 minutos. Bastante prescindible tanto en el trazado del dibujo como en las animaciones o en la trama en s赤, lamentablemente.

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El aumento de personajes es destacado, ya que habr芍 una veintena de nuevas incorporaciones, superando el centenar de luchadores si tenemos en cuenta las transformaciones de cada uno de ellos. Algunos de los cl芍sicos que se echaban en falta, como Dabura, Janemba, Cooler, Son Gohan definitivo o complementos como Turles, Nail o Zangya se unen a personajes nunca vistos en los videojuegos basados en Dragon Ball: Tarble -hermano de Vegeta-, Androides 14 y 15 o Hatchiyack entre otros. El plantel es generoso y cuenta con invenciones como pasaba en la primera entrega (ese Broly en tercera transformaci車n Saiyan), aunque sigue sin ser tan completo como en sagas ya publicadas por los mismos desarrolladores y que confirman que se ir芍n a?adiendo en futuras secuelas. Como siempre. Que no significa que sea correcto.

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Una base consolidada
Raging Blast 2 sigue las directrices de la saga Tenkaichi. Golpes sencillos para encadenar con un par de botones, ataques especiales y movimientos de lanzamiento constantes. Uno de los principales problemas de la primera entrega se encontraba en la c芍mara, algo que ha sido corregido en esta edici車n, y s車lo cuando el enemigo est谷 en una posici車n demasiado vertical respecto a la nuestra nos dar芍 alg迆n quebradero de cabeza. Esta correcci車n se une, tambi谷n, a a?adidos jugables que dotan al juego de algo m芍s de complejidad, aunque sigue siendo bastante accesible una vez se asimilan los controles b芍sicos tanto de ataque como, sobre todo, de defensa.

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Esquivar un ataque con la combinaci車n de botones concreta y poder asestar un contragolpe, as赤 como dominar t谷cnicas que permitan hacer bailar literalmente al enemigo por los aires es satisfactorio de realizar. Uno de los elementos m芍s novedosos  es el sistema alma salvaje, que permite activarlo cuando cargamos al m芍ximo el KI. Este a?adido nos permitir芍 combinar golpes de manera m芍s intensa, movernos a m芍s velocidad y ser 芍giles para escapar de los ataques de los enemigos, aunque eso s赤, no permite gastar Ki para ataques especiales. En el cuerpo a cuerpo nos da m芍s opciones, adem芍s de entrar en distintos 芍ngulos de c芍mara espectaculares para seguir de cerca la acci車n. Las transformaciones en pleno combate tampoco pod赤an faltar para completar nuestro abanico de posibilidades.

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El principal contratiempo de este sistema de combate, consolidado hace a?os, es que aporta escasas novedades en t谷rminos generales. Vamos a jugar casi de la misma manera que siempre, y la escasez de a?adidos o variedad de golpes seg迆n el luchador que controlemos provoca precisamente que la nula innovaci車n haga mella una vez estamos en combate. Son divertidos, intensos y espectaculares de ver, pero no deja de repetir la misma mec芍nica de siempre, y eso acaba por pasarle factura. Sobre todo cuando otros elementos como los modos de juego o las diferencias? entre luchadores tampoco brillan con luz propia.

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Apartado t谷cnico
Se ha apostado en esta secuela por unos modelados alejados del cel-shading. El resultado es m芍s convincente en directo que no en im芍genes, y tanto las animaciones de los personajes como sus caras y detalles m芍s caracter赤sticos est芍n recreados con fidelidad. Seguramente se aleja algo del anime en s赤 por cambiar de estilo, pero los personajes est芍n a un nivel notable. Seguimos, eso s赤, sin rasgo de variedad en los combates a nivel f赤sico. Tendr芍n magulladuras leves, pero ya podemos olvidarnos de ver ropas destrozadas despu谷s de recibir ataques de los enemigos o similares, algo que sigue sin implementarse a pesar del buen acabado que supondr赤a sin ninguna duda y que desluce el resultado de conseguir una gran explosi車n que quita vida a nuestro enemigo, pero no le rompe la t迆nica.

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Los escenarios, hay cuatro m芍s respecto a la primera parte, est芍n dise?ados y ambientados en localizaciones cl芍sicas tanto de la saga original como de las pel赤culas, y cumplen su cometido sobre todo por ser destruibles y tener distintos estadios, como por ejemplo si pasamos de luchar en tierra de Namek para hacerlo dentro de sus mares.? Lo menos acertado son las explosiones, que no est芍n tan detalladas ni son tan espectaculares como deber赤an, y las transformaciones. La animaci車n en s赤 es correcta, pero se hacen con un fondo plano que no acompa?a como deber赤a, la verdad. El juego, fluido en cada momento, es un buen espejo de Dragon Ball en t谷rminos generales y a pesar de los cambios aplicados.

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Seguimos sin banda sonora original, algo que ser芍 una petici車n al aire hasta el fin de los tiempos por lo que parece ser (y vistos los problemas de licencias con los que topa la compa?赤a cada dos por tres). De entre el abanico de canciones que nutren los men迆s y combates destacan muy pocas, seguramente un par que son cantadas y que entran en momentos claves de una lucha encarnizada. Por lo dem芍s, algunas de ellas, sobre todo las de guitarra, pueden llegar a hacerse mon車tonas. Como hemos comentado en algunos juegos recientes de la franquicia, una cosa es que no sean las originales, y otra es que adem芍s tampoco tengan un m赤nimo de calidad. Al menos podemos elegir entre las voces japonesas y las inglesas para que los personajes hablen y griten durante la lucha.

6

Correcto

No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.

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