Dragon Age II

Dragon Age II

  • PlataformaPC8.53608.5PS3
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento10/03/2011
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorElectronic Arts

Nuevos horizontes

La segunda parte de Bioware supone un nuevo intento de redefinir el g¨¦nero de rol por parte del estudio canadiense, buscando aunar sus propias fortalezas en aspectos como la narrativa o la creaci¨®n de personajes junto a un dise?o m¨¢s orientado a abrir el g¨¦nero a un p¨²blico m¨¢s amplio. A pesar de ese n¨²mero dos, Dragon Age es un reinicio, el comienzo de una nueva historia: la saga de Hawke.

Cuando los escritores de Bioware crearon Thedas, el mundo sobre el que se desarrolla Dragon Age, lo hicieron a conciencia, un trabajo de varios a?os en los que se dio forma a la historia, mitolog¨ªa, pol¨ªtica, religi¨®n, cultura y otros muchos aspectos imprescindibles para darle identidad propia a un mundo. Es el trabajo m¨¢s ambicioso del estudio en este punto concreto y se hizo pensando justamente en lo que Dragon Age 2 ofrece: grandes historias ligadas s¨®lo por algunos lazos comunes, pero que pod¨ªan ser independientes y mostrar diferentes aspectos de este universo, un plan a largo plazo en el que el jugador descubrir¨¢ las diferentes regiones de este mundo de magia y espada, enfrent¨¢ndose a grandes amenazas por el camino y dejando su huella en la historia.

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Esta es la historia de Hawke -el nombre es elecci¨®n del jugador pero en el juego todo el mundo se refiere a ¨¦l como Hawke, imitando el mismo truco narrativo con Shepard en Mass Effect-, campe¨®n de Kirkwall, un h¨¦roe legendario en esa ciudad estado y algo m¨¢s. Pero antes de conseguir su estatus de leyenda, el protagonista era s¨®lo uno m¨¢s de los refugiados provenientes de Ferelden durante la quinta plaga, uno de muchos que se agolpaban a las puertas de una ciudad ¨¢spera y ya saturada ?como logr¨® convertirse en el protagonista de las historias de taberna m¨¢s incre¨ªbles y asombrosas? ?c¨®mo alguien de esa condici¨®n logr¨® entrar en la ¨¦lite nobiliaria de la ciudad? y por encima de todo ?d¨®nde est¨¢ ahora, en el momento de m¨¢s necesidad? Esta es la historia que se narra en este t¨ªtulo, desarrollada a trav¨¦s de diez a?os y contada en boca del deslenguado Verric, compa?ero de armas del campe¨®n y apresado por El C¨¢ntico para tratar de encontrar la localizaci¨®n de Hawke en la actualidad por razones que se van desvelando poco a poco a lo largo de la historia. Esa es tambi¨¦n la justificaci¨®n de algunas de las decisiones de dise?o adoptadas en el juego en lo concerniete a opciones de creaci¨®n del personaje, dise?o de la historia, doblaje y algunas m¨¢s: el tener a un personaje m¨¢s predefinido, con una historia en la que el jugador participa con sus decisiones pero en la que no tiene tanta autor¨ªa como en Origins.

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Para los que esperaban que Dragon Age 2 fuera una especie de continuaci¨®n de lo que ofrec¨ªa Origins, con m¨¢s historias de Ferelden u otra contienda con Archidemonios y la Plaga, se pueden sentir un poco desorientados. Las plagas son raras, ha habido s¨®lo cinco en la historia de esta tierra contando la ¨²ltima, as¨ª que no tendr¨ªa mucho sentido que fueran siempre el eje sobre el que se sostuviese un Dragon Age. Tampoco es que los habitantes de este mundo necesiten de una horda de demonios para lanzarse a las armas, la historia de cada una de las actuales regiones que componen esta tierra en la actualidad ha sido forjada a sangre y fuego, con revoluciones, guerras santas o guerras a secas. Quiz¨¢s la sensaci¨®n que quede al jugador con este t¨ªtulo es la de estar ante una historia menos ¨¦pica que la de su antecesor, pero tambi¨¦n resulta muy interesante no estar siempre atrapado en la 'gran ¨¦pica', llega un momento en que uno no se cree ya al h¨¦roe que vence contra todo pron¨®stico a un peligro imposible en la hora de mayor agon¨ªa. La historia de Dragon Age 2 es un quiebro a la de su predecesor, una nueva propuesta narrada en un tono distinto y con aires de 'preparaci¨®n' para futuros y m¨¢s grandes eventos, supone la oportunidad de conocer Thedas desde un perspectiva m¨¢s distinta y cercana.

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Es esa atenci¨®n a la historia y a la narrativa la que ha llevado a Bioware a la posici¨®n que ocupa hoy en d¨ªa en la industria, esa capacidad de conseguir que al jugador le importe el mundo y los personajes que lo habitan. Por encima de otras consideraciones, por encima de si otros aspectos que forman un juego, los t¨ªtulos de esta compa?¨ªa siempre triunfan por su capacidad de presentar situaciones y personajes memorables, conseguir hacer al usuario part¨ªcipe de ese mundo, creando lazos con su personaje, con los compa?eros de viaje que le rodean e incluso con los habitantes que ruegan por su ayuda o le demandan el cumplimiento de misiones. La capacidad de generar esa sinton¨ªa con el mundo y sus gentes sigue siendo una de las principales armas del estudio canadiense. Una de las claves para conseguir ese efecto vuelve a ser la maestr¨ªa con la que Bioware crea el grupo que forma parte de las andanzas del protagonista, c¨®mo logra dotarles de vida propia, realzando o contrastando las decisiones que realiza el jugador a trav¨¦s de su papel como Hawke. Es una t¨¦cnica que han desarrollado desde Baldur's Gate y que han ido perfeccionando durante el tiempo hasta el punto de que muy pocos consiguen obtener resultados siquiera parecidos, algo que se puede apreciar en la actual situaci¨®n en la que la mayor¨ªa de juegos de rol o h¨ªbridos se desarrollan sin din¨¢mica de grupo, con el jugador controlando a un solo protagonista contra el mundo.

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Los personajes que acompa?an a Hawke constituyen un grupo heterog¨¦neo, muy diferentes en su forma de pensar y actuar, lo que facilita el ver el desarrollo del juego desde puntos de vista diferentes. Uno de ellos, Fenris, es un elfo esclavo de Tevinter, donde su amo lo transform¨® mediante un experimento con Lyrium para dotarle de habilidades sobrenaturales, tatuando su piel con el mineral m¨¢gico. El experimento result¨® demasiado bien, hasta el punto de que Fenris logr¨® hacerse tan poderoso que logr¨® escapar, desarrollando adem¨¢s un intenso odio hac¨ªa la magia y una clara desconfianza hac¨ªa cualquier mago. Por otro lado est¨¢ Anders, viejo conocido que ya se pudo ver en El Despertar, un mago pose¨ªdo por un esp¨ªritu de la justicia en El Velo, lo que pr¨¢cticamente le impide mirar hac¨ªa otro lado cuando los templarios cazan a magos rebeldes que no hab¨ªan hecho nada para merecer su castigo excepto querer ser libres para vivir sus vidas.


Como cabr¨ªa esperar, ambos personajes est¨¢n en las ant¨ªpodas y sus discrepancias se hacen patentes en cualquier momento, en sus conversaciones o a la hora de intervenir para influir en las decisiones de Hawke. Esa es una de las herramientas m¨¢s efectivas que usa Bioware en este y otros juegos con su sello: la interacci¨®n constante entre los miembros del grupo, ya sea entre ellos o con el propio protagonista. Sus diferencias, as¨ª como sus punto en com¨²n se dejan ver de forma constante a trav¨¦s de la aventura, con sus charlas y algunos trucos de dise?o que demuestran c¨®mo el estudio sigue progresando e investigando en este elemento tan vital de sus juegos. Algunos de esos trucos se pueden identificar. Por un lado est¨¢n las charlas espont¨¢neas, un cl¨¢sico en el que los personajes se ponen a hablar entre ellos mientras van siguiendo al jugador. Algunas de estas charlas son muy divertidas, generalmente las que implican al enano Verric y la pirata Isabela, dos personajes desenfadados y que se toman la vida como una alegre fiesta pese a sus peligros y problemas -resultan particularmente entretenidas los intercambios entre Isabela y la nerviosa e inocente Merrill, en donde la pirata suele tomar el pelo a la elfa con sus historias picantes de marinos-. Estas conversaciones pueden parecer comparativamente un detalle menor, pero el diablo est¨¢ en los detalles y estas peque?as charlas ayudan mucho a la credibilidad de esos compa?eros, algo que adem¨¢s se refuerza con una gran cantidad de l¨ªneas distintas entre todos los personajes, en un esfuerzo de evitar conversaciones repetitivas que arruinen la ilusi¨®n.

Por otro lado, los personajes tienen sus propias ideas sobre Hawke y sus decisiones, lo que se manifiesta a trav¨¦s de una barra que mide la amistad o rivalidad que sienten hac¨ªa ¨¦l. En esta ocasi¨®n se ha evitado utilizar el sistema de regalos de Origins -un acierto por cierto, ya que era un sistema un tanto absurdo por el que se lograba 'comprar' la lealtad de los compa?eros pese a que estuvieran en claro desacuerdo con el protagonista- pero se ha cambiado la din¨¢mica para que el personaje gane atributos especiales cuando se convierte en rival de Hawke y no s¨®lo cuando sean amigos. De ese modo, los amigos ganan atributos por su lealtad hac¨ªa el protagonista, mientras que los rivales tambi¨¦n obtienen mejoras que expresan su antipat¨ªa o suspicacia por el h¨¦roe. El jugador puede profundizar m¨¢s en sus relaciones con los personajes, hablando con ellos en privado o acometiendo alguna misi¨®n de vital importancia para ellos, lo que permitir¨¢ explorar m¨¢s sus historias personales as¨ª como conocerlos mejor. Por descontado, tambi¨¦n se pueden tener relaciones sentimentales con ellos y Bioware ha puesto pocas restricciones al respecto, dejando que sea el jugador el que explore esas posibilidades a placer, pero sin olvidarse de reflejar en qu¨¦ sentido afecta al grupo el hecho de que Hawke profundice su relaci¨®n con alguien -o varios- del grupo. El resultado final es un juego mucho m¨¢s rico en su narrativa, en el que el carisma y las particularidades de cada compa?ero ofrecen un elemento coral que da variedad e inter¨¦s adicional a la historia.

Para controlar las decisiones del protagonista y sus di¨¢logos con los personajes del juego, Bioware ha echado mano de la rueda de Mass Effect. No es un mal sistema, eligir el tono con el que se quiere contestar en vez de todas las respuestas a elegir, pero tiene dos debilidades fundamentales: la primera es que los iconos indicando el tipo de respuesta que se va a ofrecer -buena, sarc¨¢stica, agresiva o rom¨¢ntica- resultan un tanto innecesarios e irritantes ?de verdad el jugador medio necesita tanta ayuda para entender el tono que se est¨¢ usando? Resulta un tanto simplista que todas las opciones de di¨¢logo se resuelvan en el marco de tres tipos de actitudes -aunque al menos se tiene la consideraci¨®n de no poner iconos cuando se trata de realizar decisiones claves sobre el desarrollo de ciertos acontecimientos. El segundo problema del sistema de di¨¢logo de Mass Effect es que funciona muy bien para el tono cinematogr¨¢fico que se busca en la saga espacial, pero no tanto en un Dragon Age que lleva el manto de 'hereredo espiritual' de Baldur's Gate. Una de las consecuencias m¨¢s negativas de la necesidad hoy en d¨ªa de utilizar doblaje en todos los juegos es la ausencia de esos di¨¢logos complejos, repletos de alternativas y reflexiones desarrolladas que se pod¨ªan ver en juegos como Baldur's Gate y donde Planescape es el m¨¢ximo exponente. Se echa en falta ese aspecto literario de los juegos de rol de anta?o, donde no hab¨ªa necesidad de renunciar a tener una buena cantidad de respuestas posibles que adem¨¢s pod¨ªan alcanzar una gran profundidad; es una pena que Dragon Age 2 se aleje de ese legado.

Otra consecuencia negativa de la obsesi¨®n actual de tener todos los di¨¢logos grabados con actores es la falta de opciones a la hora de iniciar la historia de Hawke. Ya se coment¨® en su d¨ªa que, en pos de que el protagonista tambi¨¦n contara con su propia voz en Dragon Age 2 -en contraste con el silencio del h¨¦roe en Origins-, se renunciaba a la idea de que el h¨¦roe pudiera ser de cualquier otra raza que no fuera la humana. Esa idea se engloba en una m¨¢s general sobre el de presentar a un h¨¦roe con una historia m¨¢s fija, por la que se ha limitado en gran medida la capacidad del jugador de decidir sobre la creaci¨®n y primeros pasos de su alter ego en el juego, un aspecto que desgraciadamente cada vez tiene menos consideraci¨®n en el g¨¦nero.

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No todo son aspectos negativos en lo que se refiere al doblaje. Est¨¢ claro que dotar de voz propia a Hawke es un acierto a la hora de dar coherencia a los di¨¢logos, lo que se deja notar durante toda la aventura. Y adem¨¢s, el doblaje en general cuenta con el sello de calidad de Bioware, que ha depurado al m¨¢ximo cosas como el de la sincronizaci¨®n de los labios con el di¨¢logo, detalles que suben muchos enteros la presentaci¨®n general. Sobre la propia calidad de las voces, se mantiene a un buen nivel pero con algunos altibajos, que le alejan del  mejor nivel que se ha visto en otras propuestas del estudio. Se repite un pecado ya visto en Mass Effect, con una voz femenina de Hawke m¨¢s interesante y con m¨¢s personalidad que la del actor masculino -aunque ni punto de comparaci¨®n con la fabulosa Jennifer Hale, la voz de la versi¨®n femenina de Shepard-, y, por otro lado, se echa en falta en el reparto alguna voz tan memorable como la de Claudia Black dando vida a Morrigan en el primer juego. Hay que insistir que es una valoraci¨®n que se hace en el contexto de otros t¨ªtulos de Bioware y del nivel de excelencia que alcanzan en este apartado, por lo que el resultado obtenido en Dragon Age II es muy bueno en l¨ªneas generales -obviando la falta de doblaje al castellano, que no es factible por la gran cantidad de di¨¢logos, equivalentes a varias pel¨ªculas a la vez-

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El mayor sacrificio en pos de ese Hawke m¨¢s predefinido son los Or¨ªgenes, una de las caracter¨ªsticas fundamentales de la primera entrega de la serie, que permit¨ªa crear personajes de diferentes razas, clases y condiciones sociales, d¨¢ndoles un apropiado contexto mediante una historia inicial ¨²nica a cada combinaci¨®n. Bien es cierto que se puede argumentar que es una decisi¨®n de dise?o de Bioware el tener un h¨¦roe con un pasado establecido y no es menos cierto que utilizar personajes con pasados prefijados es algo que hacen otros estudios -CD Projekt con Geralt en The Witcher por ejemplo, por motivos obvios-, pero no se puede ignorar la historia y el pasado de una serie. Era perfectamente factible haber creado diferentes l¨ªneas iniciales de historias, que hubieran definido al protagonista antes de su huida a Kirkwall, pero se ha prescindido completamente de eso y la secuela es algo m¨¢s pobre en consecuencia. Ese era uno de los lujos de Origins, una de esas caracter¨ªsticas que, sin ser imprescindibles, le daban una mayor dimensi¨®n.

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Otro de las decisiones de dise?o posiblemente tendr¨¢ tantos seguidores como detractores. Kirkwall, el escenario donde se desarrolla el juego, es una gran ciudad-estado conocida como la 'ciudad de  las cadenas' por su pasada condici¨®n de puerto central para el tr¨¢fico de esclavos. La historia de Hawke en Dragon Age 2 est¨¢ estrechamente ligada a esa ciudad, a sus conflictos internos y sus complejas estructuras de poder tanto en los bajos fondos como en la alta sociedad, as¨ª que la mayor parte del juego se desarrolla en la enorme ciudad portuaria, con s¨®lo algunas peque?as zonas exteriores y algunas excursiones a puntos algo m¨¢s remotos por necesidad del gui¨®n. Quiz¨¢s haya a a quien no le guste ese aspecto e interprete que est¨¦ g¨¦nero se debe desarrollar entre grandes viajes visitando los m¨¢s remotos puntos de la geograf¨ªa del lugar, pero el planteamiento usado en Dragon Age II tiene sus propios encantos. En muchos RPGs con grandes viajes de por medio apenas se permite profundizar mucho en un solo punto, ya que se visitan tantos sitios que ninguno puede ser explorado en profundidad, lo que se deja notar particularmente en lo peque?as e insignificantes que son las ciudades que se visitan, como suced¨ªa con Origins. Aqu¨ª se puede llegar a obterner un conocimiento ¨ªntimo de todas las zonas que forman la gran urbe y sus habitantes, lo que ofrece una ambientaci¨®n distintiva teniendo en cuenta la variedad de puntos visitables.

Prestando atenci¨®n al dise?o esc¨¦nico del juego, se puede apreciar que Kirkwall no es tan enorme como aparenta ser aunque el equipo art¨ªstico ha hecho una gran labor en ofrecer la ilusi¨®n de estar ante una ciudad monumental con edificios que hacen sentirse peque?o al jugador, algo encomiable. Mucho menos convincente resultan algunos recortes que Bioware se ha autoimpuesto en la recreaci¨®n de exteriores, con cuevas que son exactamente iguales las unas de las otras pese a estar en lugares distintos y zonas exteriores que est¨¢n estructuradas a modo de pasillos estrechos, con apenas margen para la exploraci¨®n. La propia din¨¢mica del juego no favorece el estar deambulando por el mundo y se puede decir que es un t¨ªtulo poco diverso en general en lo que se refiere a escenarios y localizaciones.

Ese ¨²ltimo punto queda compensado en cierto modo con la gran variedad de misiones secundarias de la m¨¢s distinta naturaleza. Se ha puesto un gran cuidado en dise?ar misiones muy diversas en planteamientos y con fuerte componente narrativo, en las que en no pocas ocasiones hay que tomar decisiones importantes que pueden tener repercusiones a lo largo de los diez a?os que abarcan la trama del juego. Algunas de esas decisiones ser¨¢n duras, en el sentido de que no ofrecen alternativas plenamente satisfactorias para ambas partes, ni siquiera para todos los compa?eros de Hawke; algunas veces habr¨¢ que tomar partido de un bando o de otro, sin posibilidad de medias tintas. Dada la importancia de realizar misiones secundarias, la diversidad que se echa en falta en el escenario se compensa en cierto modo con la diversidad que existe en las propias misiones y la gran cantidad de personajes con los que se interacciona.

Profundizando un poco m¨¢s en el planteamiento de misiones, se detecta s¨®lo un fallo en particular: falta de opciones 'pac¨ªficas', o m¨¢s concretamente, una severa falta de misiones que se puedan resolver mediante palabras, utilizando elementos como el carisma, la intimidaci¨®n y esa clase de habilidades sociales que suelen estar presentes en cualquier juego de rol que se precie. Aqu¨ª no existen los atributos sociales de ning¨²n tipo, ni siquiera algo parecido al sistema de Paragon/Rebelde de Mass Effect 2 que de forma a las habilidades sociales del protagonista. Dragon Age II es un juego obsesionado con el combate y en el que se busca que el jugador no est¨¦ mucho tiempo sin luchar con grupos de enemigos, ya sea en misiones o por encontrarse enemigos en el camino; no es que sea necesariamente malo ese planteamiento, pero nuevamente asistimos a una decisi¨®n que empobrece el contenido puramente rolero de la serie.


Aqu¨ª entramos en uno de los caballos de batalla m¨¢s importantes de la discusi¨®n global con Drago Age 2: el combate. ?Qu¨¦ ha cambiado exactamente? Como ya se comentaba en el prean¨¢lisis, uno de los focos de confusi¨®n principales es la actual diferencia de sistemas entre consolas y PC. En Xbox 360 y PS3, el combate va marcado por la necesidad de pulsar el bot¨®n para cada ataque, creando una artificial sensaci¨®n de estar jugando a un Dinasty Warrior -aunque es posible que la opci¨®n de auto-ataque aparezca posteriormente, v¨ªa parche seg¨²n ha reconocido una voz oficial dentro de Bioware-. En realidad, sigue conservando todas las posibilidades t¨¢cticas del original, se puede alternar entre cualquiera de los personajes en combate, se puede parar la acci¨®n para introducir ¨®rdenes espec¨ªficas a los miembros del grupo y se conserva el sistema de casillas t¨¢cticas con las que se puede 'programar' las acciones que realizan los personajes cuando son controlados por la m¨¢quina, lo que abre muchas posibilidades de configurar las t¨¢cticas al detalle.

Por su parte, la versi¨®n de PC est¨¢ m¨¢s orientada al sistema de control de teclado y rat¨®n, facilitado por una c¨¢mara libre que permite alejarse moderadamente de la acci¨®n y tener una perspectiva algo m¨¢s amplia de la batalla. Nuevamente hay que quejarse de la incomprensible ausencia de la c¨¢mara a¨¦rea del Origins, inspirada en los juegos basados en Infinity Engine ?tanto costaba ofrecer ese brindis a los roleros de vieja escuela? Esa c¨¢mara funcionaba a la perfecci¨®n en el primer juego y es una alternativa superior a lo que ofrece Dragon Age 2, no hab¨ªa motivos objetivos para prescindir de ella, o al menos no se han explicado de una manera que resulte convincente. Pero la mayor diferencia con el primer juego no radica en el control, que en general permite las mismas acciones que su antecesor. Lo que ha cambiado es el ritmo, la forma en la que se plantean los combates y la dificultad. A los dise?adores de Dragon Age 2 les pesaba una estad¨ªstica que vieron en el primer juego: un considerable n¨²mero de jugadores de Origins no pasaba de la primera hora. Las nuevas herramientas y la conexi¨®n permanente entre usuarios y estudios a trav¨¦s de los recolectores de datos permiten a los desarrolladores contempor¨¢neos saber este tipo de cosas. S¨®lo bajo ese dato se entienden algunas de las decisiones en el dise?o, como el curioso comienzo con un Hawke de habilidades avanzadas, as¨ª como el nivel de dificultad general.

El modo de dificultad normal junto con el ritmo del juego y la remodelaci¨®n de algunos subsistemas son la respuesta a esa estad¨ªstica. Desde los primeros momento del juego se puede apreciar como todo es m¨¢s r¨¢pido y hay m¨¢s enemigos en pantalla, lo que ofrece una sensaci¨®n de velocidad y caos controlado. Los enemigos tambi¨¦n caen m¨¢s r¨¢pido, muchas veces en medio de explosiones de sangre y trozos de cuerpo desmembrados, lo que unido a la frecuencia constante de combates, resulta en un ritmo muy entretenido para cualquiera, independientemente de su experiencia en el g¨¦nero. El modo normal apenas ofrece un reto a un jugador experimentado, no es nada exigente con la configuraci¨®n de grupo, no exige tomar el control de personajes y, a poco que se cuente con una buena provisi¨®n de pociones y se asignen habilidades ¨²tiles al desarrollar los personajes, es poco menos que un placentero paseo. Por eso, para cualquier veterano, es recomendable pasar directamente al modo dif¨ªcil como m¨ªnimo, que ofrece algunas situaciones interesantes. Los enemigos tienen una dureza variable, algunos son capaces de pegar duro y ciertas combinaciones de enemigos pueden plantear algunos quebraderos de cabeza -como la combinaci¨®n de comandantes, arqueros y asesinos, que pueden ser bastante mort¨ªferas. Con todo, en ese modo tampoco ofrece nada t¨¢cticamente complejo, simplemente hay que tener una configuraci¨®n adecuada de grupo -el corte cl¨¢sico con tanque, dos DPS y un sanador funciona a las mil maravillas- lo que complementado con un adecuado surtido de pociones har¨¢ el juego en este modo bastante asequible.

Hablando de pociones, hay que mencionar el nuevo sistema que se ha sacado Bioware de la manga para la gesti¨®n de inventario, que se puede enmarcar en sus esfuerzos de ayudar a los jugadores que no disfrutan particularmente de estos aspectos del g¨¦nero. La principal novedad es que se ha cambiado el sistema de manufacturaci¨®n de pociones y runas, as¨ª que en vez de encontrar ingredientes y usarlos mediante recetas, ahora lo que se encuentra son dep¨®sitos inagotables de ingredientes primordiales. Diseminados por el mundo, basta encontrar uno de esos dep¨®sitos para tener acceso inagotable a ese recurso desde la comodidad del hogar, de modo que si se han localizado los dep¨®sitos necesarios para crear pociones, se puede crear un n¨²mero ilimitado de ellas en tanto que se tenga dinero para pagar su producci¨®n -algo que no supone mucho problema. Eso, unido a la generosa cantidad de pociones que se pueden encontrar en los cuerpos de los enemigos, hace que sea muy sencillo estar bien aprovisionado, lo que incide en una menor dificultad para sobrevivir en los combates.

Para los veteranos que realmente se han ganado sus medallas en una ¨¦poca donde a los desarrolladores les daba igual cu¨¢nta gente no pasara de la primera hora en sus juegos, est¨¢ el modo pesadilla. En este modo los enemigos son m¨¢s duros, m¨¢s numerosos, atacan m¨¢s fuerte y tienen m¨¢s acceso a pociones, pero adem¨¢s tambi¨¦n existe el fuego amigo -tanto para aliados como para enemigos, de modo que cualquier ataque de zona afectar¨¢ sin excepci¨®n a todos los que est¨¦n dentro del ¨¢rea-. Otro detalle es que los asesinos rivales tendr¨¢n la capacidad de robar pociones del inventario, lo que puede ser un aut¨¦ntico incordio y obliga a operar con precauci¨®n. Es s¨®lo en este modo cuando se necesita un cuidado planteamiento t¨¢ctico, un correcto posicionamiento del grupo en la batalla y un uso meditado de las habilidades individuales de cada uno, apoy¨¢ndose continuamente en parar la acci¨®n y en la ayuda del sistema de casillas t¨¢cticas. Se puede argumentar que resulta extra?o que haya que recurrir al m¨¢ximo grado de dificultad para introducir algo de t¨¢ctica real en una serie que recoge el manto de Baldur's Gate, un t¨ªtulo eminentemente t¨¢ctico incluso en modo normal, pero algo es algo. Est¨¢ claro que los tiempos de Icewind Dale, Baldur's Gate y otros ilustres de los juegos de rol basados en combates t¨¢cticos quedan muy atr¨¢s, o al menos eso parece apostar Bioware -Bethesda tambi¨¦n hizo una apuesta similar con Fallout y no se puede negar que la ganaron en ventas y cr¨ªtica-. Con todo, hay que valorar positivamente que el equipo haya creado el modo pesadilla de una forma personalizada, incluyendo las caracter¨ªsticas que permiten a un juego t¨¢ctico serlo realmente.


Sobre el desarrollo de personajes, es bastante flexible gracias al abanico de habilidades que se pueden seleccionar con cada nivel, pudiendo llevar a cada miembro del grupo a desarrollar distintos roles dependiendo de las subramas que se seleccionen. Los guerreros pueden orientarse a la defensa -el t¨ªpico 'tanque'-, al ataque o al soporte, usando sus habilidades para organizar mejor a sus compa?eros. Los p¨ªcaros pueden especializarse en cuerpo a cuerpo o en arcos, as¨ª como ser orientados a crear el caos entre las filas rivales o transformarlos en expertos en el combate uno contra uno. Por ¨²ltimo, los magos cuentan con diferentes opciones que les permite convertirse en sanadores, apoyar a los compa?eros con habilidades adicionales o usar sus poderes para generar da?o de forma?concentrada o en ¨¢rea. Tambi¨¦n se han mantenido algunos de los 'combos' de Origins por los que es posible combinar habilidades de dos clases distintas para conseguir ataques m¨¢s devastadores, pero en general su importancia se ha reducido excepto para los combates m¨¢s complicados con enemigos m¨¢s duros; apenas tienen incidencia en el combate normal.

Todas esas opciones se complementan con habilidades propias y ¨²nicas de cada personaje, que se pueden acceder a trav¨¦s de una subrama ¨²nica de cada uno. La rama propia de Verric est¨¢ orientada a mejorar la potencia de su ballesta personalizada: Bianca, mientras que la rama propia de Fenris le permite profundizar en los poderes que le confieren sus tatuajes de Liryum, permiti¨¦ndole atacar m¨¢s duro, m¨¢s r¨¢pido y adem¨¢s descargar energ¨ªa para da?ar y desorientar a los enemigos. Dado el n¨²mero de compa?eros, es perfectamente posible crear todo tipo de configuraciones que ofrezcan la versatilidad adecuada para cada estilo de juego, Dragon Age II est¨¢ bien cubierto en ese apartado. Menos convincente es el apartado del equipo, en donde Bioware ha decidido que prefiere que sus personajes lleven el vestuario que ellos han dise?ado y limitar la capacidad del jugador para decidir el equipo de sus compa?eros. S¨®lo se puede equipar con piezas sueltas a Hawke, mientras que todos los dem¨¢s mantienen el equipo preseleccionado por Bioware, excepto por complementos como anillos y colgantes, que no aparecen visualmente. Esas piezas predeterminadas pueden ser mejoradas si se encuentran ciertos complementos, pero eso no sustituye a la capacidad de elegir sobre qu¨¦ llevan los miembros del grupo, especialmente cuando a lo largo del juego se accede a una gran cantidad de piezas como guantes, botas y otras piezas que resultan perfectamente in¨²tiles si no encajan con los atributos elegidos para Hawke. Al menos, el estudio canadiense s¨ª hay cuidado la presentaci¨®n de las armas y objetos m¨¢s destacados, asegur¨¢ndose de adjuntar interesantes historias que narran la procedencia e historia de los objetos m¨¢s importantes.

Ya se ha mencionado antes la molesta  repetici¨®n de lugares cerrados como cuevas -todas casi iguales- o casas -m¨¢s de lo mismo, la mansi¨®n de Fenris es el molde con el que se han recreado pr¨¢cticamente cualquiera de las otras casas que se vistan-. Esa notoria repetici¨®n, as¨ª como la falta de variedad o control en vestuario de los compa?eros encajan mal con un juego de la condici¨®n de Dragon Age II, obligado a tener valores de superproducci¨®n por la serie a la que pertenece y la compa?¨ªa que lo ha creado. En el resto del departamento gr¨¢fico, la palabra que mejor define a Dragon Age II es s¨®lido. Bioware ha apostado por la fluidez y la estabilidad, lo que ha generado un juego poco ambicioso t¨¦cnicamente pero ciertamente m¨¢s vistoso que el original. Tasa de frames estable pese contar con una gran cantidad de enemigos en pantalla, buena variedad de efectos y personajes mejor definidos en l¨ªneas generales en cuanto a rasgos -con algunas excepciones-. No va a ganar premios a la excelencia t¨¦cnica  aunque al menos la versi¨®n en PC cuenta con un buen n¨²mero de efectos as¨ª como texturas en alta resoluci¨®n, que ponen a esa versi¨®n visualmente por encima de la de consolas.

Sin embargo, los m¨¦ritos visuales de Dragon Age 2 est¨¢n en el arte y algunos detalles. Uno de los m¨¢s evidentes son los cielos, para los que el equipo ha echado mano de una herramienta que genera una gran variedad de 'skyboxes' de gran calidad, con nubes flotando de forma realista y una amplia gama de ajustes de luz ambiental, que a?aden un toque de ambientaci¨®n adicional -en la versi¨®n de PC en su configuraci¨®n m¨¢s alta se puede apreciar como las nubes dejan su sombra en el suelo, un buen detalle. Otro de los triunfos del equipo es el de conseguir crear la ilusi¨®n de estar ante una ciudad mucho m¨¢s grande de lo que es en realidad; colosales edificios monumentales invitan a considerar a Kirkwall como una urbe enorme ante la que sentirse muy peque?o, cuando realmente el espacio navegable por el jugador no se corresponde con esas sensaciones. Hay momentos de inspiraci¨®n y belleza en algunos parajes del juego, pero a la hora de la verdad, el mundo de Dragon Age 2 no invita a la exploraci¨®n ni a descubrir rincones ocultos.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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